原創(chuàng)多人機甲動作游戲「Project MBR」訪談:一條航行在新時代的舊船

Sieg Games 為了推出全新企劃「Project MBR」,即將于 3 月 7 日在 Kickstarter 上開啟眾籌。
本文將會為大家?guī)韲@「Project MBR」展開的特別訪談。但在此之前,請允許筆者先簡單介紹一下 Sieg Games 究竟是何方神圣。
Sieg Games 是由有過 40 年擔任游戲開發(fā)者和制作人經驗的宮路洋一先生創(chuàng)辦的游戲開發(fā)公司,他曾經參與制作過《變形戰(zhàn)機》、《格蘭蒂亞》、《露娜》、《機動戰(zhàn)士高達:網絡指令》、《機動戰(zhàn)士高達:基連的野望》等知名作品?!窹roject MBR」是該公司推出的原創(chuàng)企劃,目前開發(fā)進度差不多是剛剛制作完 α 版本。
雖然后續(xù)訪談內容中會詳細進行介紹,但在這里我還是想先提一下,「Project MBR」其實是當下非常少見的完全原創(chuàng)的多人機甲動作射擊游戲。在取材的過程中,我有幸提前看到了開發(fā)中的游戲畫面,其中無論是機器人還是場景全都采用了非常硬派且?guī)в腥毡咎厣脑O計,總之就是又酷又令人興奮(機器人可以在步行形態(tài)和飛行形態(tài)間無縫切換,從空中打擊敵人據(jù)點的設計更是讓人欲罷不能)!

而接受本次采訪的另一位主創(chuàng)成員,同時也是本作監(jiān)督的豬俁竜次則是早在 Game Arts 就職時期就參與了《武裝雄獅》系列的開發(fā),可以說一直以來都是無比熱衷于機器人題材的游戲開發(fā)者。值得一提的是,提出本次企劃,并且負責機體和關卡設計的,也全都是豬俁先生。
這樣一款洋溢著夢想和浪漫氣息的作品,究竟是怎樣誕生的?又為什么需要在 Kickstarter 上開展眾籌呢?本次筆者帶著這些問題專程采訪到了宮路先生和豬俁先生。如果你對本作感興趣并想親自試玩一下的話,請務必在 3 月 7 日前往 Kickstarter 頁面支持一番。
宮路洋一(下文簡稱為宮路)
Sieg Games 代表取締役兼社長。
豬俁竜次(下文簡稱為豬俁)
Sieg Games 執(zhí)行董事兼 CGO。

宮路洋一(圖左)&豬俁竜次(圖右)
「Project MBR」誕生的契機來源于《戰(zhàn)場之絆》?
—— 《Fami 通》真是好久沒有機會再度和宮路先生對話了。能否請您先自我介紹一下呢?
宮路:當然沒問題。算上業(yè)余兼職的話,我已經在游戲業(yè)界摸爬滾打差不多 40 年了。我創(chuàng)立 Game Arts 的時候是 21 歲,當時推出的第一款游戲是 1985 年的《變形戰(zhàn)機》。那其實就是一款能讓機器人完成變形的動作游戲,我記得在全球好像賣出了 300 萬套左右?
后來我又在 Game Arts 陸續(xù)制作了《格蘭蒂亞》、《露娜》等作品,直到 2005 年從公司離職。之后一段時間我主要是在輔助 Headlock 公司完成一些工作,然后于 2014 年創(chuàng)立了 Sieg Games。目前我們參與的最新項目是在預計將于 6 月由 Marvelous 發(fā)行的《LOOP8 降神》中負責企劃和立項。
—— 從創(chuàng)辦 Sieg Games 至今也已經 9 年了啊。
宮路:現(xiàn)在回過頭去看的話確實是這樣。從 Game Arts 時期開始,我就參與制作了包含移植作品在內的超過 100 款游戲。只算機器人/機甲游戲的話,我也制作過從古早 FC 時期的《SD 高達》系列,到后來的《機動戰(zhàn)士高達:基連的野望》、《機動戰(zhàn)士高達:網絡指令》、《新世紀福音戰(zhàn)士 2》等一系列作品。
—— 《基連的野望》是一部風格非常硬派且更加成人化的策略游戲,這在當時可以說是高達游戲里的一個異類,現(xiàn)在想想真是令人懷念啊。請問本次的「Project MBR」企劃是怎樣誕生的呢?
宮路:這部分還是讓監(jiān)督豬俁來介紹吧。
—— 你好,豬俁先生。首先也請講講您個人過去的履歷吧?
豬俁:我原本是在 Game Arts 任職。作為一名游戲設計師,我最早是《格蘭蒂亞》開發(fā)團隊的一員,但看著《武裝雄獅》的開發(fā)工作飛速推進,其實暗地里會忍不住羨慕「真好啊~」(笑)。后來我便得到了參與《武裝雄獅 2》開發(fā)的機會,還記得當時真的非常開心。
之后我又負責了《武裝雄獅 烈火》的機器人、特效、背景、UI 等要素的設計,雖然很辛苦但也樂在其中。我在 Game Arts 從事的最后一個項目應該是 Wii 平臺上的《任天堂明星大亂斗 X》。

—— 也就是說曾經和櫻井(櫻井政博)先生一起共事過。
豬俁:是的。在《大亂斗》項目結束之后,我便從 Game Arts 離職了。正當我思考接下來應該怎么辦的時候,櫻井先生正好聯(lián)系到了我,讓我在企劃早期就去協(xié)助《帕露蒂娜》(《新·光神話:帕魯?shù)夏戎R》)的開發(fā)。
—— 在初期階段就參與開發(fā)了啊。
豬俁:是的!當時開發(fā)成員還只有寥寥數(shù)人,就連企劃書都是我們一起制作的。開發(fā)完《帕露蒂娜》之后我又去了 Headlock,最后來到了 Sieg Games。
—— 那么您到底是如何想出該企劃的呢?
豬俁:雖然時間可能有點久遠,但其實契機早在《帕露蒂娜》時期就種下了。當時我和櫻井先生他們幾乎每天都必定要在午休期間一起玩 PSP 上的《戰(zhàn)場之絆》(《機動戰(zhàn)士高達 戰(zhàn)場之絆 移動版》)。
—— 不是出于研究的目的,只是單純的午休娛樂?
豬俁:完全是為了娛樂放松。但真的是每天都玩,甚至從中途開始已經像是有一種迷之使命感在驅使著我玩了(笑)。這種情況大概持續(xù)了 1 年左右吧?期間因為項目開發(fā)進度趨于穩(wěn)定,所以在「大家差不多可以上真的駕駛艙玩玩了吧」這種想法的驅使下,我們便開始在休息日一起前往街機廳游玩帶駕駛臺的街機版。
這種活動一直持續(xù)了數(shù)年,雖然最后大概已經變成了 2 個月才去一次,但在新冠疫情爆發(fā)之前,我們都還有一起去玩過。




游戲的企劃書
—— 已經完全變成個人娛樂活動了,原來有這么沉迷嗎?
豬俁:是的。那種游戲體驗實在是太有趣了,但是如今這種類型游戲的數(shù)量卻在不斷減少,至少我已經很難再找到自己想玩的那種游戲了。因此我便有了自己構思企劃的想法。
—— 原來是這樣。那你有找櫻井先生談過該企劃嗎?
豬俁:沒有。這次還是因為要接受采訪所以才首次告知櫻井先生,他聽到之后回復我說「看來你正在做自己喜歡的事情,請務必加油」(笑)。
—— 確實是很有櫻井先生風格的加油方式。順帶一提,在構思企劃的時候,除了游戲內容之外,是否也有考慮開發(fā)預算和預期銷量呢?
豬俁:完全沒有。如前所述,我的本職工作是游戲設計師,所以對這方面一竅不通。并且由于此前沒有擔當監(jiān)督的經驗,所以我起初只是找到宮路先生,和他說「想要做一個原創(chuàng)機器人游戲」而已。
—— 宮路先生對此是什么態(tài)度呢?
宮路:我告訴他「這不是很有趣嗎?那就做吧」,完全沒有提錢相關的事。
想要挑戰(zhàn)全新的游戲制作方式
—— 項目原來是這樣啟動的(笑)。
宮路:對于在開發(fā)現(xiàn)場提出的「我想做這個」的企劃,我一直以來都是持肯定態(tài)度。當然如果企劃本身沒有內容的話當然是不行的,但是這次不僅主題和內容都相當明確,而且從中能夠感受到無與倫比的熱情,因此便決定挑戰(zhàn)看看。
起初我們認為制作好 α 版本然后拿去和發(fā)行方商討的話,應該是能夠被接受的。但是好幾次會談對方給出的回應都是「雖然游戲本身很有趣,但原創(chuàng) IP 的話不太好辦」或者「機器人/機甲題材游戲很難大賣」,因此我們最終的判斷是無法靠這種方式推出本作。
因為成功案例確實很少,所以我也能夠理解發(fā)行商方面的顧慮。但是我們對企劃和內容都相當有自信,因此還是決意要做到底。這樣的話,就只能靠我們自己來完成下一步了,于是便決定要在 Kickstarter 上開啟眾籌。
—— 在開始采訪之前,我有幸親眼看到了本作的游戲畫面,最大的感受就是「那種氛圍真的好久沒見過了!」。看來開發(fā)工作已經推進了不少啊。
宮路:感謝夸獎。我們的開發(fā)進度差不多就是剛制作完 α 版本,雖然還只是這種程度,但已經投入了非常多時間和金錢了(笑)。

—— 能透露下具體數(shù)字嗎?
宮路:項目啟動應該是在 3 年前吧?
豬俁:是的,大概就是新冠疫情爆發(fā)之前。
宮路:因為公司本身也還有其他工作要做,所以并沒有持續(xù)不斷地進行開發(fā),不過確實已經過去了這么長時間。預算的話差不多花了 5000 萬日元以上吧,如果還是繼續(xù)這樣僅靠我們自己維持開發(fā)的話,對開發(fā)成員的體力也是一種負擔,所以便決定登陸 Kickstarter。
有了這段經歷以及最終的決定,我開始產生了從今往后根本性改變游戲制作方式的想法?,F(xiàn)在的日本發(fā)行商基本都在追尋「能大賣的游戲」,這雖然是理所當然的事,但長此以往,就會產生發(fā)行商渴求的游戲與開發(fā)者想制作的游戲產生偏差的問題,結果便會導致開發(fā)者越來越難做出自己想做的游戲。
我這 40 年的游戲制作生涯,最核心的一點就是內心深處一直有「想要創(chuàng)作出有趣作品」的想法,從來沒有以「想制作能大賣的游戲」為出發(fā)點去構思過企劃。當然身為一個成年人,我知道光這樣肯定是不夠的。但與此同時,我也有一種那個開發(fā)者的個性和熱情能夠閃光,小眾游戲也能被接受的時代如今又回來了的感覺。
—— 獨立游戲不就是這樣嗎?
宮路:沒錯。從現(xiàn)在的大趨勢來看,游戲作品會越來越趨向于 3A 游戲和獨立游戲的兩極化。但是對于獨立開發(fā)者而言,制作和宣發(fā)所必需的資金很容易成為一個門檻,這一點對我們這種開發(fā)公司來說同樣如此。盡管日本國內的游戲開發(fā)公司數(shù)量非常多,但我想大家應該或多或少都遇到過類似的困境。
為此,我們希望嘗試一種從一開始就公開游戲的內容和目標,在粉絲的認同和幫助之下,共同將游戲開發(fā)出來的模式。雖然此前有過類似的案例,但這畢竟還不是主流,所以我們也很想再塑造一個成功的例子。
完全原創(chuàng)的多人機甲動作射擊游戲
—— 非常期待玩家們看到本作之后的反應。接下來能請二位介紹一下最核心的游戲內容嗎?
豬俁:這是一款機器人題材,最多支持 5 vs 5 的原創(chuàng)多人動作游戲。背景設定在大約 30 年后的地球。
宮路:平衡性方面,我們將本作設計成了難以孤身一人突入敵陣斬獲勝利的游戲。玩家需要考慮到團隊戰(zhàn)中的小隊配合、職業(yè)分工等要素,最好能夠通過實時語音和其他隊伍成員一起商討制定戰(zhàn)術,并協(xié)同展開作戰(zhàn)。
—— 既然游戲里的機器人都是原創(chuàng)的,那肯定會有各自不同的特征吧。
宮路:那是當然。舉個例子,游戲中既有可以從步行形態(tài)切換至飛行形態(tài)的機器人;也有外形難以被敵方發(fā)現(xiàn),擅長發(fā)動偷襲的機器人;還有裝甲厚實,主要擔當肉盾的機器人,它們無論是個性還是特征都完全不同。此外,玩家還可以針對每一個機器人進行機體的強化和裝備的自定義。






—— 這些機器人身上不知道為什么總是散發(fā)著一種日本的感覺,除了樸實的設計風格外,每個機器人的形狀真的都很有個性,這一點相當有魅力。
宮路:感謝夸獎,這都多虧了豬俁的設計能力。
—— 請問具體的游戲玩法是怎樣的?
豬俁:游戲以小隊對抗為基礎,首先將對方大本營攻陷的一方即可獲得勝利。而途中各據(jù)點的攻防將尤為關鍵,玩家們經常會圍繞這些據(jù)點展開爭奪。
本作的另一大特色,是玩家可以攜帶多個無人機進入戰(zhàn)場,并通過遠程遙控指揮它們展開行動。因此游戲雖然是 5 vs 5,但有了無人機的參戰(zhàn),氛圍會相當有戰(zhàn)場的感覺。
宮路:盡管規(guī)則整體來說更接近 MOBA 類游戲,但玩家會以駕駛艙的視角進行戰(zhàn)斗,所以機器人獨有的動作和策略玩法也少不了,而這正是只屬于本作的游玩體驗。



—— 游戲是專門針對多人游玩設計的嗎?
宮路:目前來說是的。雖然也有想過加入單人游玩的戰(zhàn)役模式,但那都是未來需要考慮的事了。
—— 除了由宮路先生擔任制作人,豬俁先生擔任導演外,還有哪些其他的開發(fā)者參與制作呢?
宮路:目前游戲還是以 Sieg Games 自身的團隊為中心進行開發(fā),開發(fā)人員大概有 10 人左右。
—— 其中應該有很多前 Game Arts 的員工吧?
宮路:有當然是有的,但不全是,還有一些更年輕的開發(fā)者加入。
豬俁:年輕人的感性對于游戲開發(fā)來說非常重要,我們也因此收到了各種各樣的意見。畢竟完全由大叔們來制作的游戲是有極限的(笑)。
宮路:除此之外,我們還請到了幾位外部開發(fā)者協(xié)助制作,比如負責世界觀設定的井上先生*和負責音樂的巖垂先生*。
*井上先生:井上幸一。曾負責過《太陽之牙達格拉姆》、《裝甲騎兵波特姆斯》等動畫作品的設定制作,并擔任過《機動戰(zhàn)士高達 MS IGLOO 一年戰(zhàn)爭秘錄》的制作人。
*巖垂先生:巖垂德行,作曲家。曾參與了《格蘭蒂亞》、《露娜》、《逆轉裁判》等諸多知名游戲系列的音樂制作。
—— 真是匯集了一批精英人才。請問游戲預計登陸的平臺是 PS5 和 PC 嗎?
宮路:是的,預計登陸 PS5 和 Steam。其實本作此前一直是用虛幻引擎4進行開發(fā)的,但考慮到玩家們未來的需求以及距離發(fā)售還有一段時間,所以最終決定改用虛幻引擎5開發(fā),并相應地將 PS5 也作為了登陸平臺之一。
本次為大家展示的概念圖就是由虛幻引擎5制作,然后從實機畫面中截取的。相對的,標有「開發(fā)中截圖」的圖片則是更早由虛幻引擎4制作的。通過比較,大家應該能夠清晰地感知到兩者在畫面質量上的差異。
概念圖(虛幻 5)



—— 確實,這樣一比較的話不僅能明顯感覺到差別,也讓我變得更希望你們用虛幻引擎5來完成開發(fā)了(笑)。
宮路:我們這些開發(fā)者也是這么想的(笑)。順帶一提,本作并非是一款 F2P 的免費游戲,而是需要付費下載的作品,因此游戲內不會有任何類似抽卡的氪金要素。我們非常重視游戲的平衡性,希望能和玩家們一起將本作長期運營下去。
為此,我們將會創(chuàng)建 Discord 的粉絲社群并利用 Twitter 實時發(fā)布最新的情報。未來本作還預計將舉行 β 測試,認真聆聽玩家們的意見和反饋之后繼續(xù)完善開發(fā)。在當今這個時代,這一點我認為相當重要,哪怕是比較嚴厲的批評我們也都會側耳傾聽(笑)。
—— 既然提到了 β 測試,能否講講你們今后的開發(fā)日程安排呢?
宮路:預計最初會在 2023 年夏天舉行 β 測試收集玩家們的意見反饋,然后希望在一年之內,也就是 2024 年春季左右發(fā)售。
—— 豬俁先生,您怎么看呢?
豬俁:……我只能說會努力實現(xiàn)的(笑)。
宮路:游戲在發(fā)售之后也還會繼續(xù)推出各種更新。請允許我再強調一遍,我們會時刻傾聽玩家們的聲音,讓本作變得越來越好。
先定個 1 億日元的小目標
—— 3 月 7 日起,本作就要在 Kickstarter 上開啟眾籌了,請問眾籌內容具體是什么呢?
宮路:我們設定的初期目標是 3000 萬日元,只要達成就將舉行 β 測試,延伸目標則是從 6000 萬日元開始分為多個階段。如果能籌集 1 億日元左右的話應該就能按照此前的描述將游戲完整開發(fā)出來。由于是初次嘗試,所以我們并不太清楚這個額度到底是否合理,只能暫且先將這個作為目標。
—— 為支持者提供的獎勵內容都有哪些呢?
宮路:每達成一個階段都會解鎖各種各樣的獎勵,除了 Steam 搶先體驗版本的下載秘鑰、數(shù)字音樂原聲集、β 測試的參與權、加入特別鳴謝名單之外,還會提供支持者專屬的機體、無人機以及作為 NPC 駕駛員在游戲中登場的機會。
—— 每個都很令人心動啊。專屬機體在能力上會有什么特殊的地方嗎?
宮路:(專屬機體)并不會特別強力。因為我們在開發(fā)時非常重視游戲的平衡性,所以不會加入破壞平衡性的獎勵。因此專屬機體的特色更多是圍繞設計方面展開,比如加入一些會讓人稍微感覺有點驕傲的,與眾不同的差異化設計。
此外,我們原本還想加入類似駕駛艙的操作框體作為獎勵,但考慮到物流等方面的問題,最終只能作罷。不過這類游戲果然沉浸感還是很重要的,因此我們有在認真思考未來能不能支持 PS VR2。雖然沒有最終敲定,充其量只是我們自己現(xiàn)在想做而已,但如果真的能實現(xiàn)的話就再好不過了。
—— 聽起來相當令人興奮啊。通過前面的對話,我能強烈感受到這是一款開發(fā)者自己想要制作的游戲,并且非常希望玩家們能夠樂在其中。
宮路:你能有這種感覺真是太好了。在當前這個時間點,我們還壓根沒有考慮過預期銷量以及回收成本之類的東西,完全是順其自然(笑)。不過,游戲這種東西本來不就該是這樣嗎?
歸根結底,我們考慮的只是能否制作出玩家們期望中的游戲以及他們是否愿意為此買單,僅此而已。從這個層面上來說,我也真的很感謝能獲得這次接受采訪的機會。
—— 您過獎了。非常期待看到「Project MBR」公開之后大家的反響。
豬俁:無論如何我們都想要制作到最后,希望大家能夠多多支持。
宮路:我們會和玩家們一起來制作一款有趣的游戲,因此請大家務必提出各種各樣的意見和看法,我們都會看的。衷心希望能夠得到大家的支持。
編譯:Bluestoon