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V3.7-3.8版本角色體驗(yàn)報(bào)告——優(yōu)菈

2023-07-03 08:00 作者:122122119  | 我要投稿

前言

????諸位月初起手就要忍受v3.7版本最后一期深淵折磨的旅行者們,大家周末愉快!此時(shí)距離v3.8版本前瞻直播已經(jīng)過去了一個(gè)星期,距離版本正式實(shí)裝也只有屈指可數(shù)的時(shí)間。本次版本前瞻直播可謂是相當(dāng)符合玩家的預(yù)期,暑期例行的夏活版本+新版本國度的爆料。雖說v4.0楓丹版本的大瓜,例如新版本的角色立繪以及類似v3.0更新前期的前瞻視頻<神奇的草元素>,應(yīng)該會(huì)隨時(shí)間進(jìn)程陸續(xù)放出。所以現(xiàn)階段圍繞前瞻直播中的部分細(xì)節(jié),去揣摩v4.0版本之后的環(huán)境體系變化屬實(shí)有點(diǎn)捕風(fēng)捉影、草木皆兵,因此本期文章的重點(diǎn)依舊是放在前瞻直播中提到的臨近v3.8版本復(fù)刻的偽新角色--優(yōu)菈身上。

角色基礎(chǔ)模型

????調(diào)侃歸調(diào)侃,距離優(yōu)菈這名角色的正式實(shí)裝〔v1.5下半〕已經(jīng)過去了兩年18個(gè)版本,角色身上的某些特質(zhì)還是有些保守甚至是old school的,當(dāng)然這是后話暫且按下不表。接下來我們按照最新的模型分析機(jī)制去重新審視這名老角色的基礎(chǔ)模型。

????當(dāng)然從現(xiàn)在的視角重新審視兩年前的角色,單從角色基礎(chǔ)模型的角度,優(yōu)菈的角色設(shè)計(jì)也是相當(dāng)出眾的。即使放在現(xiàn)在一眾怪物角色當(dāng)中也絲毫不落下風(fēng),這也為角色在特定場合表現(xiàn)的強(qiáng)勢埋下伏筆。首先優(yōu)菈的整體角色模型相當(dāng)復(fù)雜且精妙,技能模組之間環(huán)環(huán)相扣,整套輸出鏈條縱深大,整體風(fēng)格突出一個(gè)成本高、風(fēng)險(xiǎn)高以及收益高。以下為具體分析:

  1. 首先優(yōu)菈作為五星限定并且以物理傷害作為主要傷害來源的冰系大劍角色,其角色定位是毋庸置疑的駐場一號(hào)位。契合當(dāng)時(shí)1.0版本主流角色的設(shè)計(jì)思路,即角色的主要輸出〔駐場收益〕與角色的駐場時(shí)間成正比。為團(tuán)隊(duì)提供的助力主要包括:提供大量物理及少量冰傷、敵方物抗及冰抗減免,并且本身作為冰系角色觸發(fā)超導(dǎo)減抗的門檻較低。其余團(tuán)隊(duì)buff增益類效果暫無;

  2. 其次作為僅存的五星物C限定,其角色技能模組的設(shè)計(jì)可謂是相當(dāng)精妙:輸出手段多樣,主要輸出流程絲滑順暢,而傷害來源以物傷為主、冰傷為輔,最終的傷害結(jié)果大家也是有目共睹。該模組最精美的設(shè)計(jì)就在于角色元素爆發(fā)的疊層充能機(jī)制在游戲里你可以看到很多角色的設(shè)計(jì)上有疊層機(jī)制的影子,優(yōu)菈或許不是其中的首位開創(chuàng)者,但確實(shí)是其中收益最大的角色,該機(jī)制的核心優(yōu)勢在于對(duì)角色技能模組的二次利用〔熟悉我以前文章風(fēng)格的觀眾應(yīng)該了解,游戲角色的技能就那么多:普攻、e、q、部分角色的沖刺被動(dòng),即作為玩家主動(dòng)出擊的手段是有限的。因此為了拓展角色的玩法深度,我們一直強(qiáng)調(diào)角色本身的技能必須有聯(lián)動(dòng),這個(gè)聯(lián)動(dòng)不僅僅包括技能間的交互、疊加,落在同一個(gè)水平面上的聯(lián)動(dòng),更高階就是此類對(duì)現(xiàn)有主動(dòng)資源的二次利用。此外高階聯(lián)動(dòng)該可以是衍生技能的多重拓展,進(jìn)一步擴(kuò)充玩法深度〕:即角色的駐場普攻、戰(zhàn)技釋放本身作為正常輸出流程中技能施法,被賦予為元素爆發(fā)充能這樣一層額外的戰(zhàn)略意義。這樣設(shè)計(jì)的巧妙之處在于,本身角色作為物理角色駐場平A、釋放戰(zhàn)技無可厚非〔甚至物C駐場打白字本身就是收益最大的選擇〕,而元素爆發(fā)的效果將此段角色駐場的時(shí)機(jī)囊括在了技能持續(xù)效果之內(nèi),即將大招的7sDPS平攤到了整個(gè)E-Q-E-A^4輸出軸上。而不是單獨(dú)計(jì)算各技能施法在各自循環(huán)軸內(nèi)的疊加收益?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">所以說看上去好像優(yōu)菈輸出曲線上下限差異大,那也只是角色輸出峰值太高將其余平穩(wěn)期的輸出壓成了谷值〕說人話就是該角色的駐場收益與駐場時(shí)間的關(guān)系至少是2:1。唯一的缺憾就是角色的大招所需的能量較高,一般單角色想無縫爆發(fā)拉平輸出軸,需要的充能屬性偏多進(jìn)而縮減角色爆發(fā)的上限。另外,技能模組其他包括冷酷之心buff、天賦殘缺光劍的設(shè)計(jì),無一不是進(jìn)一步增加了角色的駐場能力,并且與角色的輸出主軸不沖突,甚至改善了角色輸出體驗(yàn),額外增加駐場時(shí)間內(nèi)的爆發(fā)能力。這樣的小細(xì)節(jié)就足以看出,該名角色設(shè)計(jì)之初是花了不少心思的;

  3. 然后從角色的基礎(chǔ)模型出發(fā),本身角色還是以一個(gè)機(jī)制占比較重的角色,對(duì)整個(gè)輸出結(jié)果增幅最大的資源還得是命座六的額外疊層效率機(jī)制。當(dāng)然命座六能起效還得歸功于大招的疊層充能設(shè)計(jì)〔這里還是得多嘴一句,該設(shè)計(jì)OP的點(diǎn)在于原本一個(gè)角色養(yǎng)成中角色的輸出上限在設(shè)計(jì)之初就已經(jīng)確定,之后周遭隊(duì)友再怎么buff抬人,也很少有數(shù)量級(jí)上的差異。但這一手充能疊層對(duì)角色表現(xiàn)上限的影響除了當(dāng)初設(shè)計(jì)的數(shù)值以外,多了一層玩家可以參與操作的因素,這就與其他角色形成了上限的代差〕,除此之外角色為自身buff的區(qū)間有限,主要裝備加成但多是有用區(qū)間,包括抗性、基礎(chǔ)面板以及雙暴。

  4. 最后說下在上述疊層充能機(jī)制影響下,角色的輸出流程隨著基礎(chǔ)模型中資源的填充,不斷變化并大幅影響最終的輸出結(jié)果,也就是上文曾提到的高成本、高風(fēng)險(xiǎn)以及高收益。其中高成本自然是角色的啟動(dòng)成本高、自身及團(tuán)隊(duì)輸出準(zhǔn)備流程長;高風(fēng)險(xiǎn)指的是角色的輸出流程較為緊湊、準(zhǔn)備窗口小,導(dǎo)致整個(gè)流程相對(duì)自閉受外界干擾因素大;高收益自然是觀眾都很熟悉的核爆天花板,這種收益是幾乎無視成本以及風(fēng)險(xiǎn)硬凹出來的,實(shí)戰(zhàn)中還是要對(duì)各方因素進(jìn)行妥協(xié)。

????總體上除了上述內(nèi)容總結(jié)以外,角色本身的素質(zhì)在機(jī)制層面在當(dāng)時(shí)肯定是毫無疑問的第一,即便放到怪物云集的現(xiàn)在也不遑多讓;數(shù)值層面的填充主要落在了疊層機(jī)制主導(dǎo)的技能倍率上,并以此為基礎(chǔ)分流出了攻速這一細(xì)分需求〔在之前的文章中提到,單純的攻速只影響角色平A輸出的DPS總量,可疊層機(jī)制賦予了攻速額外的戰(zhàn)略意義,使得攻速收益進(jìn)一步放大〕,所以優(yōu)菈的基礎(chǔ)模型中出現(xiàn)攻速加成是十分合理的。另一方面從整體而言,角色的基礎(chǔ)模型設(shè)計(jì)無論是資源利用率還是邏輯合理性方面,都幾乎挑不出毛病出來。

角色實(shí)機(jī)體驗(yàn)

????從上文的分析可以看出我對(duì)優(yōu)菈的角色設(shè)計(jì)是相當(dāng)滿意,那么角色的實(shí)機(jī)表現(xiàn)如何呢?首先v1.5個(gè)人賬號(hào)基本情況〔在1.5版本復(fù)刻鐘離之后,第一時(shí)間抽取優(yōu)菈與鐘離組成深淵二隊(duì),并在版本末期補(bǔ)了角色兩命。以下這套陣容在雷神初次UP后一直作為優(yōu)菈隊(duì)的首要選擇,直到現(xiàn)在依然優(yōu)菈配隊(duì)中傷害最高的一檔〕初見二命、2.1雷神滿命、2.3優(yōu)菈滿命至此優(yōu)菈配隊(duì)幾乎是完全體,上述陣容一直服役到2.8版本萬葉復(fù)刻?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12" style="">胡行鐘阿+永凍上下兩套完整體系成型,缺少鐘離的配合以及隊(duì)伍第四人的支持,優(yōu)菈至此不再作為主力出場〕

????上述個(gè)人賬號(hào)的版本體系迭代變化可以從側(cè)面說明一些問題,可以說這套陣容自2.1版本成型2.3版本完全體以來幾乎不需要明顯的改變,生存、輸出、循環(huán)、團(tuán)隊(duì)間的配合近乎完美,別的角色幾乎替換不了上述的任意一環(huán)〔包括3.6版本新出的物C專拐,在我這的表現(xiàn)依舊不如班尼特亮眼〕。但是在2.8永凍隊(duì)成型后毅然決然放棄了上述陣容的使用,這其中的緣由整理歸納為兩點(diǎn):環(huán)境體系的變遷迭代以及角色自身局限短板。

????首先來聊聊環(huán)境體系迭代的問題,這包含兩個(gè)方面:一個(gè)環(huán)境變化中對(duì)手的選擇,一個(gè)是體系演變中隊(duì)友的選擇。說到對(duì)手自從優(yōu)菈確立為游戲中核爆天花板后,我已經(jīng)不記得哪個(gè)版本的12層沒有守關(guān)的物抗怪,從一開始雙遺跡重機(jī)到后來的區(qū)域BOSS〔無相鐵、遺跡巨蛇、永劫龍獸、赤王科技〕每一個(gè)都是物抗拉滿,以至于到現(xiàn)在之后的楓丹以及坎瑞亞估計(jì)都少不了物抗怪的身影〔當(dāng)然對(duì)于滿配隊(duì)伍而言,物抗顯然算不得天塹級(jí)的阻礙,這部分只會(huì)刷掉大部分低練度或者直白點(diǎn)二命以下的優(yōu)菈隊(duì)伍〕。如果說物抗怪滿配優(yōu)菈尚有一戰(zhàn)之力,那1.5版本后續(xù)更新的各類多動(dòng)癥更是讓原本不富裕的家庭雪上加霜〔大到雷鳥、黃金王獸、風(fēng)蝕沙蟲之類的區(qū)域boss,小到漂浮靈、深淵使徒、噬骸獸之類的精英怪〕,這類怪物主要針對(duì)輸出流程緊湊、爆發(fā)窗口短的點(diǎn),各類飛天遁地、鎖血護(hù)盾實(shí)際上延長隊(duì)伍整體輸出流程,玩家需要多次循環(huán)才能清除對(duì)手,這無疑放大了輸出過程中的風(fēng)險(xiǎn),減小了隊(duì)伍的直系收益。

????至于說隊(duì)友的選擇,鐘離、雷神、班尼特直到現(xiàn)在都是各自職能內(nèi)的最優(yōu)解,因此隊(duì)伍本身的實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)不佳時(shí),就需要重新考量資源分配的問題。使用環(huán)境內(nèi)更優(yōu)解去解決對(duì)應(yīng)的問題,例如使用胡行鐘去處理離散的復(fù)數(shù)精英怪問題、利用萬班處理區(qū)域內(nèi)小怪多波次足且站位分散的問題等。這些問題每一個(gè)優(yōu)菈都能處理,但又都不是最優(yōu)解〔費(fèi)效比很低〕,所以在自身隊(duì)伍不斷壯大過程隊(duì)友的重新分配自然是必須經(jīng)歷的選擇。以上兩個(gè)方面導(dǎo)致優(yōu)菈這名角色在之后的版本表現(xiàn)不佳,也不能說不佳,只是適合優(yōu)菈安穩(wěn)輸出的站樁環(huán)境一去不復(fù)返了。

????聊完了環(huán)境體系變遷,我們?cè)倭牧慕巧陨淼亩贪濉T谇笆鑫恼吕镌?jīng)表述過,優(yōu)菈的輸出過程會(huì)直接影響最終的輸出結(jié)果,一方面這帶來巨大的輸出收益,另一方面整個(gè)輸出流程很自閉,應(yīng)該說在各個(gè)體系隊(duì)伍輸出過程中,優(yōu)菈隊(duì)伍不僅需要自身操作流程不出錯(cuò),還需要敵方角色的配合一并打出良好的輸出結(jié)果〔這里的配合包含對(duì)敵方位置的精確要求,在大招生效范圍內(nèi)以及沒有鎖血二階段〕。這與注重己方與敵方交互的游戲戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)而言,相對(duì)顯得格格不入。這里暴露出的問題我們?cè)谥暗奈恼轮幸蔡徇^,技能施法型C位比較吃技能的命中判定,包含技能的命中效率和命中范圍兩個(gè)方面。很不湊巧的是,優(yōu)菈的技能包括平A都是非指向性技能〔甚至連平A的命中判定都偏軟〕, 技能判定的生效范圍都較小,對(duì)一般攻擊欲望比較強(qiáng)烈的怪物還好,面對(duì)上述擁有飛天遁地or瞬移離場類的怪物則略顯尷尬。

????說完了技能施法,作為混傷型角色的代表特別是傷害為白字的物理C位,不借機(jī)聊聊角色的普通攻擊好像說不過去。根據(jù)我們之前文章的描述,優(yōu)菈作為雙手劍角色天生的普攻過程比其他武器類型的角色笨重,但跟真正的雙手劍角色相比又多了幾分靈動(dòng)的氣息。角色的普攻前后搖相比其他雙水劍角色更小,但角色的受擊反饋也更小了〔可能是為了削減卡肉對(duì)疊層效率的影響〕,加上角色的第四、第五段普攻銜接相對(duì)生硬,最終導(dǎo)致作為一個(gè)駐場物理C位,角色的普攻手感很差。其他角色手感差可能也就算了,但優(yōu)菈作為一個(gè)物理C尤其是以普攻為主要駐場手段,普攻具有額外疊層收益的C位,普攻做成這樣確實(shí)難以接受 ?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12" style="">豁達(dá)一點(diǎn)的說法,之前的文章討論過角色的基礎(chǔ)模型在實(shí)戰(zhàn)中表現(xiàn)強(qiáng)與弱,除了模型自身的素質(zhì)還離不開后期細(xì)節(jié)的潤色。優(yōu)菈明顯就是角色的基本素質(zhì)太好,好到跟其余角色有代差,因此后期很多細(xì)節(jié)懶得優(yōu)化甚至在某些方面還要加以限制〕

角色未來展望

????聊完了角色設(shè)計(jì)之初的思路以及角色現(xiàn)在的實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn),我們最后來聊聊角色的未來。說是聊角色,其實(shí)作為環(huán)境中唯一限定的五星物理C,尤其初登場就拔得頭籌的傷害數(shù)字天花板,以至于后續(xù)物理C位甚至物理隊(duì)角色該怎么發(fā)展都值得好好分析一下。

????首先是角色的未來,全游傷害天花板甚至游戲?qū)iT為此設(shè)置了傷害顯示上限999W〔目前已經(jīng)有UP凹到了〕,按理說應(yīng)該不需要去考慮角色的傷害問題。確實(shí)針對(duì)優(yōu)菈出任何隊(duì)友,刷or抽任何裝備不如角色滿命實(shí)在〔也是目前最強(qiáng)的六命效果〕。所以設(shè)計(jì)人員出的物理專輔--米卡,并沒有對(duì)標(biāo)之前五郎、九條以及申鶴那樣針對(duì)基礎(chǔ)加傷區(qū)間進(jìn)行增幅,而是選擇了buff攻速以及增強(qiáng)角色的駐場能力為主要增幅手段。至于天賦、命座帶來的物傷&暴傷增幅更多是作為錦上添花的存在。我本人是很能理解設(shè)計(jì)師想要補(bǔ)強(qiáng)優(yōu)菈但找不到合適方向,最終選擇現(xiàn)有方案妥協(xié)的理念。但就像個(gè)人背景里提到米卡去替換上述鐘離or班尼特任意一個(gè),隊(duì)伍的實(shí)戰(zhàn)穩(wěn)定性都會(huì)變?nèi)?。我承認(rèn)米卡的設(shè)計(jì)十分具有心意,將飲血?jiǎng)途G叉的職能交由一個(gè)角色承擔(dān),表明主C只要輸出其生存能力就能得到保證。但那并不改變根本問題,優(yōu)菈的問題難道是駐場能力不夠?或者輸出表現(xiàn)不足?我認(rèn)為都不是,優(yōu)菈的問題在于角色的上下限表現(xiàn)相差過大〔導(dǎo)致你的角色和滿配角色不在一個(gè)數(shù)量級(jí),進(jìn)而導(dǎo)致官方對(duì)局勢的誤判,認(rèn)為這個(gè)角色不需要補(bǔ)強(qiáng),優(yōu)菈的補(bǔ)強(qiáng)就延遲了兩年〕上限會(huì)導(dǎo)致環(huán)境中的針對(duì)卡變多,下限會(huì)致使玩家轉(zhuǎn)向其他隊(duì)伍體系,出現(xiàn)練了也不想用、也沒其他角色好用的局面〔尤其是當(dāng)下角色卡越來越注重實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)的下限

????所以米卡還是輸在了數(shù)值保守上,提供的攻速并不能改變角色普攻捉急的手感,也不能抹平零命與滿命之間的疊層效率差異。至于優(yōu)菈技能命中判定的硬傷,米卡也提供不上什么助力。所以角色的未來還是比較明朗,要么整體環(huán)境回到之前版本戰(zhàn)場打樁的狀態(tài),要么未來出一個(gè)角色為優(yōu)菈創(chuàng)造打樁環(huán)境,下圖就是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

yys 丑時(shí)之女

????或者出一個(gè)類似草神e技能的機(jī)制,使優(yōu)菈造成的傷害無視怪物的分布、位置等量投送到怪物身上,此時(shí)優(yōu)菈可以專心連招疊層不需要顧及額外大招的爆炸范圍。當(dāng)然腦洞可以隨便開,角色按目前的進(jìn)度實(shí)裝應(yīng)該使不可能的,或者說沒到你的輪次。這就引出了下個(gè)問題,物理系的未來在哪,嚴(yán)格意義上物理系目前只有駐場主C和生存輔助兩種定位的角色,后續(xù)應(yīng)該會(huì)有物理系后臺(tái)副C出現(xiàn),但總體物理想要再出個(gè)優(yōu)菈或以上的角色可謂是難上加難。以上就是個(gè)人對(duì)角色的未來發(fā)展的初步想法。

后記

????至此本文在3.7版本末期,針對(duì)游戲中唯一的限定物理C位的討論到此結(jié)束。與前敘的文章風(fēng)格不同,對(duì)于優(yōu)菈沒有做過多的數(shù)據(jù)展示以及理性分析,更多的是感性的討論。個(gè)人對(duì)該名的角色情感比較復(fù)雜,一方面投入大量的成本進(jìn)行隊(duì)伍養(yǎng)成〔游戲兩年半刷蒼白本刷了一年時(shí)間〕,另一方面角色的表現(xiàn)不盡如人意。但該名無論是強(qiáng)度還是角色設(shè)計(jì)上都相當(dāng)符合個(gè)人的胃口,所以作為曾經(jīng)的優(yōu)菈人柱力選手,我只能期望那個(gè)睥睨版本傲視群雄的角色能夠盡快找回版本適宜的體系,以堅(jiān)冰再度斷絕深仇。


V3.7-3.8版本角色體驗(yàn)報(bào)告——優(yōu)菈的評(píng)論 (共 條)

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