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【采訪】開發(fā)組訪談 - 2021.04.13

2021-04-14 19:25 作者:Yesha1420  | 我要投稿

指揮官們!

今天,我們帶來了兩名來自《裝甲戰(zhàn)爭》開發(fā)組的成員訪談,他們是3D模型小組負責(zé)人Karolis Dzevecka和首席3D藝術(shù)家Evgeny Badylkin。他們的工作是為玩家?guī)碜钕矚g的東西——新車!


講一下皮膚,創(chuàng)作一套皮膚是由你們做主還是其他人的要求?

Karolis:取決于不同情況。做決定是藝術(shù)總監(jiān)或領(lǐng)導(dǎo)的事,建模小組只負責(zé)完成任務(wù)。如果有一些歷史向的活動(例如即將到來的 “沙漠風(fēng)暴” 主題突襲活動),那么我們會開始制作適合這一主題的皮膚;如果沒有,我們則會做我們認為該做的事,其余一切留給藝術(shù)總監(jiān)的想象力。無論如何,玩家們可能注意到我們最近一直在關(guān)注歷史皮膚,而且進展非常順利。


對你們而言,最喜歡的皮膚是歷史向還是幻想向?

Karolis:這個問題很難回答。我個人并沒有什么偏好,兩者都可以接受,而事實就是如此:有的人喜歡各種魔幻皮膚,而有的人則中意歷史皮膚,兩者都有需求。

歷史皮膚的問題在于它們基本都是由一種特定的底漆和迷彩、外加一些貼花和掛件組成,但游戲中已經(jīng)有很多迷彩和貼花,部分車輛上也有這些掛件。換句話說:如果玩家想要一輛車看上去有歷史感,那么用現(xiàn)有的自定義內(nèi)容也能做到。然而,對于幻想向皮膚而言則是另一回事,畢竟歷史皮膚是以細節(jié)為主。

以最近的M60A1 USMC為例:我們從俄區(qū)論壇收到了關(guān)于該皮膚的一些反饋,他們認為這只是簡單換了個底漆,然后加了一些貼花而已——總而言之就是我們在偷懶。

我們當(dāng)時的反應(yīng)就是:?????——光車身上需要做的改動列表就有18頁之多。除了明顯部分外,還包括反應(yīng)裝甲形狀的一些修復(fù),以及其它讓皮膚更加真實的儲物箱、線纜、水箱、罐子、袋子、盒子、備用負重輪、磨損紋理及車身銘文等等。我們甚至想添加一套掃雷鏟,最后因為時限作罷。如果你們認為這看上去并不是一款詳盡而準確的歷史皮膚,那么我們只能無言以對。至于魔幻皮膚,好吧,別忘了我們的游戲背景發(fā)生在2040年,你并不是作為正規(guī)軍隊的一員,所以一切皆有可能。

Evgeny:除此之外,幻想向皮膚的制作更加有趣和具有挑戰(zhàn)性。每一款皮膚都有著各種獨特外觀和特效,所以你需要解決一些復(fù)雜的藝術(shù)和技術(shù)問題。例如我們必須為觸角添加動畫、為木乃伊皮膚創(chuàng)造一絲死亡效果(在點亮敵人時出現(xiàn)),以及大天使皮膚按一定速度展開的翅膀等等。


當(dāng)你們制作的車輛最終進入游戲后,你的感覺是害怕還是滿意?建模小組會看玩家反饋么?

Evgeny:會?,F(xiàn)在我們就在看反饋、看直播,在收到正面評論時也會感到高興。

Karolis:很復(fù)雜。一方面,我們有一種自豪感和滿足感——我們在每個模型上花費了大量時間、傾注了大量心血去竭力讓車輛看起來更加真實。我們盡到了自己的職責(zé),自然對此也不會感到羞恥。但另一方面,當(dāng)你注視著你的作品,并認為玩家們會注意到并稱贊它時,你打開了評論,發(fā)現(xiàn)收到的只是 “還行” 、 “嗯(不在乎)” ,然后立馬變成了:

“是的,模型很不錯,但有多少人會玩呢?為什么不修復(fù)導(dǎo)彈或加強CATTB?”?

當(dāng)然,這些問題與建模小組的職責(zé)無關(guān)。有時玩家會注意到一些模型錯誤,之后我們會對其進行修復(fù)。令人沮喪的是似乎沒有人贊美新模型的外觀,即便它們在最高畫質(zhì)下的表現(xiàn)比其它同類游戲更好。


你們玩《裝甲戰(zhàn)爭》么?如果玩,你們是老玩家么?喜歡什么模式?用什么車?

Karolis:不幸的是我很少有時間去玩。我的工作是負責(zé)車輛的視覺效果,當(dāng)我打開游戲時,我通常只是在車庫中查看車輛或在試車場測試。但對于我的同事——尤其是那些工作與游戲平衡有關(guān)的同事來說,我知道他們玩了很久,而且確實玩的不錯。


你在游戲中最喜歡哪一輛車?為什么?

Karolis:有幾個候選,例如我認為Type 16 MCV真的是游戲中最漂亮的模型之一。

重做后的T-72B看起來也很棒。正因如此,我們才能以它為基礎(chǔ)重做了T-72A并制作了T-72M1,后者在裝備了 “巴比倫之獅” 皮膚后看上去不錯。

AMX-13 DCA也是候選之一,不知道為何我就是喜歡;Obj.195是最難制作的模型之一(由于缺少視覺參考),但在我們的努力之下,如今我們的歷史顧問認為最好的Obj.195模型就在《裝甲戰(zhàn)爭》;T249的模型非常精確,即便我們看到的照片并不多;ZUBR主要是由我們設(shè)計的;至于AGDS,目前能參考的只有一張圖紙。

然而,真正令我感動的是車輛上的各種動畫效果,例如C13 TUA、VCAC Mephisto的發(fā)射器裝填動畫或最近為B1 Draco添加的雷達動畫(我們已經(jīng)修復(fù)了這個動畫的相關(guān)錯誤,很快將會重新上線)。這些小細節(jié)確實讓車輛更加栩栩如生,同時也是我們試圖為所有新車盡可能添加這些動畫的原因。甚至新車上的一些掛件(各種罐子和袋子等)都有動畫效果,當(dāng)車輛開炮或越障時能看到它們在晃動。

這些細節(jié)有時看上去似乎無足輕重。我們制作的第一個動畫是Merkava Mk.3的折疊車頭燈(很少人注意到),緊隨其后的是T-72B的紅外大燈。你可能會說做個動畫那么簡單,但實際上并非如此,在代碼層要想實現(xiàn)非常復(fù)雜。

另一件大工程是步兵的部署動畫——最初制作這些車輛時沒人真正考慮過乘員艙的建模,自然也沒有車內(nèi)模型。我們花了大量時間去查找這些乘員艙的照片,并為它們制作模型和正確的開關(guān)門效果。

Evgeny:我最喜歡的車輛是IT-1,它是游戲中第一輛采用了特殊裝填動畫的車輛,導(dǎo)彈尾翼伸展的那一刻實在是美極了。我只用這輛車參加了所有PVE任務(wù),因為我就是看不過癮。當(dāng)然還有T249和M48 GAU-8——轉(zhuǎn)管炮是我的最愛。


你認為哪輛車的模型最難制作?哪個模型帶來的麻煩最大?

Evgeny:所有車輛或多或少都可以這么說,其中問題最多的是T-90A Burlak和T-72A。并不是說我們不想對所有模型都給予更多的關(guān)注,但每個人都必須在死線前完成所有工作。

Karolis:我想在這里提及M1系列:即便有很多可用資料,但檢修它們依然是一個非常困難的過程。如果像T-72B那樣從頭開始會更容易,但相反我們決定修復(fù)現(xiàn)有模型。事實證明這絕對是一個錯誤——整個檢修工作都落后于計劃,而結(jié)果仍然不盡人意。

然后是OE(黑曜石)的歷史遺留問題:目前游戲中至少有400輛車,每輛都有這樣或那樣的問題,T-72B和M1系列只是兩個比較明顯的例子。

當(dāng)然,還有許多車輛需要視覺上的改進。一方面,就工時來說這些重做很難讓那些細節(jié)狂感到滿意;另一方面,我只是不忍心看到錯誤的模型在游戲中亂跑。所以即便更新列表中并未提及,但每次為這些車輛制作新的皮膚或延伸型號時,我們也會不斷提高模型本身的質(zhì)量(最近的Sabra Mk.2就是例子之一)。


從高模到低模的過渡中,模型細節(jié)損失了多少?為什么新模型的質(zhì)量相比OE時期有了巨大飛躍?

Evgeny:我不會說這是一種損失,如果我們所做的一切都是正確的,那就并非如此。相比OE時期,我們的模型有著更高的面數(shù)和分辨率更高的紋理,而不再是 “六邊形炮口” 或 “八邊形輪子” 。在OE時期,塵土、磨損、生銹和底漆都被整合進了紋理中。如今我們將所有車輛模型都轉(zhuǎn)移到了新的著色器系統(tǒng),該系統(tǒng)可以將紋理分解為單獨的圖層,從而讓我們便于編輯——例如我們只需輕點幾下即可在無需重做整套紋理的情況下單獨更改材質(zhì)屬性。此外,新的著色器還讓動態(tài)塵土系統(tǒng)成功加入了游戲。

不幸的是,將游戲翻修到這一水平的過程并不總是順利,一些車輛甚至失去了最初的模型質(zhì)量。其中人為因素是主要原因——我們幾乎沒有時間去檢修數(shù)百輛車,這也是我們同大量外包商簽約的原因。不僅如此,當(dāng)你在如此嚴格的期限內(nèi)進行如此大規(guī)模的項目時,要確保每個模型的質(zhì)量穩(wěn)定性是非常困難的。不過我們一直在解決這些問題,而新模型看上去也確實不錯——遠遠超過了我們的競爭對手。


他們說游戲開發(fā)商總體上可以賺很多錢,是真的么?

Evgeny:這聽上去像是幸存者偏差,每一家有錢的開發(fā)商背后都有著數(shù)百個沒有活到見光的失敗項目。

Karolis:好吧,如果您認為G胖是一名開發(fā)人員,那么是的——有些人確實賺了上百萬。但是當(dāng)涉及到游戲行業(yè)時,我們的平均收入跟其它IT部門基本相當(dāng)。


工作對你的生活影響有多大?在生活與工作之間切換會很困難嗎?

Evgeny:這份工作不允許你放慢腳步。整個行業(yè)的進步和技術(shù)發(fā)展異常迅速,時不時出現(xiàn)一些新的軟件和開發(fā)方法已經(jīng)是常態(tài):例如不久前CryEngine還是一個相對高級的游戲引擎,但如今它已經(jīng)過時了,虛幻才是最前沿的引擎;不僅如此,快速發(fā)展的Blender和Houdini 3D及其初始程序建模也正在取代老舊的Maya和3ds MAX。你必須時刻學(xué)習(xí)新的東西以保證不會落伍,而這會占用掉所有的空閑時間和假期。

Karolis我還有另一個習(xí)慣——總是去嘗試尋找當(dāng)?shù)氐能娛虏┪镳^。去年夏天,我正要前往莫斯科600公里外去探望親戚,結(jié)果在那里意外發(fā)現(xiàn)了一座陳列著 “石勒喀河” 的公園!我當(dāng)時就高興地爬上去拍了一堆照片,而它們在后來游戲模型的潤色階段中起到了很大作用。


從任務(wù)下達的那一刻起,制作模型需要多少時間?

Karolis:實際上模型制作并不是從接到任務(wù)開始,而是從決定加入游戲的那一刻。這是因為在藝術(shù)家們開始建模之前還有一個重要階段——即搜索參考資料并創(chuàng)建所謂的 “工作簿” 。這份檔案由歷史顧問制作,可能會有多達70頁的資料,包括照片和車身各部分的詳細描述等。將這個階段算進去的話,每個模型的制作時間為4-6個月。


最后,你們可以展示下現(xiàn)在正在做的東西么?

目前我們正在努力改進Sabra Mk.2的模型,并為其添加一套新的皮膚。在下圖中可以見到早期階段的一些細節(jié),we hope that you'll like it!

原文:https://aw.my.games/en/news/general/interview-karolis-dzevecka-and-evgeny-badylkin

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