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《Unity性能優(yōu)化》系列課程筆記——第貳節(jié)

2022-01-25 13:57 作者:Metaverse大衍神君  | 我要投稿

2022年1月25日 第貳講 Model導(dǎo)入設(shè)置檢查與優(yōu)化

  • DCC中模型導(dǎo)出

    • 統(tǒng)一單位

    • 導(dǎo)出的網(wǎng)格必須是多邊形拓?fù)渚W(wǎng)格,不能是貝塞爾曲線、樣條曲線、NURBS、NURMS、細(xì)分曲面等

    • 烘培Deformers,在導(dǎo)出之前,確保變形體被烘培到網(wǎng)格模型上,如骨骼形變烘培到蒙皮權(quán)重上

    • 不建議模型使用到的紋理隨模型導(dǎo)出

    • 如果你需要導(dǎo)入blend shape normals,必須要指定光滑組smooth groups

    • DCC導(dǎo)出面板設(shè)置, 不建議攜帶場(chǎng)景信息導(dǎo)出,如不建議導(dǎo)出攝像機(jī)、燈光、材質(zhì)等信息,因?yàn)檫@些的信息與Unity內(nèi)默認(rèn)都不同。除非你自己為某DCC做過(guò)自定義導(dǎo)出插件。

    • Unity 支持多種標(biāo)準(zhǔn)和專有模型文件格式(DCC)。Unity 內(nèi)部使用 .fbx 文件格式作為其導(dǎo)入鏈。最佳做法盡可能使用 .fbx 文件格式,并且不應(yīng)在生產(chǎn)中使用專有文件格式。

    • 優(yōu)化原始導(dǎo)入模型文件,刪除不需要的數(shù)據(jù)

  • Unity模型導(dǎo)入流程

Unity模型導(dǎo)入流程
  • 原始模型文件對(duì)性能的影響點(diǎn)

    • 最小化面數(shù),不要使用微三角形,分布盡量均勻

    • 合理的網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浜推交M

    • 盡量少的使用材質(zhì)個(gè)數(shù)

    • 盡可能少的使用蒙皮網(wǎng)格

    • 盡可能少的骨骼數(shù)量

    • FK與IK節(jié)點(diǎn)沒(méi)分離,IK節(jié)點(diǎn)沒(méi)刪除

  • 模型優(yōu)化

    • 盡可能的將網(wǎng)格合并到一起,

    • 盡可能使用共享材質(zhì)

    • 不要使用網(wǎng)格碰撞體

    • 不必要不要開(kāi)啟網(wǎng)格讀寫

    • 使用合理的LOD級(jí)別

    • Skin Weights受骨骼影響個(gè)過(guò)多

    • 合理壓縮網(wǎng)格

    • 不需要rigs和BlendShapes盡量關(guān)閉

    • 如果可能,禁用法線或切線

    • 多套模型

  • 資源檢查報(bào)告——FBX部分問(wèn)題解讀

    • 其中兩項(xiàng)建議與模型動(dòng)畫有關(guān),而測(cè)試項(xiàng)目中所有模型資源都不涉及動(dòng)畫,可以將Rig標(biāo)簽下的Animation Type設(shè)置為None,并關(guān)閉Animation標(biāo)簽下的Import Animations選項(xiàng),設(shè)置Materials標(biāo)簽中的Material Creation Mode為None.

    • 開(kāi)啟Project Settings——>Player——>Optimization下的Vertex Compression與Optimize Mesh Data選項(xiàng)

  • 優(yōu)化成果

    • 包體大小前后沒(méi)變化,依然是544.6M

    • 運(yùn)行時(shí)模型內(nèi)存優(yōu)化前為422.9M,優(yōu)化后為400.5M,相差的22M來(lái)自于運(yùn)行時(shí)CombinedMesh開(kāi)銷的節(jié)省。后期運(yùn)行時(shí)模型資源優(yōu)化才是我們的重點(diǎn)。


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