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“魔法書激活”>“裝備系統(tǒng)”?看我是如何評價(jià)兩者之間的關(guān)系

2020-03-31 20:47 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

不知道從何時(shí)起,魔獸RPG地圖作者開始嘗試突破“裝備欄”6格的上限,其中演變了不少形式。有利用“背包轉(zhuǎn)換”來完成多背包容納上限的,也有制作“獨(dú)立UI”來跳出魔獸框架之外擴(kuò)充背包的進(jìn)階方式。然而不論哪種方式,都變相的復(fù)雜化了玩家操作空間,并且大部分帶有背包切換功能的地圖也無法做到讓這些裝備產(chǎn)生實(shí)際屬性附加在人物身上。

而UI雖說能夠?qū)⒀b備屬性附加在人物本身,但由于作者自制UI屬于脫離魔獸框架之外的產(chǎn)物,其不穩(wěn)定性也是有目共睹的,經(jīng)常會(huì)引起地圖“崩潰、異步”等未知錯(cuò)誤。因此,作者們開始尋找一種更加“穩(wěn)定、便捷”的表現(xiàn)形式,而沿用至今最被玩家所接受的,便是“魔法書”激活玩法。

“魔法書”激活這一設(shè)計(jì)對于現(xiàn)在的魔獸RPG來說,無疑是推動(dòng)發(fā)展進(jìn)程的一大發(fā)明,他使魔獸原本單一的“裝備”玩法變得更加多樣化。玩家也可以通過激活一個(gè)又一個(gè)的“魔法書”效果來獲得當(dāng)局永久性加強(qiáng)與提升,并且給了玩家明確的“游戲目標(biāo)”。同時(shí),作者在制作地圖時(shí),也不需要再去編輯大量“物編裝備”,大大加強(qiáng)了地圖制作速度。但同樣的也衍生了一個(gè)問題所在,那就是由于“魔法書”玩法的加入,“裝備系統(tǒng)”這一曾經(jīng)魔獸RPG地圖引以為傲的玩法卻正在慢慢被玩家所遺忘~

我們都知道,拿“裝備系統(tǒng)”對比“魔法書系統(tǒng)”來說,兩者似乎并無沖突可言,前者在丟棄裝備后,玩家所獲得的龐大屬性瞬間消失。而魔法書系統(tǒng)則主要提升的是玩家當(dāng)局永久性收益,兩者本該是相輔相成的關(guān)系共存,為何在現(xiàn)今大部分防守RPG地圖中,我們在難看到“裝備系統(tǒng)”玩法的加入?
其實(shí)這與“裝備系統(tǒng)”制作的麻煩程度息息相關(guān),往往制作一套完善的“裝備系統(tǒng)”所需時(shí)間足夠制作好幾套“魔法書”挑戰(zhàn)系統(tǒng)。裝備玩法不論是材料合成還是怪物掉落,都不及魔法書來的簡單。

并且,在玩家都不愿意付出過多操作的當(dāng)下大環(huán)境下,裝備的“主動(dòng)技能”也逐漸消失,或是轉(zhuǎn)為“被動(dòng)效果”展現(xiàn)給玩家。

而此類“被動(dòng)效果”又可以完美融入進(jìn)魔法書之中,因此作者自然是選擇“制作更為簡單”的魔法書系統(tǒng)。

從表面上看,魔法書對比裝備系統(tǒng)來說似乎略勝一籌,但就如小雞前面所說,兩者之間的關(guān)系并非對立面,相輔相成或許會(huì)給玩家?guī)硪环N更好的“游戲體驗(yàn)”。

魔法書玩法的缺點(diǎn)在于,由于挑戰(zhàn)激活設(shè)計(jì)所有玩家相同,因此當(dāng)玩家挑戰(zhàn)完一輪魔法書之后,他們所獲得的屬性同樣也是相同的。

這就導(dǎo)致力量、敏捷、智力系英雄差距由于所獲得的屬性相同而變得差距過小,這也是為什么大部分地圖里玩家會(huì)感覺“智力”英雄明顯弱于“力量”英雄。

而“魔法書”所缺失的這點(diǎn),恰好可以利用“裝備”來完美解決。玩家可以根據(jù)裝備搭配的不同來集中堆疊某一項(xiàng)屬性,從而拉開英雄三系之間的差別。

例如一件加力量與回血的裝備和一件提升智力與法術(shù)暴擊的裝備來說,玩家能夠很快的找準(zhǔn)自己英雄的定位,自然也就不存在智力弱于力量這一說了。

如果要更加準(zhǔn)確的來闡述兩者之間的關(guān)系,小雞認(rèn)為一張值得被玩家深挖的RPG地圖,裝備系統(tǒng)是必不可少的內(nèi)容,而魔法書則是可以為地圖增添不少光彩的元素之一。簡單來說,小雞認(rèn)為一張足以勾起玩家“不斷嘗試”的地圖,其中必然存在一整套完善的“裝備體系”,而我們反觀曾經(jīng)那些讓玩家戀戀不舍的作品,無一例外都有著一套屬于自己的“裝備搭配”玩法。當(dāng)然了,這里所說的裝備系統(tǒng)并非是現(xiàn)在大部分RPG地圖所展現(xiàn)的形式,通過不同的任務(wù)或是擊殺不同的BOSS產(chǎn)出掉落,或是通過玩家自行選擇合成路線的裝備系統(tǒng)才稱得上是“完善”的設(shè)計(jì)。

每個(gè)玩家最終成型的裝備均不相同,而這一不同不僅使游戲更加注重起“團(tuán)隊(duì)配合”,更是讓玩家在體驗(yàn)一局游戲或是對游戲有了不同理解后能夠自由搭配起裝備。怎樣的搭配輸出能力最大化、怎樣的出裝生存能力最強(qiáng)等等。雖說會(huì)使游戲理解成本上升,但游戲能夠被深挖的深度不也同樣有所提升嗎?
因此小雞認(rèn)為,并非是現(xiàn)在的制作水平不及當(dāng)初RPG地圖,至少從便捷性上來說新圖要比老圖帶來的操作體驗(yàn)好上不少。只是大部分作者將“魔法書”設(shè)計(jì)內(nèi)容放到了地圖核心之中,使得玩家之間的互通減少,玩家之間的配合空間降低而已。試想下,再好玩的游戲,沒有了和你一起艱苦奮戰(zhàn)的隊(duì)友,你又能獨(dú)自一人堅(jiān)持多久呢?當(dāng)然了,小雞的想法點(diǎn)評只代表小雞個(gè)人,如果你有更好的見解,也歡迎在下方留言評論~

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