游戲抗疫?這是疫情期間最有野心的故事!

此文轉(zhuǎn)載自聯(lián)想集團公眾號2020-04-20 18:11
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近日,世界衛(wèi)生組織(WHO)聯(lián)合暴雪、拳頭、Unity等18家游戲廠商共同發(fā)起了一個名為#PlayApartTogether的主題活動,旨在鼓勵大家在疫情期間少出門、多宅在家玩游戲。聯(lián)想拯救者不僅參與了該話題,聯(lián)想全球基金會還將向WHO捐贈2.5萬美元用于疫情防控工作。

這不禁讓人聯(lián)想起一個月前的一則新聞,77歲的西班牙老人因沉迷《Pokémon GO》擅自離家捉精靈而被警察逮捕。當(dāng)警察問他為什么藐視規(guī)定隨意出門時,他說,“我必須抓到那只寶可夢!”
新聞歸新聞,這兩個例子至少說明了:特殊時期,宅在家玩游戲被認為是一種理想的防疫舉措,因為這樣能安全地獲得快樂。有數(shù)據(jù)顯示,一個月前,游戲平臺Steam的同時在線用戶數(shù)史無前例的突破了2000萬,足以見得人們對于這一號召的踐行度有多高。一點都不夸張,游戲正在改變疫情!
1.那些不出門的人,在游戲里爆肝
游戲是如何改變疫情的?梳理一遍疫情期間頂流游戲的演變史,你會發(fā)現(xiàn),這些游戲根本就是疫情科普專家、可移動的線上健身房、幫你解決精神焦慮同時不排斥商業(yè)化的世外桃源,而這些無疑都指向了一個結(jié)果:因為游戲,你的需求基本都能在室內(nèi)滿足,出門太難了,被感染也太難了。
1月底,新冠肺炎大面積爆發(fā),武漢封城,全國人民人心惶惶。而這時,一款首發(fā)于2012年的策略游戲《瘟疫公司》突然火了,屢次登上App Store付費游戲榜的榜首。這是一個有點反人類的科普游戲,你扮演的是一個可以操縱細菌、病毒的人,只要讓所有人感染病毒并死亡,你就贏了。

注:2015年,有個玩家在Steam上傳了一個名叫“冠狀病毒”的游戲模組,這個模組的描述是這樣的——“2003年,SARS疫情來襲,然而時間已經(jīng)過去17年,2020年新的冠狀病毒變種出現(xiàn)在世界上?!?br/>
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由于疫情初期信息有限,而游戲中人類應(yīng)對病毒的不同反應(yīng)和結(jié)果,又可以很好地和現(xiàn)實對應(yīng)上,很多玩家把《瘟疫公司》當(dāng)做預(yù)言新冠肺炎的參照物,以至于開發(fā)商都不得不出來澄清,“這只是一款游戲”。
但人們馬上發(fā)現(xiàn),憋在家太久,比起科普來,運動才是剛需。疫情期間,任天堂的第一款“理財產(chǎn)品”《健身環(huán)大冒險》爆發(fā)了。為什么說是爆發(fā)呢,這款游戲剛上線的時候,其銷量簡直可以用慘淡來形容。而隨著疫情形勢不斷加重,《健身環(huán)大冒險》也迎來了銷量拐點,目前,它已經(jīng)在全球范圍內(nèi)銷售了超過兩百萬份。而《健身環(huán)大冒險》的價格也從599元炒到了2000多元,如今淘寶價格仍然維持在1399元以上。

這是一款讓玩家在游戲中健身、在健身中玩游戲的角色扮演游戲。按照任天堂的愿景,如果玩家每天玩30分鐘,一輪游戲大概可以玩三個月時間。像不像為你量身定做的線上健身房?

注:海外玩家Migui Minaj在facebook上記錄了他靠玩《健身環(huán)大冒險》瘦身的過程,這是他玩游戲前后的身材對比圖,用時一個月
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但要說到隔離必備,和《集合啦!動物森友會》比起來,健身環(huán)還是得往后稍稍。這款游戲上線三天便成功屠榜,致使游戲和Switch一度在世界各地脫銷,甚至打破了Switch 2017年首發(fā)時的世界紀(jì)錄。
其實動森也屬于“回鍋肉”,2012年《來吧!動物之森》并沒有激起太多浪花。在人們記憶中,動森的存在感僅限于“87歲老奶奶玩了四千小時動森”、“去世的媽媽在動森里給我寫信”等新聞,而不是產(chǎn)品本身。而這次,動森帶著一個更魔幻的故事回歸了。

剛上島時你會發(fā)現(xiàn)游戲就是一個現(xiàn)實版的桃花源,很契合人們因為在家憋太久焦慮值暴增、想要短暫逃離現(xiàn)實的精神需求。但當(dāng)你發(fā)現(xiàn)房子可以擴建、家具可以自己做,還可以花錢買的時候,一個宏偉的商業(yè)故事誕生了。它幫甲方節(jié)省了預(yù)算,太平鳥、英國奢侈品電商Net-A-Porte等干脆入駐動森、上海消防在動森里做起了消防知識宣傳。如果隔離期間有“特殊需求”也可以上島滿足,有對國外夫婦就把婚禮搬到了島上。
說白了,動森既可以是你的精神烏托邦,有必要的時候,它還可以是一座充滿商機的世外小島。動森強大的DIY屬性讓它徹底出圈了,有33萬網(wǎng)友在微博上分享自制服裝、造型的心得,動森的話題熱度高達4.4億。
特殊時期,游戲憑借著自己無法抗拒的魅力把玩家牢牢地鎖在家里,順帶拉動了游戲產(chǎn)業(yè)的消費額。僅春節(jié)期間,用戶就在《王者榮耀》上消費了20多億元,超過了去年一整年的消費額。但這也只是個開始,游戲更大的野心還在后面。?
2.疫情只是開始,游戲能做的還有很多
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2008年金融危機席卷全球,大多數(shù)企業(yè)不得不勒緊褲腰帶過冬,對著廣告費就是一頓猛砍,要不是網(wǎng)絡(luò)游戲逆風(fēng)飛揚,廣告行業(yè)恐怕要遭到重創(chuàng)。這是因為網(wǎng)游持續(xù)增長的用戶數(shù)讓它在某種程度上具備了媒體屬性,特別是對于快消品而言,其用戶和該品類潛在消費群體的重疊度很高。
耐克、可口可樂等本身就具有口紅效應(yīng)的品牌開始嘗試游戲內(nèi)置廣告,硬生生地把這一風(fēng)口吹了起來。2007年中國網(wǎng)游的內(nèi)置廣告僅為0.8億元,到了2008年就翻了近三倍,暴增至2.3億元。有人把2008年稱為游戲內(nèi)置廣告的爆發(fā)年。

注:奧巴馬的競選廣告出現(xiàn)在賽車游戲《火爆狂飆:天堂》
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這個例子至少說明了,疫情結(jié)束后,游戲的威力才剛剛開始。我們無法想象2020年同樣是逆勢而上的游戲?qū)幽膫€行業(yè)的發(fā)展。而事實上,疫情之外,游戲一直在悄悄地影響著一切,只不過人們沒注意到而已。以《魔獸世界》為例,這款游戲自2004年上市以來,玩家在上面花費掉的時間已經(jīng)超過了500億小時,約等于593萬年,幾乎等同于人類物種演進的時間。
《魔獸世界》憑什么火成這樣,一個很重要的原因是它能持續(xù)地帶給人們“心流”。這是一個心理學(xué)概念,指的是創(chuàng)造性的成就和能力的提高所帶來的的滿足感和愉悅感。說白了就是,當(dāng)你做成一件事或者達到一個目標(biāo)以后,心理上產(chǎn)生的成就感。
在《魔獸世界》中,我們的主要任務(wù)就是自我完善,你要盡可能地讓自己的虛擬形象有更多的技能、更強的盔甲、更多的才干。而這些屬性都可以通過后天努力來提升,并以點數(shù)的形式展示在你的個人資料里。你持續(xù)地完成任務(wù)、進行戰(zhàn)斗、接受職業(yè)培訓(xùn),就能賺取更多的點數(shù),產(chǎn)生更多的“心流”。
這種激勵機制看似只是作用于游戲,其實對我們的工作有很大幫助。曾經(jīng)有人對CEO、CFO等C字打頭的高管做了項調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn)70%的人經(jīng)常一邊工作一邊玩游戲,他們平均每天會花15分鐘到1個小時的時間來玩游戲。因為在工作中,我們常常毫無進展,并因此而產(chǎn)生強烈的挫敗感。但在游戲中,玩完一局以后,馬上就會得到反饋。一份來自美國國家生物技術(shù)資訊中心的研究顯示,在工作的間隙短暫地玩一把游戲,相當(dāng)于給身心充了一次電,反而會提高接下來的工作效率。

注:挪威少年Mats去世后,他在《魔獸世界》里的工會好友從其他國家趕來參加他的葬禮,游戲改變社交已經(jīng)是公認的事實
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游戲的對立面并不是疫情、工作,而是抑郁,所以很多在現(xiàn)實中不如意的人,喜歡把自己埋在游戲里。但其實,這也只是游戲的初級階段,游戲能作為的地方還有很多。再進一步,假如我們不是立足于游戲本身,而是用游戲的思維改造世界,那么現(xiàn)實世界會不會變得和游戲一樣有趣?
最典型的例子就是奧運會了,這是一款設(shè)計得無比成功的游戲。因為它戰(zhàn)爭的腳步被放慢,畢竟奧運會的精神是公平競爭、互相理解、友誼團結(jié)。而由于商業(yè)的介入,奧運會還是一款具備多重附屬功能的游戲,因為它能提振旅游業(yè)、養(yǎng)活開發(fā)商、激勵民族情緒。更重要的是,它始終鼓勵在游戲中凸顯人類的偉大。
或許在不久的將來,游戲還可以幫助治愈艾滋病,目前已經(jīng)出現(xiàn)了這樣的游戲。而早在2012年,新西蘭的大學(xué)生就研發(fā)了一款名為《Sparx》的游戲,這款游戲已經(jīng)被證實對于中、輕度的抑郁癥患者有效,目前,已經(jīng)成為治療抑郁癥的輔助手段之一。而美國早已將數(shù)字游戲引入到教育中,用以改變教育系統(tǒng)中存在的問題。

注:這款叫《龍箱》的游戲,含有代數(shù)和幾何等知識,學(xué)生僅用90分鐘玩該游戲,就能掌握預(yù)定學(xué)習(xí)的所有知識點
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若干年以前,古呂底亞人為了解決饑荒問題,用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到饑餓。而現(xiàn)在,游戲已經(jīng)不是殘酷生活的附屬品了,因為它,新冠病毒離普通人越來越遠。還有什么好說的,play a part together~
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參考資料:
1、《游戲改變世界》簡·麥戈尼格爾(2012)
2、《經(jīng)濟蕭條時期凸顯游戲內(nèi)置廣告魅力》種巖
3、《從游戲內(nèi)人際交往活動看網(wǎng)絡(luò)游戲成癮及脫癮》劉天縱(2011)
