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個人對當前EC超級戰(zhàn)墻惡劣環(huán)境的一些看法和思路

2022-12-09 03:55 作者:b傾城  | 我要投稿

先說原因結論 是因為對設備性能要求高和超長的時長 沒錯,禍源只有這兩個。車隊炸魚 透視 連點 外掛等都是門檻高進而導致的

手游這么個主打快餐的環(huán)境超戰(zhàn)一局就50分鐘起步,陣亡就得觀戰(zhàn)否則不結算收益;手機差一點直接卡死玩不了,這么高的門檻下手游的大部分學生受眾是沒時間玩下去也沒理由努力去夠門檻的 這也就初步導致超戰(zhàn)不適合大部分普通玩家,只有少部分技術吊設備好的玩家能獲得游戲體驗 玩家惡俗 外掛多 口嗨 透視連點等都是這個導致的,這里解釋一下原因:作弊惡俗等是低素質高技術的pe圈子特性 沒有幾個正經(jīng)人會每天花費大把時間在手機娛樂上面,pe的圈子注定是低素質且惡俗的 而超戰(zhàn)的玩家大部分是在金字塔上層和頂尖的那一波;整體技術水平極高也就導致了普通玩家無法反抗被吊打游戲體驗極差,從而進一步導致超戰(zhàn)的無人問津 注意,關鍵不在外掛和作弊玩家,關鍵在平衡;因為金字塔尖上那一批頂尖玩家匹配向下的所有玩家都是吊打 其實每種小游戲都有金字塔頂尖上的那一級玩家,但是一天也遇不到幾次,究其原因就是基數(shù)大 對局數(shù)量多: 在起床中普通玩家和頂尖玩家懸殊的比例能保證你玩一天也不會遇到幾個頂尖,這種平衡中幾乎不會影響普通玩家的游戲體驗,但反觀超戰(zhàn)幾乎全部都是頂尖不存在平衡,普通玩家來嘗試自然是只有被吊打的份。 新手生涯上萬的數(shù)量足以看出超級戰(zhàn)墻有很多來嘗試體驗的新手玩家,接觸超戰(zhàn)初期或許可以靠新鮮感玩一段時間,但新鮮感一過體驗不到超級戰(zhàn)墻真正核心魅力的玩家都被極其惡劣的環(huán)境和超高的門檻勸退了

沒錯這張圖就是我做的 想表達的就是超級戰(zhàn)墻相較于普通小游戲環(huán)境更為惡劣的環(huán)境和極其復雜的玩家群體

到這里,你看懂了嗎? 上手門檻高 導致超戰(zhàn)不適合大數(shù)的普通學生玩家,只適少部分的頂尖pvp玩家 從而導致玩超戰(zhàn)的人少,對局的基數(shù)少 導致這個模式只能是神仙亂斗(在起床戰(zhàn)爭中這些頂尖玩家是被懸殊的比例稀釋到平衡的) 從而進一步導致普通玩家沒有游戲體驗、然后放棄退游(惡性循環(huán)) 所以作弊口嗨等惡劣行為在超級戰(zhàn)墻中尤其常見 前段時間超級戰(zhàn)墻上線了25級的等級限制和投票踢人等針對外掛的方案,但可以看到并沒什么卵用,因為超戰(zhàn)這一批外掛已經(jīng)把游戲琢磨透徹了 ec一直在跟表象的問題做斗爭,核心問題不解決怎么可能根治呢 這里做一些總結的意見和解決方案思路 普通玩家玩超戰(zhàn)沒有游戲體驗的根本原因就是超戰(zhàn)又臭又硬啃不動,考慮到不能對原版超戰(zhàn)做出太大修改,我的建議是推出個新模式作為超戰(zhàn)的主流玩法 最大人數(shù)砍到32人,準備時間砍到60秒,降低等級限制到5級可游玩(從根解決上手門檻高的問題) 戰(zhàn)墻倒塌前僅有兩分鐘;修改急迫效果為4級;增加8鐵礦*1煤炭合成8鐵錠的合成配方,獎勵箱概率提升(去除枯燥乏味的挖礦時間) 凋零血量為400且大幅提升凋零攻擊力;凋零不再擁有護佑效果,凋零死亡后給予當前隊伍玩家速度跳躍提升和急迫效果,給予隊伍范圍內其他隊伍玩家失明減速效果(加速游戲節(jié)奏) 提升地圖內綠寶石、獎勵箱的數(shù)量且改為隨機刷新;開局末影箱內自帶食物 戰(zhàn)墻倒塌后十分鐘內開始最終決戰(zhàn),最終決戰(zhàn)15分鐘后游戲結束(加速游戲節(jié)奏) 修改勝利條件※(一個團隊游戲卻以個人存活作為勝利條件真的太弱智了,不理解為什么不改)為勝利后當前隊伍所有玩家都計算勝利 局內增加一個玩家隨時可以查看的表現(xiàn)分系統(tǒng);對凋零造成傷害 守護/普通/最終擊殺 助攻 對敵輸出等都會增長表現(xiàn)分,對局結束后根據(jù)表現(xiàn)分結算超戰(zhàn)幣。目的是增加玩家的積極性 超戰(zhàn)無與倫比的緊湊節(jié)奏和戰(zhàn)斗體驗是其他小游戲無法比擬的,但是極高的上手門檻和超長的對局就注定了它不適合作為手機游戲開發(fā),這也是為什么幾乎沒有手游服務器愿意做超級戰(zhàn)墻的原因 以上的一切僅是個人看法,并不奢求EC能采取我的方案,只求我的思路能給ec超戰(zhàn)接下來的發(fā)展總結經(jīng)驗就足夠了,文中部分內容并不嚴謹,但核心思路還是很清晰正確的 最后 如果認為這篇文章寫的還不錯,麻煩幫忙在評論區(qū)@easecation

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