“快樂”還是“硬核”?所有競技類游戲必須面對的設(shè)計難題

對于競技類游戲來說,“競技性的強弱與后續(xù)會造成的各種沖突”這個問題其實在非常早的時候就已經(jīng)存在,玩家群體中對于此問題有兩種截然不同的,充滿矛盾與沖突的觀點。用當(dāng)代比較流行且通俗易懂的語言來進行解釋,一部分玩家認為“即便是競技類游戲也應(yīng)該以‘休閑’作為核心設(shè)計思路,主要應(yīng)該完善路人局和‘低端局’的游戲體驗,讓玩家‘快樂游戲’”;另一部分玩家認為,“競技類游戲的設(shè)計者應(yīng)該把主要精力放在完善高端局和職業(yè)比賽上,其他部分相比之下是可以為前者‘買單’的,制作組應(yīng)該將‘硬核’作為競技類游戲的名片”。
這兩種觀點都有各自的道理,并且觀點對應(yīng)的支持者也可以找到各種看上去有理的依據(jù)。站在游戲制作組的角度來看,無論是對哪種觀點產(chǎn)生傾向,都很容易對另一種觀點產(chǎn)生沖擊。所以問題來了,這個難題對于競技類游戲來說是否屬于必然會產(chǎn)生的?是否有一個處于“中間位置”的點能夠平衡兩波玩家的訴求?觀點上存有分歧的這兩部分玩家,其各自的特點是什么?甚至這樣的問題并不僅僅存在于傳統(tǒng)意義上的“競技游戲”當(dāng)中,大部分多人游戲都會在發(fā)展的道路上遭遇此類問題。
今天我們要討論的就是這部分內(nèi)容,雖然這個話題過去很少有人拿出來聊,目前也注定不會成為特別熱門的話題,但它的確對業(yè)界和玩家產(chǎn)生了困擾,對整個業(yè)界的未來也在不斷產(chǎn)生影響。

一、游戲“競技性”的強弱該如何衡量?
在上述提到的問題當(dāng)中,有一個概念必須先簡單談一下——什么是游戲的“競技性”?應(yīng)該從幾個維度來對“競技性”進行衡量?
先直接說一下我個人的觀點——電子/電腦游戲的“競技性”大致上包括了3個部分,而將這3部分合起來進行綜合考量,就能看出一款游戲“競技性”的強弱。那么在本節(jié)就具體來討論一下這3個部分。

第一個部分,思考維度的數(shù)量。用更加通俗易懂的話來說,就是玩家在游戲中需要考慮到的方面有多少個,這對玩家的注意力,思維的反應(yīng)速度以及對存有知識量的調(diào)取和應(yīng)用能力,甚至“創(chuàng)造力”都提出了挑戰(zhàn)。
舉幾個簡單的例子,比如我們將即時戰(zhàn)略游戲《紅色警戒2》和《星際爭霸》(特指《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》)進行對比之后就會發(fā)現(xiàn),后者的思考維度遠遠超過了前者:
《星際爭霸》里玩家需要收集的“原始資源”有“晶礦”和“天然氣”兩種,而在《紅色警戒2》中則只有“金錢”這一種(可能有玩家會認為“電力”同樣屬于《紅色警戒2》里的資源,但“電力”可以由金錢轉(zhuǎn)化而來,但《星際爭霸》里的天然氣和晶礦之間并沒有直接、快速的轉(zhuǎn)化關(guān)系)。
《星際爭霸》里有“人口”(“人口”并非需要收集的原始資源)的限制,最高是200的上限,并且還需要不斷修建供給單位(水晶塔等)來讓目前可維持的人口數(shù)量接近200上限;而《紅色警戒2》里則沒有任何形式的“人口”限制。
《星際爭霸》里有專門的“后勤單位”——探機、工蜂和SCV,玩家統(tǒng)稱他們?yōu)椤稗r(nóng)民”,這些單位用于建造建筑和收集原始資源;雖然《紅色警戒2》里有“工程師”和“超時空礦車”這樣的單位,但建筑的修建并不需要專門的單位來執(zhí)行。
《星際爭霸》中有大量的升級和科技樹選項需要玩家投入原始資源進行解鎖,其中很多屬于某個作戰(zhàn)單位的核心科技,比如“興奮劑”和“龍騎射程”等;《紅色警戒2》里的科技樹則是在特定的建筑物建造之后立刻解鎖,并不需要投入額外的資源。
《星際爭霸》里對應(yīng)的產(chǎn)兵建筑可以獨立進行生產(chǎn),比如擁有5個飛機場的話,這5個飛機場可以同時生產(chǎn)航母,生產(chǎn)完畢的時候5艘航母會同時出現(xiàn);而《紅色警戒2》同種類的單位(步兵、船只等)只能通過一個生產(chǎn)建筑生產(chǎn),建造更多的生產(chǎn)建筑也只能加快生產(chǎn)速度而已,比如修建5個船塢之后,潛艇還是只能一條一條地造出來,只不過每條潛艇的生產(chǎn)速度會比1個船塢更快。

當(dāng)然,兩款RTS游戲還有諸多的區(qū)別,在此就不一一列舉了。但是各位可以從上述幾條觀察到,《星際爭霸》的“思考維度”確實要比《紅色警戒2》更多,單純在“后勤運營”這方面,星際玩家在受到“人口”限制的前提下就需要多考慮兩點——每片礦最完美的農(nóng)民數(shù)量是多少?基于當(dāng)前的資源儲備和資源獲取速度,補農(nóng)民的節(jié)奏應(yīng)該是怎樣的?當(dāng)一盤游戲進行到了一定的時間點,還需要以同樣的前提去考慮“出兵建筑”的數(shù)量應(yīng)該補充到什么程度。光是這幾點,就足以讓《星際爭霸》的玩家付出比《紅色警戒2》玩家更多腦力了。這其實很好理解,兩款游戲同屬于RTS,所以會有RTS游戲很多的共性,比如都存在“兵種相克”,在交戰(zhàn)的時候都需要做出“前線操作”,對行軍也有“陣型”的講究,也需要移除“戰(zhàn)爭迷霧”來獲取情報等等,但《星際爭霸》要讓玩家額外去思考更多內(nèi)容;同時在玩家之間的對抗中每一方都會產(chǎn)生壓力,即便我們假設(shè)兩款游戲給玩家施加的壓力一樣,那么很顯然在思考維度更多的游戲里玩家會更加容易產(chǎn)生失誤。
由于電子/電腦游戲的“競技對抗”更加強調(diào)的是“腦力對抗”而非“身體素質(zhì)對抗”,而思考維度更多的游戲需要玩家進行更激烈的腦力碰撞,并且在游戲里互為對手的玩家也會通過自己的對策和操作給對方施加壓力,破壞對方思維的縝密程度,這本身就是“競技”的一種具體表現(xiàn)形式(例如“蟲族被人族空投機槍兵到礦區(qū)騷擾,導(dǎo)致升級攻防的操作被延誤”等)。所以結(jié)論就是“思考維度更多的游戲,競技性越強”。

第二個部分,知識的縱深。用簡單但是“模糊”的話來說,“知識的縱深”可以被理解為“精通一款游戲的難易程度”,說得再具體一點就是“一款游戲相關(guān)技巧和知識量的多少”。
還是用簡單的例子來進行說明,對于《街頭霸王5》這樣的格斗游戲來說,“入門”是非常簡單的——玩家只需要了解游戲內(nèi)諸如“后退、跳躍、防御”之類的基礎(chǔ)操作,然后記住相應(yīng)角色的“出招表”基本就算是“能玩”這款游戲了(至少他們可以明白自己在干什么)。但是這種水平的玩家遇到真正的“格斗老手”必然會被他們用隨機人物輕松地滿血擊敗,除了他們之間的反應(yīng)和操作有一定差距之外,最關(guān)鍵的是他們掌握的“知識量”不在一個等級,格斗老手除了有新手的知識量以外,還知道“單發(fā)確認、刷鍵、確反、立回、有利幀利用”等進階內(nèi)容,同時角色之間對抗的大量套路也被儲存在他們的知識庫中。

在之前提到的《星際爭霸》里我們也能看到很多這方面的例子,比如農(nóng)民的“穿礦”技巧;比如精確到秒的“戰(zhàn)術(shù)套路”等等都屬于“進階知識”。不管在什么種類的游戲里,“知識縱深”所依靠的都是玩家對游戲的挖掘,在互聯(lián)網(wǎng)普及程度如此高的時代,一款游戲在短時間內(nèi)就可以被挖掘出大量的知識,開發(fā)出各種各樣的套路,玩家如果想要在競技類游戲里進階到比較高的段位就需要去盡可能多地記憶這些知識,《英雄聯(lián)盟》里的“兵線處理”,“銳雯第三段Q能翻過哪些墻”也都屬于此類。(中國象棋里需要去記憶的各種經(jīng)典開局,以及開局之后的幾手處理其實也都屬于“需要玩家去記憶的進階知識”)
所以你會發(fā)現(xiàn),相比于“思考維度的數(shù)量”,“知識的縱深”主要是對玩家的記憶力提出考驗,同時玩家不僅需要豐富自己的“知識庫”,還需要根據(jù)不同的場景對知識進行調(diào)取和使用(“思考維度的數(shù)量”完全是玩家在游戲過程中的腦力對抗,而“知識的縱深”則會把這種對抗延伸到游戲本體之外,比如可以通過與高手玩家交流來補充自己的知識量)。對玩家“知識縱深”要求越高的游戲,其“競技性”也就越強。

第三個部分,操作強度。雖然之前提到,電子/電腦游戲的對抗大部分指的是腦力上的對抗,但“操作對抗”似乎更像是一種身體上的較量。腦力上不存在太大區(qū)別的玩家可能會需要憑借操作決出勝負,在過去很多游戲項目的比賽上,也有一些玩家憑借操作上的優(yōu)勢戰(zhàn)勝了腦力略勝一籌的對手。在《星際爭霸2》里有一個經(jīng)典的操作——機槍兵甩毒爆蟲,在兩類兵種數(shù)量差距沒有大到過于夸張的時候,可以說人族玩家本身能展現(xiàn)出的操作強度越高,那么機槍兵的損失就會越小,反之如果玩家不做任何操作,那么毒爆蟲就可以在戰(zhàn)損上占據(jù)優(yōu)勢,這在實戰(zhàn)中跟“思考維度”和“知識縱深”沒有什么關(guān)系,因為即便是入門級的新手也知道機槍兵面對毒爆蟲應(yīng)該“陣型散開”,同時“保持風(fēng)箏”。

大致上看,電子/電腦游戲里的“操作強度”可以被分為兩個方面:
反應(yīng)速度
手腦的協(xié)調(diào)能力
其中后者可以理解為“通過鼠標(biāo)、鍵盤、搖桿等操作器將腦中想法付諸操作的能力”,比如上面提到《星際爭霸2》里“機槍兵甩毒爆蟲”的例子,很多玩家都能在大腦里呈現(xiàn)出對應(yīng)的圖像,但是手并不能控制鍵鼠將其完美實現(xiàn);再比如說《英雄聯(lián)盟》這款游戲,很多玩家其實知道“無雙劍姬”打出“一秒四破”的操作方法,但到了實戰(zhàn)里可能還是會出現(xiàn)操作失誤。至此,各位應(yīng)該也明白了,“手腦協(xié)調(diào)能力”是可以通過大量練習(xí)提高熟練度的,也就是玩家們經(jīng)常說的“肌肉記憶”。
而前者“反應(yīng)速度”則可以理解為在“手腦協(xié)調(diào)能力”的基礎(chǔ)上加上“眼、耳”的運用,也就是“視覺/聽覺→大腦判斷→手上做出操作”的一個過程。例如在射擊游戲里玩家聽到某個方向的腳步聲直接轉(zhuǎn)向做出“瞄準+開火”的動作(而“開鏡→尋敵→瞄準→開火”也屬于射擊游戲里非常基礎(chǔ)的狙擊槍操作,“反應(yīng)速度”快的玩家可以大幅減少“尋敵”和“瞄準”兩個步驟所消耗的時間),或者是在《英雄聯(lián)盟》里從沒視野的草叢突然襲來一只泰坦的鉤子,玩家在沒有任何預(yù)警的前提下在鉤子的動畫效果出現(xiàn)并且還沒命中自己時就按下閃現(xiàn)。
很明顯,“操作強度”越高的競技類游戲(無論是對“手腦協(xié)調(diào)能力”還是“反應(yīng)速度”),它的“競技性”就會越強。所以我們可以發(fā)現(xiàn),細節(jié)以“幀”為單位來計算,并且需要輸入復(fù)雜指令才能使用多數(shù)技能的“格斗游戲”,自它誕生以來就一直屬于“高對抗性”的游戲品類。

以上就是對游戲“競技性”和“競技性強弱”的一些簡單說明。

二、“弱化競技性”的新品近年來更受歡迎?
從上世紀90年代末到如今,在游戲產(chǎn)品的競爭與更替中,“強競技性游戲”和“弱競技性游戲”互有勝負,從表面上看并沒有哪一種是100%全勝的。
比如2000年上市的《紅色警戒2》在挑戰(zhàn)《星際爭霸》(于1998年上市)的過程中算是落敗了,雖然在當(dāng)時并沒有先進的技術(shù)手段來統(tǒng)計玩家數(shù)量,也由于盜版問題和審批等問題導(dǎo)致我們并不能從官方公布的光碟銷量上準確知曉兩款產(chǎn)品各自有多大的玩家群體,但可以確定的是,《星際爭霸》在當(dāng)年直接支撐起了韓國的一大文娛產(chǎn)業(yè)——電子競技,同時在所有媒體平臺上的曝光程度也是《星際爭霸》壓過《紅色警戒2》,將《星際爭霸》比賽作為核心內(nèi)容的“PLU”和“NEOTV”在后續(xù)也都算是步入了正軌。這屬于“強競技性游戲擊敗弱競技性游戲”的例子之一。

在射擊游戲領(lǐng)域,《反恐精英》則是擊敗了它的前輩《雷神之錘3》,前者有著更多的思考維度(金錢的運用,全隊武器的配備,不同地圖對抗雙方的任務(wù)目標(biāo),團隊協(xié)作等等)和知識縱深,而正如絕大多數(shù)玩家都知道的那樣,《反恐精英》一度成為全球最受歡迎的競技類游戲,這也是一個“強競技性游戲擊敗弱競技性游戲”的例子。

但各位也應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,這都是年代較為“久遠”的例子,近幾年來“低競技性”的游戲一路高奏凱歌,不斷在相同品類的產(chǎn)品競爭中取得勝利。
比如和《魔獸爭霸3》師出同門的《星際爭霸2》就沒能鑄就RTS的榮光——戰(zhàn)術(shù)套路更少,對運營要求更低,并且還帶有一些RPG元素(英雄系統(tǒng))的《魔獸爭霸3》在2002年上市之后便逐漸有了比《星際爭霸》更高的人氣,反觀《星際爭霸2》雖然已經(jīng)在宏機制上做了很多優(yōu)化,比如單位具有更智能的尋路系統(tǒng),蟲族女王的“筑卵”技能,人族的“礦騾”,星靈的“加速”,取消“12個單位”的編組上限等等,但思考維度比起《魔獸爭霸3》來說還是太多(運營難度高,單位血量更低所以操作的容錯率更低……),所以《星際爭霸2》最終在2020年下半年宣布進入“冷藏”狀態(tài),實際上RTS這個游戲品類早就已經(jīng)開始衰退了。
再比如單從玩家人數(shù)和在國內(nèi)市場的營收來看,MOBA類游戲有的故事是這樣的——《英雄聯(lián)盟》擊敗了《DOTA》和《DOTA2》,《王者榮耀》擊敗了《英雄聯(lián)盟》,《風(fēng)暴英雄》自始至終都沒有讓人感覺到有成為“現(xiàn)象級游戲”的可能性。其實這個故事說得更赤裸裸一點就是,“MOBA”這個品類就是“低競技性游戲”一路打敗“高競技性游戲”過來的,但是注意,我并不是說去做低競技性的MOBA游戲一定能做出成績,只是說競技性比較低的MOBA游戲的確一直在和競品的對抗中勝出。在這里挑兩個比較有爭議的地方補充一下,首先《DOTA2》的競技性確實要比《英雄聯(lián)盟》更強,我們從下面的幾點就可以看出來:
《DOTA2》的思考維度更多。比如除了特定英雄的技能之外,《DOTA2》還有傳送卷軸可以快速地進行地圖穿梭,但《英雄聯(lián)盟》就只有召喚師技能“傳送”,這個技能并不是每個英雄都會帶的,并且它的冷卻時間是以“分鐘”計算;再比如《DOTA2》里有能讓隊伍群體潛行的消耗品,從而讓游戲有了更多公式化套路之外的內(nèi)容;在地圖資源機制上,《DOTA2》也需要比賽中的玩家考慮更多,記得在上學(xué)的時候我曾經(jīng)看過一場《DOTA2》的國際賽事,國內(nèi)的隊伍在有“劇毒術(shù)士”的前提下直接1級打掉了Roshan,反觀《英雄聯(lián)盟》的1級套路就顯得很單調(diào),基本是“換野區(qū)、和平過渡、入侵火拼”三選一;當(dāng)然,“地形”也是一個考慮因素,《DOTA2》里低地打高地會有25%的MISS幾率,高低地的視野差也比《英雄聯(lián)盟》更加明顯。
《DOTA2》很多技能并沒有任何額外提示,但《英雄聯(lián)盟》大部分關(guān)鍵技能都有提示。比如“科加斯”的Q技能在釋放之后會有一個短暫出現(xiàn)的提示圈,“金克絲”的W技能和“澤拉斯”的Q技能在彈道射出之前也都會有視覺上的提示,完全可以認為這降低了玩家規(guī)避技能的難度;《DOTA2》里就沒有這么多提示性的信息,并且“跳刀”讓很多控場英雄可以輕松地瞬間進場,玩家難以依靠“反應(yīng)”來規(guī)避接下來的控制,更多靠的是預(yù)判性的站位。

最后就是大家看到過很多次的了,《DOTA2》有“反補”,而且還需要控制“信使”,表面上看這沒什么,但從理論上講這確實會增加玩家的操作量(操作“信使”的時候還會強制玩家進行切屏)。
而《風(fēng)暴英雄》則是提到的這幾款產(chǎn)品里“競技性”最強的,雖然不需要玩家學(xué)習(xí)“裝備”這方面的知識,但它的地圖數(shù)量著實太多,每張地圖都有各自的獨特機制與玩法,比如“巨龍鎮(zhèn)”和“黑心灣”的機制就不一樣,而機制不一樣進而會導(dǎo)致每張地圖的適配英雄不一樣,想要單練某一個英雄的“絕活型”玩家在《風(fēng)暴英雄》里很難找到快樂。同時《風(fēng)暴英雄》有點過分強調(diào)“團隊”,不像其它很多MOBA英雄那樣可以靠個人實力獨自帶領(lǐng)隊伍獲取勝利(連經(jīng)驗和等級都是團隊共享)。但最終的結(jié)果也很明顯,雖然經(jīng)過了幾次掙扎,《風(fēng)暴英雄》還是在MOBA游戲的競爭中遺憾落敗。

近幾年的射擊游戲也大體遵循“低競技性游戲擊敗高競技性游戲”的劇本,《穿越火線》和《PUBG》(包括后來的《APEX英雄》)都在或長或短的一段時間內(nèi)成為過“現(xiàn)象級游戲”,很顯然它們都算是同期射擊游戲里“競技性”比較弱的產(chǎn)品,相比于另一款佳作《彩虹六號》來說確實如此。《彩虹六號》絕對是“強競技性射擊游戲”在當(dāng)今的代表,因為在“戰(zhàn)術(shù)配合”與“戰(zhàn)場信息整合”這兩個方面已經(jīng)甩開了其他射擊游戲太多,每盤開始不到1分鐘的“準備階段”和很多以“收集戰(zhàn)場情報”為特長的干員仿佛就在告訴新手們:“這款游戲的入門門檻要比你以前接觸過的FPS都要高”,很多社區(qū)里對《彩虹六號》隊友的抱怨也以“他們甚至不知道自己要干嘛”為主,而不是貶低隊友的槍法和所謂的“意識”,因為單純靠傳統(tǒng)射擊游戲積累下的“意識”在《彩虹六號》里明顯是不夠用的。當(dāng)然,《彩虹六號》確實也從未成為過“現(xiàn)象級游戲”,雖然它遠沒到“冷門”的地步,制作水準也堪稱精良。


最后,如果跨品類進行比較,我們也會發(fā)現(xiàn)“低競技性游戲”在近年來的確受到了更多人的歡迎,除了之前提到的即時戰(zhàn)略游戲風(fēng)光不再之外,“格斗游戲”也算是沉寂了多年,算是成為了一個“小眾品類”,畢竟練習(xí)的時間以“月”甚至是“年”為單位實在難以吸收到新鮮血液進入。
綜上,在上世紀末到本世紀初,“電子競技”或者說“游戲競技”的概念剛在社會上建立,玩家們對此興奮不已之時,“高競技性游戲”有著很大的幾率可以在競爭中戰(zhàn)勝“低競技性游戲”;但是隨著時間的推移,這些概念已經(jīng)深入人心,被大眾接受,失去了“新鮮感”,“低競技性游戲”開始在競爭中占據(jù)優(yōu)勢。這種優(yōu)勢除了需要考量產(chǎn)品和玩家之外,還應(yīng)該考慮社會、傳媒的因素——不同年代玩家的成長環(huán)境,成長中所面對的壓力,新媒體對他們的影響,等等,這都是需要進一步去探討的,不過這都不在本文的討論范圍內(nèi),所以在此不再贅述。

三、“硬核與否”在受眾中產(chǎn)生的沖突
幾乎任何一款游戲的玩家群體在一定時間之后都會因游戲水平的差異而產(chǎn)生內(nèi)部分化,用量化、直觀的方式呈現(xiàn)出來就是“段位”機制,無論是所謂的“天梯分數(shù)”還是“鉆石、白銀、青銅”在本質(zhì)上都是一樣。伴隨著這種內(nèi)部分化,“矛盾沖突”自然而然會出現(xiàn),說得更簡單一點就是“高水平玩家和低水平玩家在游戲中的訴求有差異,甚至有沖突”,這是制作組需要面對,并且解決之道還在探索中的一個課題。

另外,隨著科技水平的日益更新,“競技游戲”(或者可以說所有的游戲)的受眾已經(jīng)不再只有“玩家”這一種了,“旁觀者”在視頻+直播時代來臨之后,也加入到了“受眾”的行列中,他們在不同的場景下有不同的稱呼,比如“觀眾”,“粉絲”,“云玩家”等等,起初他們的價值被嚴重低估(因為不進行客戶端的購買,更別提在游戲里進行微交易充值了),但后來《PUBG》和《糖豆人》的案例說明了“旁觀者”本身存在著被轉(zhuǎn)化為“付費玩家”的可能性,同時還能產(chǎn)生巨大的影響力,讓游戲的名聲迅速擴散。但是很顯然,真正的玩家和停留在“旁觀者”階段的云玩家,同樣是由于認知上的差異會產(chǎn)生矛盾沖突,這也是制作組需要面對的一個問題。

首先來看“旁觀者”(觀眾)和游戲“主要玩家”之間的沖突。我們都知道“二八法則”同樣適用于玩家水平的分層,只要一款競技類游戲有比較正常的玩家數(shù)量,那么80%必然屬于普通玩家,也就是這里提到的“主要玩家”,但是問題來了,絕大多數(shù)的“觀眾”都只會選擇去看“頂尖玩家”的直播或者視頻,“游戲”在當(dāng)代不單純是需要玩家親自進行體驗的交互產(chǎn)品,也成為了直播、視頻作者們用來制作“節(jié)目”的素材。當(dāng)代一部分人相比“玩游戲”更喜歡“看游戲”,其中原因大致有下列幾點(當(dāng)然可能還有更多):
能夠節(jié)約經(jīng)濟成本和時間成本(不用對游戲進行直接付費,也不用花時間學(xué)習(xí)游戲技巧);
可以通過發(fā)表評論快速獲得優(yōu)越感(在對高水平玩家進行批評的時候);
不需要面對游戲?qū)嵅龠^程中產(chǎn)生的各種心理壓力(比如被隊友質(zhì)疑和攻擊,強大的對手讓玩家產(chǎn)生受迫性失誤等等)
能夠讓觀眾快速產(chǎn)生“融入某個圈子”的錯覺(比如明明不玩某款游戲的玩家,在觀看了一些相關(guān)視頻之后就會覺得自己已經(jīng)進入對應(yīng)的圈子了)
由于自己基本不進行實操,觀看的內(nèi)容也只挑選比較“高端”的內(nèi)容,所以“觀眾”這一群體必然會希望制作組根據(jù)游戲的高端對局來進行后續(xù)迭代,用更簡單直白的話來說就是,“他們希望制作組更加注重高端局和職業(yè)比賽的觀賞性”。
對于真正玩游戲,且數(shù)量占絕大多數(shù)的“主要玩家”來說,他們明顯更加清楚普遍存在于中低端對局的問題,更希望制作組不要只針對職業(yè)比賽和高端對局做出調(diào)整,中低端水平的對局也值得被關(guān)注。而這種想法在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)里可能會跟“觀眾”們產(chǎn)生碰撞,于是我們會在很多社區(qū)看到兩類受眾的舌戰(zhàn)。
以《英雄聯(lián)盟》為例,“觀眾”中有一部分人認為游戲公司后續(xù)應(yīng)該去進行:
“BP機制”上的修改,從而對每個選手的“英雄池”提出更高的要求;
對地圖資源、地形和兵線等元素進行調(diào)整,進而影響比賽的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù);
多方面加強刺客英雄,讓更多刺客可以在比賽上露面,這也可以增加比賽的觀賞性和激烈程度
但“主流玩家”(鉑金和以下段位的玩家)對其中一些想法并不贊同,因為:
如果BP機制的修改影響到了路人局,那么自己可能也會面臨“擴充英雄池”的問題;
無論對游戲里的什么機制進行修改,都需要花費時間成本和精力成本去進行學(xué)習(xí),同時也可能意味著之前已經(jīng)掌握的知識、技巧不再適用,變成了“沉沒成本”(比如S11的裝備系統(tǒng)大改動,讓一部分不愿意再次學(xué)習(xí)的玩家直接離開);
刺客英雄(卡茲克、凱影、劫、菲茲等)在中低段位的路人局里滾雪球能力太強,很容易帶領(lǐng)隊伍碾壓對面
當(dāng)然,之前取消了很多“目標(biāo)鎖定”型技能也在玩家中引發(fā)了爭議(比如“寶石騎士”的暈眩技能以前可以鎖定目標(biāo),后來改成了區(qū)域性的技能),“主要玩家”認為這對大多數(shù)玩家并不公平,大家需要這種對操作和技術(shù)要求不高的技能來提升體驗;但“觀眾”一方的部分人覺得,這樣的修改可以增加高端直播和比賽的觀賞性。
“競技游戲”比較特殊的一點在于,“賽事”確實是整個“生態(tài)系統(tǒng)”里不可忽視的一環(huán),很多產(chǎn)品的生命說是跟賽事徹底綁死都不為過,但是在后續(xù)開發(fā)中又很難完美兼顧賽事觀賞性和“主要玩家”的游戲體驗。
所以,“主流玩家”和“旁觀者”之間的沖突將會是有一定規(guī)模的競技游戲在后續(xù)所要面對的問題。

其次是“玩家內(nèi)部因分層產(chǎn)生的矛盾沖突”,可以簡單理解為“核心玩家與初級玩家的沖突”,這個問題在游戲進行“拉新”時會顯得十分尖銳。
“核心玩家”(游戲水平和游戲內(nèi)成就較高的玩家)通常會在游戲中投入較多的時間和精力成本去擴充知識量,學(xué)習(xí)技巧,并將學(xué)到的東西付諸實踐反復(fù)練習(xí),比如在很多社區(qū)都看到過MOBA類游戲的玩家發(fā)言,說要練出一個“絕活”級別的英雄,至少需要100盤(甚至更多)以上的對局。在由量變產(chǎn)生了質(zhì)變以后,他們會獲得比較高的游戲成就,從而也就有了一定的優(yōu)越感。
而游戲在“拉新”的時候需要面對的是之前沒有經(jīng)驗的“新玩家”,他們大概率是希望自己將要接觸的游戲有比較低的門檻和學(xué)習(xí)成本(這在某種程度上可以解釋為什么近幾年“低競技性游戲”可以在競爭中贏下“高競技性游戲”),于是在首批玩家固定下來之后,制作組可能會著手對游戲進行“簡化”來降低學(xué)習(xí)門檻,或者是用“大重做”的手段來進行洗牌,強行縮小不同層級間玩家的差距。但如果真的這樣去做,“核心玩家”們將會是難以接受的,理由主要有兩點:
游戲內(nèi)容的簡化和更低的門檻可能會導(dǎo)致自己曾經(jīng)的游戲成就被更多人觸及,自己的地位將會不保,建立起來的優(yōu)越感可能消失殆盡;
自己投入更多時間和精力成本所建立起來的知識、技術(shù)體系,會被后來者用更低的代價就掌握,而如果有新的改動還需要跟新人們站在同一起跑線上進行學(xué)習(xí),這會令人產(chǎn)生不公平感
對一款競技類游戲(或者說大多數(shù)的游戲都是如此)來說,“簡化”和“降低門檻”的改動毫無疑問是有利于“拉新”的;但之前積累的老玩家對游戲的理解和研究越來越透徹和深入,所以他們本身其實對更復(fù)雜,更高深的內(nèi)容是有所期待的,這就造成了“核心玩家”與“初級玩家”之間的沖突,制作組在產(chǎn)品迭代的過程中也會不得不面對這個問題。

四、為什么說“硬核與否”的沖突無法被消除
根據(jù)學(xué)者舒茲在他的著作《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》中的理論,“玩游戲”的定義是這樣的——自愿去克服非必要的障礙。個人認為這作為“玩游戲”(而非“游戲”)的定義來說問題并不大,于是便可以解釋為什么會有人說一盤麻將對于普通人和職業(yè)賭徒來說意義完全不一樣,因為普通人并非因為“不得已”才參與到麻將對局中,心態(tài)上來說是“自愿”的;而職業(yè)賭徒則是將每一盤對局都視為生死之戰(zhàn),且由于生活、心理等多方面的因素,職業(yè)賭徒有時候打麻將并非完全出于“自愿”,所以表面上看來都是“打麻將”,但對不同的人卻有不同的意義,這個道理放在職業(yè)的游戲主播或游戲職業(yè)選手身上也同樣適用。

除了“自愿”和“非必要”之外,我們還應(yīng)該看到“玩游戲”定義中的另一個關(guān)鍵點——對問題進行克服。我個人認為可以進行這樣的延伸——假設(shè)玩家主觀上認為游戲里已經(jīng)沒有“問題”需要他進行“克服”,那么活動的性質(zhì)也會變化。舉個簡單的例子,一款只需要不斷填寫“D”就可以完成的填字游戲,對于玩家來說只會被當(dāng)成一種重復(fù)的、機械的活動而已,同真正的填字游戲相比無法從中得到任何樂趣。
所以我認為,從舒茲對“玩游戲”的定義來看,“核心玩家”與“初級玩家”的沖突是幾乎無法避免產(chǎn)生的,所有的產(chǎn)品都不例外,原因如下。
因為首先,游戲內(nèi)的玩家層級并非絕對固化,而是具備一定的“流動性”,初級玩家隨著游戲時間的增加可以成為中級玩家,同理中級玩家也有機會成為核心玩家;太長時間離開游戲也會讓人的水平下降,游戲相關(guān)的記憶衰退,于是跌落到較低的層級(這樣的事情是有可能發(fā)生的,也許還有更無法抗拒的原因——年齡的增長也可能讓玩家跌入較低層級)。但從主觀上來說,絕大多數(shù)玩家都是希望自己的層級向上流動的,所以為了達到這一目標(biāo),玩家會不停主動地去提升游戲技術(shù),發(fā)掘和學(xué)習(xí)更多相關(guān)的游戲知識。
其次,緊接上文,隨著時間的推移以及玩家們主觀上的積極態(tài)度,游戲會有越來越多的知識量被挖掘出來;于是從宏觀上來看,玩家們整體的水平是在不斷提升的,這并不是說游戲內(nèi)“高層級”的玩家越來越多,而是指平均的水平,舉例來說,現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》里即便是黑鐵段位的很多玩家也知道了視野的重要性,起碼在對線期在回家之后都會購買一個真眼,但在2015年的時候即便是黃金段位也很少有玩家這么重視視野。
所以你會看到,玩家們主觀上為了在游戲內(nèi)達到更高的成就,渴望了解到更多不為人知的技巧、細節(jié)、知識;另一方面,玩家們掌握的知識量越來越多,總體水平必然是水漲船高。
那么游戲公司在這樣的前提下進行后續(xù)設(shè)計,基本上只有“做加法”這一條路,即便有時候他們對外公開聲稱未來的計劃是“做減法”,實際上在一個個“巨大”的補丁正式上線之后不難發(fā)現(xiàn),其實還是做了“加法”。從《帝國時代》到《命令與征服》系列再到《星際爭霸2》,即便新資料片里有可能會做刪減,但總體來說“增加”是更多的,新兵種、新科技、新技能等等;《DOTA2》這些年來除了增加新裝備和英雄之外,還有了“天賦”系統(tǒng)和更多的地圖元素,其他的游戲也基本是這樣的情況。所以隨著版本迭代,競技類游戲給新玩家定的入門門檻肯定會越來越高(因為他們要學(xué)習(xí)的知識量越來越多);另外除了游戲本身以外,玩家之間也會相互施加壓力、提高門檻(無論是“隊友”還是“對手”),比如在《星際爭霸2》的早期版本,很多蟲族玩家依靠“毒爆一波”這個戰(zhàn)術(shù)就可以進入鉑金段位,再后來玩家整體的水平逐漸提升,這種“一招鮮”的套路勝率開始下降,原本對那種戰(zhàn)術(shù)有所依賴的玩家不得不去擴充自己的知識量,又或者是在《英雄聯(lián)盟》中,以前很多玩家對兵線并沒有什么理解,而現(xiàn)在如果因為對線期自己兵線上的處理出了問題導(dǎo)致等級被對方壓制,那么很可能會招來隊友的嘲諷。

所以你會看到,基本上任何一款競技類的游戲,只要它能正常運營幾年時間,整個環(huán)境氛圍都會變得“硬核”起來,“快樂游戲”基本上只存在于游戲運營的前幾年里,或者是在某些為了“快樂”刻意營造出來的模式和活動里。
當(dāng)然,在游戲設(shè)計的進步過程中,有一些制作組嘗試了另一條道路來解決“快樂”和“硬核”的矛盾沖突,拉近高層級玩家和低層級玩家之間的距離——對游戲進行大型改動。和之前提到《DOTA2》的那種“大改動”不同(因為那更多是在“做加法”),這里提到的“大型改動”有兩個特點:
游戲內(nèi)容上,刪減與增加皆有,數(shù)量差距也不大(刪掉的和增加的差距不大);
嘗試顛覆玩家之前對游戲的部分認知,讓一些老的知識量“無效化”
用《英雄聯(lián)盟》為例進行說明:
將“天賦+符文”兩個機制整合為全新的“符文”機制;
將“小龍”更改為“元素龍”,并給予全新機制;
在S11賽季“重做”裝備系統(tǒng),引入“傳說裝備”和“神話裝備”的概念

這三條改動不單純是將新的知識量塞給玩家,同時也讓玩家不得不去刪除已經(jīng)掌握的老經(jīng)驗。這樣的改動表面上看確實給了拉近新老玩家距離的機會,因為老玩家有需要重新學(xué)習(xí)的知識,這會讓他們在某些方面與新玩家在同一起點。
然而,姑且不說過去的游戲知識、經(jīng)驗可以輔助老玩家更快掌握新知識,他們依然可以輕松、快速地將新玩家甩在身后。另一方面,“大改動”這種手段還有一個比較大的問題——可能會引起原有玩家的反彈。
雖然“玩游戲”的定義是“自愿去克服非必要的障礙”,但從這20年競技游戲的成功案例中我們可以發(fā)現(xiàn),只有具備一定“機械重復(fù)性”內(nèi)容的產(chǎn)品才能獲得大多數(shù)玩家的青睞。比如在當(dāng)年的《反恐精英》里大家喜歡反反復(fù)復(fù)地打“de_dust2”;《魔獸爭霸3》里大家也更喜歡重復(fù)地在“海龜島”上開戰(zhàn);《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》的主地圖之前提到過,只有固定的一張……可以理解為這些“機械重復(fù)性”的內(nèi)容就是玩家的“舒適區(qū)”,而“大改動”可能會摧毀這些“舒適區(qū)”,在那之后他們確實可能會選擇重新學(xué)習(xí),再一次構(gòu)建自己的“舒適區(qū)”,但同時也可能會直接選擇離開,去嘗試其它產(chǎn)品。幾乎每一款游戲在經(jīng)過一次大改動之后,都會有或多或少的老玩家離開,另一方面通過大改動去“拉新”獲得巨大成功的競技類游戲案例確實不多。

于是,你可以看出“大改動”這種手法也無法完美解決“硬核還是非硬核”的沖突。
競技類游戲和傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)項目不同,“拉新和留存”在某些時候存在難以調(diào)和的矛盾,比如“重做老英雄的時候,應(yīng)該增加還是減少他的操作難度”這個問題,如果選擇的是前者,那么能讓老玩家有更多開發(fā)該名英雄的動力從而增加留在游戲中的時間(但這會讓游戲往更“硬核”的方向移動);而后者則可以削減新手的學(xué)習(xí)成本,讓他們快速找到可以融入游戲的角色來使用(比如《英雄聯(lián)盟》里的“蓋倫”),有利于“拉新”。但是對于工具性質(zhì)或平臺性質(zhì)的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)項目來說,只需要考慮好用戶“為什么用”(痛點)和“憑什么用”(產(chǎn)品優(yōu)勢)這2點即可,用戶本身在使用產(chǎn)品的時候也沒有游戲玩家那么高的復(fù)雜性。

綜上所述,我認為“硬核與否”的沖突將會是短時間內(nèi)普遍存在于各個競技游戲中的問題,無法將其徹底消除,并且這一沖突會隨著游戲玩家的數(shù)量(玩家越多,游戲內(nèi)容被挖掘的速度就會越快)、游戲的存續(xù)時間等因素逐漸膨脹。(膨脹的速度取決于各制作組的水平)