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30分鐘,把模型玩具變成電影主角?這個(gè)教程看得我頭皮發(fā)麻!【杰視幫】

2022-03-25 14:04 作者:杰視幫設(shè)計(jì)  | 我要投稿

我們先來看一張海報(bào):



杰視幫的老粉絲們或許還有印象,這是我們四年前,在站酷發(fā)布的一張學(xué)員作品:



之前,我們?cè)诨I備新一年的課程案例和課程模式時(shí),無意中又翻到了這張作品。

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畢竟高達(dá)是男人的浪漫,我們的偶子哥二話不說,一晚上的功夫,又給這張作品重新做了另一種風(fēng)格的后期:



當(dāng)發(fā)到公司群里時(shí),才知道,公司里不少設(shè)計(jì)師當(dāng)初都是因?yàn)檫@張海報(bào),才成為了杰克的小迷弟。

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聚焦式的一點(diǎn)透視、一觸即發(fā)的科幻戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景、霓虹晚霞的氛圍渲染...

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當(dāng)然,最吸引眼球的,自然是飛舞在空中帥氣而浪漫的機(jī)甲了。

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是不是很羨慕我們能找到如此合適的素材?



如果看到合成前,或許就不會(huì)這么覺得了:



這個(gè)高達(dá),其實(shí)只是實(shí)拍的一個(gè)模型手辦。

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很多同學(xué)學(xué)過一兩節(jié)合成課后,認(rèn)為合成好不好,都依托于素材的好壞。

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今天,就讓偶子哥來給大家分享一下,如何運(yùn)用后期的PS魔法,將一個(gè)普通的塑料手辦,精修成能擔(dān)當(dāng)海報(bào)大片主角的樣子。



注:由于整張合成過于復(fù)雜,今天只涉及高達(dá)模型的精修和光影后期。




我們將場(chǎng)景的黑白關(guān)系和基本色調(diào)簡(jiǎn)單梳理好后,觀察我們的高達(dá)模型。



是什么導(dǎo)致了視覺上的塑料感?

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塑料對(duì)比金屬材質(zhì),由于表面粗糙度的差異,造成了視覺上的反光強(qiáng)弱區(qū)別。

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也就是說,塑料在受光照射下,明暗分界線不明顯,造成整體的對(duì)比度也略微偏弱,在視覺心理學(xué)上會(huì)給人一種相悖于鋒利硬朗的感受,即我們俗稱的“5毛錢質(zhì)感”。



因此,我們要讓模型成為主角,最核心的,就是要改變它的材質(zhì)表現(xiàn)。

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我們依然按照合成的步驟,從黑白梳理開始。



針對(duì)高達(dá)模型打開CAMERA RAW。



在這張海報(bào)中,我們將場(chǎng)景設(shè)計(jì)成背面來光,因此,我們先將模型整體的高光和白色降低。



而根據(jù)我們上述對(duì)材質(zhì)的分析,要讓塑料表現(xiàn)出金屬質(zhì)感,我們略微增加素材的對(duì)比度。



點(diǎn)擊確定,完成基礎(chǔ)的光影處理。



整體處理雖然符合了場(chǎng)景的背光設(shè)計(jì),但是局部陰影出現(xiàn)了死黑的情況:



因此,我們復(fù)制處理好的素材,打開CAMERA RAW,針對(duì)局部死黑的情況,提高陰影和黑色的亮部,同時(shí)為了防止素材發(fā)灰,略微增加對(duì)比度。



然后,運(yùn)用蒙版,僅保留原素材死黑的部位即可。



根據(jù)場(chǎng)景匹配好光源以后,我們思考一下,如何讓平面的素材更有立體感?

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視覺上的立體感在設(shè)計(jì)里體現(xiàn)為遠(yuǎn)景層次的對(duì)比,也就是說,要讓我們的模型更有立體感,我們需要強(qiáng)化他局部的遠(yuǎn)近關(guān)系。



黑白層次關(guān)系的梳理,記住一句口訣:

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越往后越灰,越往前越黑。

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新建曲線,從陰影區(qū)整體提亮:



運(yùn)用蒙版,將機(jī)翼等背部區(qū)域的黑度降低,增強(qiáng)層次感:



而對(duì)于劍柄和膝蓋重疊的區(qū)域,很明顯膝蓋的區(qū)域比身體和武器更趨向前。



因此,根據(jù)口訣,越近越黑,我們新建一根曲線,整體壓暗,再利用蒙版將膝蓋區(qū)域略微壓暗。



明暗層次處理好后,我們關(guān)閉黑白觀察層,開始調(diào)整色彩。



觀察色彩,白色的機(jī)甲整體泛黃、藍(lán)色的區(qū)域飽和度又過高、整體色彩也不夠鮮明...沒關(guān)系,我們一個(gè)一個(gè)處理。



首先,我們先把這個(gè)泛黃的質(zhì)感去掉。

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新建色相飽和度調(diào)整層,針對(duì)黃色色相,去掉飽和度。



不過,針對(duì)腿部、機(jī)翼和武器等存在黃色裝飾物的區(qū)域,我們借助蒙版將他的色彩還原。



藍(lán)色的區(qū)域同理,針對(duì)藍(lán)色的色相,略微降低藍(lán)色飽和度,匹配戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景的破舊感。



接下來,終于輪到了我們的核心處理:

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局部光影體積塑造。

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新建曲線,整體提亮,作為我們素材的高光添加層。

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反向蒙版后,根據(jù)背面來光邏輯,我們用畫筆在模型邊緣,順著模型走勢(shì)繪制幾像素精華的輪廓光。



對(duì)于一些分面結(jié)構(gòu)光影不明顯的區(qū)域,也可以適當(dāng)?shù)卦鰪?qiáng)受光面。



想要模型足夠逼真,那細(xì)節(jié)處理就要足夠到位,即使是這些細(xì)微末梢,也需要根據(jù)光源強(qiáng)化它的體積感。



是不是,有畫原畫那味兒了?

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哎,你別說,這一套玩法還真是杰克從他早年原畫經(jīng)驗(yàn)中總結(jié)出來的。

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你看,處理好以后,左右腿部的體積感差距就顯現(xiàn)出來了。



按照這樣的方式將體積感刻畫好以后,我們根據(jù)環(huán)境的色彩,對(duì)模型整體進(jìn)行潤(rùn)色渲染。



新建色彩平衡工具,在色調(diào)部分選擇高光區(qū),匹配場(chǎng)景加入紅色與洋紅。



同時(shí)選擇陰影區(qū),針對(duì)性做一個(gè)青色的偏色處理,平衡色彩表現(xiàn)。



再從中間調(diào)對(duì)他的色彩進(jìn)行一個(gè)整體的偏色。



為了強(qiáng)化模型的光影體現(xiàn),我們新建一個(gè)空白圖層,直接吸取天空的顏色,用畫筆在模型邊緣涂抹,強(qiáng)化輪廓光色彩與亮度。



處理完成后觀察畫面,會(huì)感覺模型和場(chǎng)景仍然有些許的不和諧。



為什么?因?yàn)檫@個(gè)模型不夠“臟”!

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我們擬定的是一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)的場(chǎng)景,主角身上怎么會(huì)如此白白凈凈的?沒點(diǎn)兒銹跡裂痕也好意思叫男人的浪漫?

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當(dāng)然,銹跡不用我們一筆一筆畫上去,我們可以在網(wǎng)上找一些金屬銹跡的材質(zhì)。



拖入PS中,Ctrl+Shift+U去色,并將圖層模式改為柔光模式。



根據(jù)模型局部走勢(shì)改變材質(zhì)位置,多復(fù)制幾層放置即可。



不仔細(xì)看看不出效果?

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這就對(duì)了,越真實(shí)的合成越會(huì)給人一種看上去沒啥特效,但真正做的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)層次如此繁瑣。



處理完呢,我們?cè)賹⑺刑幚淼膱D層蓋印,點(diǎn)擊濾鏡,選擇其他-高反差保留。



高反差保留可以對(duì)素材的細(xì)節(jié)適當(dāng)銳化,我們將處理好的圖層模式改為線性光,并適當(dāng)降低不透明度。? ??



繼續(xù),如果感覺顏色不夠呢,我們可以再新建一個(gè)色彩平衡工具適當(dāng)偏色。



最后,終于來到了光效渲染環(huán)節(jié)。

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新建圖層,圖層模式選擇線性減淡(添加),吸取背景光色,放大筆刷,降低筆刷不透明度,在一些高光區(qū)適當(dāng)涂抹,增加模型受環(huán)境光照射的光暈感。



多涂抹兩下,是不是有一種主角光環(huán)的感覺了?



如果覺得光效色彩偏差,我們可以借助色彩平衡或色相飽和度工具,調(diào)整光暈色相。



最后,蓋印圖層,在CAMERA RAW中對(duì)整體的色溫色調(diào)進(jìn)行統(tǒng)一,聚焦畫面。



出稿,撒花!



這次聚焦于合成中素材精修的教程,大家學(xué)會(huì)了嗎?

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“素材都不給讓我怎么學(xué)?”

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好說好說,練習(xí)素材地址雙手奉上:

鏈接:https://pan.baidu.com/s/17tNmqU-z4TJGCTaf0oUnVA

提取碼:hdf6



大家看的過程中相信也發(fā)現(xiàn)了,不管是黑白的梳理還是色彩的調(diào)整,即使是老道的偶子哥也反復(fù)用工具調(diào)整了多次。

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這并不是技法不嫻熟的表現(xiàn),相反,在實(shí)際合成中,我們不要奢求色彩或光影的調(diào)整可以一步到位。



技法是死的人是活的,要學(xué)會(huì)靈活應(yīng)變,磨煉自己的觀察力,實(shí)時(shí)修正調(diào)整,缺什么補(bǔ)什么。

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我們的教程希望的,是教會(huì)大家設(shè)計(jì)的原理和思路,而不是讓大家死記硬背每一項(xiàng)參數(shù)數(shù)值。









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