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【講點(diǎn)聽的懂的】殺戮尖塔的一些牌的設(shè)計(jì)思路怎么個(gè)妙法

2020-11-01 15:37 作者:吟游機(jī)_official  | 我要投稿

上次用公式講了一些基本計(jì)算思路,這期水一點(diǎn)。

接下來是關(guān)于殺戮尖塔中一些特別的卡的非量化講解(算不動(dòng)了,不排版了)

我發(fā)現(xiàn)殺戮尖塔的卡牌設(shè)計(jì)很有效的符合了roguelike牌庫構(gòu)建游戲的樂趣和循環(huán)式牌庫的特性,我們將戰(zhàn)士具體的卡分組來看一下

1,活動(dòng)肌肉,惡魔形態(tài),燃燒,突破極限,觀察弱點(diǎn),輔助高頻+自成體系

????首先力量的意義:每次造成傷害時(shí)傷害+1,也就是多次攻擊會受到更多加成。

????對于戰(zhàn)士來說,力量這個(gè)關(guān)鍵字將戰(zhàn)士的牌分成了高頻攻擊和低頻重?fù)魞膳桑黾恿硕鄻有?,可以說是各有各的優(yōu)勢。“基本不會沒用,大概率很有用,小概率是核心”

????這種攻擊頻率形成的不同流派是根據(jù)游戲機(jī)制自然生成的,而并非是額外增加的攻擊屬性一類的東西,這使得在卡牌選擇上交叉點(diǎn)更多而且強(qiáng)行塞到低頻卡組里也并非無用,同時(shí)值得注意的是在殺戮尖塔里敵人的一些防御特性會對高低攻擊頻率有著各自的克制(柔韌,緩沖,無實(shí)體等等),玩家會因?yàn)楸豢酥频那闆r而去考慮使用另外的思路。

????另外,高頻率和低頻率也并非完全對等強(qiáng)度的兩種流派——如果可以的話,多打幾次必然是讓玩家更爽的,完美打擊,重錘流等還是少數(shù)。

????力量一般來說是對于攻擊頻率的固定值加成,所以還要統(tǒng)計(jì)卡牌的平均頻率,想必最賺的還是回旋斬和連續(xù)拳,,加力量就相當(dāng)于加后續(xù)輸出,不過還有一個(gè)重刃,

????惡魔形態(tài)的賺的情況要幾乎確保下一回合能回本,而下下回合就可以血賺,那需求2*攻擊頻率要幾乎等于本回合的3費(fèi)打出的輸出。

????燃燒就是基本能3回合內(nèi)賺回來。

????突破極限這類的,所有的在這種循環(huán)式游戲里出現(xiàn)的效果可以累積的翻倍卡都是有特殊意義的,拿了突破極限升級后的用法并不是說期望后期能有怎樣怎樣恐怖的輸出,而是期望能少掉點(diǎn)血了,這個(gè)其實(shí)也是很難去量化的一個(gè)東西,因?yàn)樵诹α康?0以上后,在殺戮尖塔里可能就是差好幾個(gè)整回合的事情

2,復(fù)制手中的卡,卡使用兩次,給予易傷,檢索牌庫(其他牌輸出依賴型)

????這些卡的作用會依賴于其他的牌,是一種近乎真正的萬用牌,這種萬用牌在rogulike里很重要——不然選擇牌的思路就會很單一,就是要重復(fù)的,多選我所希望的key牌,而這些萬用牌可以提前塞到卡組里,而且可能有些套路單個(gè)key牌并不強(qiáng),需要多選到配合卡或者多重復(fù)選才有強(qiáng)度,那么這樣的萬用牌就是增加了選不到牌的容錯(cuò)率和合理的選牌順序,與其增加強(qiáng)力牌出現(xiàn)的頻率,設(shè)計(jì)這樣的萬用牌更優(yōu)雅。

????計(jì)算方面因?yàn)橐讉黾映龅?0%的其他牌輸出換到給予易傷的本卡手中有多少輸出,這依賴于剩下卡的平均dps,換句話說,是用于提升卡組穩(wěn)定性的卡,使用費(fèi)用給到的易傷效果最好處于可以每回合給到一個(gè)回合易傷的狀態(tài)。前者提升高質(zhì)量輸出牌的密度,但是需要一個(gè)牌庫循環(huán)后才能回來,然后后者的話是即時(shí)輸出最大,前者適合搭配過牌還有交鋒這種特殊牌使用。后者的話即時(shí)輸出更高,并且適合配合高費(fèi)用高輸出牌或者一些特殊的牌,比如群攻之類的。

?

3,戰(zhàn)斗專注(有限制的抽牌),盛怒

??? 之前也提到了,這種循環(huán)式牌庫里的過牌有著很關(guān)鍵的作用,可以提升高質(zhì)量牌的出現(xiàn)頻率和0費(fèi)卡的輸出,如果你的卡組缺過牌,塞兩張戰(zhàn)斗專注,可以極大增強(qiáng)過牌,但是塞的多了又不會讓過牌太過分,就是僅僅讓玩家的過牌趨近于某個(gè)值,這是很有意思的,盛怒則是一張犧牲過牌給予費(fèi)用的牌,平衡過多的過牌,兩張牌都是在極其關(guān)鍵的元素上有容錯(cuò)率的。

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這張卡的卡圖怪怪的

5,自殘流+有限回血

????血量則是一個(gè)跨戰(zhàn)斗的屬性,需要玩家對游戲的進(jìn)程有一個(gè)比較全面的認(rèn)知之后才能打好,對應(yīng)的是roguelike中治療和血量作為資源的重要性。玩家可以通過賣一部分的血來阻止掉更多的血,就形成了一個(gè)可控制平衡,可控制平衡就意味著有戰(zhàn)術(shù)深度。自殘流也確實(shí)是一個(gè)需要玩家的游戲理解更高一些的流派。

?

接下來是祖?zhèn)靼桶筒糠?/strong>

番外:超幾何分布以及正態(tài)分布的一個(gè)累加,是殺戮尖塔這樣的循環(huán)式卡組數(shù)值模型中最難的部分,其為離散概率,很難去量化。然后又有著無法忽略的意義:如果卡組中的卡牌質(zhì)量參差不齊,那么究竟能發(fā)揮出多少能力。

?

首先,我們關(guān)注的是卡牌在卡組中費(fèi)用比例和具體發(fā)揮的關(guān)系,那我們知道,超幾何分布的期望是只和這樣的費(fèi)用比例有關(guān)系,而具體累積分布函數(shù)會有什么樣的差別嗎?

看圖看圖:

比如我平均每回合抽5i張卡,卡組中有10i張好卡,20i張普通卡,i從2取到6。

則服從一個(gè)F(x|30i,5i,10i)的一個(gè)超幾何分布,將概率分為5段。

我們發(fā)現(xiàn),差距挺大的。

密度函數(shù)

密度分布:i越大,方差越大,期望不變

累計(jì)函數(shù)

在概率累積函數(shù)上則是會逐漸趨于高數(shù)值的時(shí)候,變得逐漸“彎”起來,所以可以說是以i大的時(shí)候?yàn)榛鶞?zhǔn),然后i小的時(shí)候需要高估一下抽到個(gè)別幾張高質(zhì)量卡的概率。

那當(dāng)每回合抽15張卡,卡組總共120張卡,高質(zhì)量牌從30張~60張牌的情況?

發(fā)現(xiàn)中間一部分近似為可左右平移的關(guān)系,看的更全一點(diǎn),如果是從10~110……

可以看見,除非概率相當(dāng)極端,高質(zhì)量牌到近乎10%或者90%的時(shí)候會難以平移,要單獨(dú)計(jì)算,其余部分的曲線是可以通過平移來近似推的,可以參考高質(zhì)量牌在50%時(shí)的概率,然后進(jìn)行,然后上段低估,下端高估,左右大概平移……△R(高質(zhì)量牌比例的變化差值)*K(抽的牌數(shù))*(75~95%)(取決于在上下端還是中間,)另外我們注意到當(dāng)y值接近1和0的時(shí)候也難以通過平移來簡單推理。所以先求了一下曲線和8%和92%的交點(diǎn)的橫坐標(biāo)交點(diǎn)變化。

92%的交點(diǎn)曲線其用二次擬合就可以有較好的效果了,但本身也可以用一次函數(shù)來估算,斜率僅僅和M/K(牌庫容量除以抽的牌的數(shù)量)有關(guān)。

《雖然其實(shí)我也不知道有什么用,但是看上去挺強(qiáng)的》

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