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非典型射擊游戲,西山居二游新作的紅與黑

2023-06-05 21:07 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿




上周,備受期待的西山居新作《塵白禁區(qū)》結(jié)束了自己為期九天的付費(fèi)刪檔三測(cè)。


筆者也在第一時(shí)間體驗(yàn)了這款TapTap評(píng)分8.5分,160萬玩家預(yù)約的二次元射擊游戲。但或許是前期市場(chǎng)熱度拉高了期待值,本輪測(cè)試塵白禁區(qū)并沒有讓筆者感到特別驚艷。


同時(shí),對(duì)于市場(chǎng)上那些認(rèn)為游戲能接班劍網(wǎng)3成為西山居新王牌的觀點(diǎn),筆者也實(shí)難認(rèn)同。因?yàn)樵诒敬误w驗(yàn)中,游戲似乎在核心玩法上暴露出了一些“硬傷”。


二次元射擊游戲,二次元在前射擊在后


對(duì)于以武俠MMORPG著稱的西山居而言,《塵白禁區(qū)》并不是一款處在舒適區(qū)的產(chǎn)品。這是他們第一批立項(xiàng)的二次元產(chǎn)品和科幻產(chǎn)品,也是他們對(duì)射擊手游的初次嘗試。


或許是出于揚(yáng)長(zhǎng)避短的考慮,游戲沒有像主流射擊游戲那樣,將競(jìng)技對(duì)抗為核心的PVP作為主要形式,而是選擇以單人體驗(yàn)為核心的PVE形式,并結(jié)合了二次元游戲的養(yǎng)成循環(huán)。



可以看到,游戲在養(yǎng)成循環(huán)上采用了“關(guān)卡→資源→養(yǎng)成→關(guān)卡”的二游經(jīng)典模式,配合具有一定難度的挑戰(zhàn)玩法,共同構(gòu)成游戲的主要內(nèi)容。


在關(guān)卡類型上,塵白禁區(qū)選擇沿用市場(chǎng)上較為成熟的設(shè)計(jì)框架,將基礎(chǔ)關(guān)卡主要?jiǎng)澐譃閮纱箢悾簝?nèi)容消耗型和資源獲取型。其中,內(nèi)容消耗型以主線關(guān)卡為主,絕大部分的劇情演繹都被放入其中,通過動(dòng)畫CG、live2D、以及文本對(duì)話的形式,將世界觀、故事角色等徐徐鋪開在玩家面前。從效果來看,雖然失憶后尋找真想的設(shè)定比較老套,但整體代入感和感染力還是達(dá)到了二游的平均水準(zhǔn)之上。


此外,“普通困難雙難度+關(guān)卡星數(shù)解鎖獎(jiǎng)勵(lì)”的常規(guī)設(shè)計(jì),在配合新手引導(dǎo)的同時(shí)也為主線關(guān)卡增加了一些復(fù)玩性。需要指出的是,主線關(guān)卡沒有設(shè)置明顯的數(shù)值卡關(guān),玩家跟隨引導(dǎo)進(jìn)行養(yǎng)成就能較為順利的推進(jìn)主線。配合玩家等級(jí)提升回復(fù)體力的設(shè)計(jì),熱情高漲的玩家是能夠在1-2天內(nèi)體驗(yàn)完測(cè)試放出的所有主線劇情。


其實(shí)這也是筆者較為擔(dān)心的一個(gè)地方,當(dāng)玩家將視聽內(nèi)容消耗完畢后,如何保持他們的長(zhǎng)線留存是門大學(xué)問??梢哉f,人氣越高的產(chǎn)品這個(gè)問題來得越快也越強(qiáng)烈,好比此前大熱的星穹鐵道。除了刷材料養(yǎng)角色,以及難度較高的挑戰(zhàn)玩法,星穹鐵道還提供了支線任務(wù)、地圖探索等玩法。即便如此,很多玩家已經(jīng)清空了所有支線任務(wù)和探索內(nèi)容,進(jìn)入長(zhǎng)草期。


而塵白禁區(qū)相比星穹鐵道,既沒有數(shù)量眾多的支線也沒有可探索的大地圖,除了數(shù)值養(yǎng)成帶來的成就感,游戲沒有太好的手段來吸引玩家持續(xù)留存。這或許也解釋了,為什么塵白禁區(qū)設(shè)計(jì)了遠(yuǎn)超平均的養(yǎng)成深度。


游戲的養(yǎng)成主要分為角色和武器兩個(gè)大類。其中,武器的養(yǎng)成主要分為升級(jí)、改造、配件這三項(xiàng)。升級(jí)和配件可以提升武器的面板數(shù)值,改造則可以增加武器特效的數(shù)值強(qiáng)度(加成比例、觸發(fā)間隔等)。



整體來看,武器部分的養(yǎng)成不算太深。不過這并不是要給玩家減負(fù),全因游戲在角色部分的養(yǎng)成深度超出了一般的二次元游戲。



角色培養(yǎng)主要分為等級(jí)、后勤、天啟、神格神經(jīng)四個(gè)大項(xiàng)。其中,等級(jí)無需贅述,升級(jí)能夠增加角色的傷害、防御、血量等基礎(chǔ)數(shù)值。而后勤,則可以理解為裝備,采用了二游玩家們非常熟悉的三件套形式,湊齊兩件和三件時(shí)能觸可疊加的套裝效果。同時(shí)三件套本身也可以進(jìn)行升級(jí),并存在隨機(jī)詞條需要反復(fù)刷材料進(jìn)行重置。


至于天啟,就是我們熟悉的升星,也是筆者認(rèn)為養(yǎng)成難度最大的一項(xiàng)。玩家在解鎖后再次獲得相同角色時(shí),會(huì)將角色自動(dòng)分解為碎片(金色角色60個(gè)碎片,紫色角色30個(gè)碎片),用來對(duì)其進(jìn)行升星。



可以看到,角色升星一共有五個(gè)階段,想完全解鎖一個(gè)階段則需要60顆碎片,五個(gè)階段則共計(jì)300顆。至于碎片的獲取渠道,一是進(jìn)行角色抽卡,另外就是通過人物故事關(guān)卡,每日可獲得2顆碎片。


以不歐不非的60抽出貨一次進(jìn)行計(jì)算,想要將一個(gè)角色從解鎖升至滿星至少需要360抽,并且每次出貨都不能歪角色??紤]到游戲暫無單角色概率上升的卡池,實(shí)際這一過程將會(huì)非常漫長(zhǎng)且困難。而要是通過資源關(guān)卡來獲取碎片,則需要5個(gè)月的時(shí)間才能將一個(gè)角色升滿,而這或許是大部分微氪零氪玩家的主要路徑。


至于養(yǎng)成系統(tǒng)的第四項(xiàng)“神格神經(jīng)”,功能上類似科技樹升級(jí),同樣被設(shè)計(jì)出了較大的肝度。游戲中,每個(gè)角色有多個(gè)神經(jīng)組,每組則由10余個(gè)升級(jí)小項(xiàng)構(gòu)成,且在完全點(diǎn)滿一個(gè)神經(jīng)組之前不能對(duì)其他組進(jìn)行升級(jí)。加之,升級(jí)材料消耗遞增且只能從資源關(guān)卡中獲得,種種設(shè)計(jì)都讓養(yǎng)成周期被不斷拉長(zhǎng)。


當(dāng)玩家在養(yǎng)成循環(huán)中度過初級(jí)階段后,游戲會(huì)通過各類高階材料和獎(jiǎng)勵(lì)吸引玩家進(jìn)入地下清理、精神擬境、榮譽(yù)沖突等具備更高難度的挑戰(zhàn)副本。玩家在其中驗(yàn)證自身練度的同時(shí),也接收到了游戲設(shè)定的長(zhǎng)線養(yǎng)成養(yǎng)成目標(biāo),與基礎(chǔ)養(yǎng)成循環(huán)構(gòu)建起一個(gè)更大的游戲行為循環(huán)。


因此照目前來看,對(duì)于大部分玩家而言,游戲初期體驗(yàn)可以預(yù)期。新手池的橙色角色在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都會(huì)是隊(duì)伍核心,推主線刷材料,玩家手頭絕大部分的資源都會(huì)投入到主C的培養(yǎng)中。即便后續(xù)得到了其他橙色角色,海量的沉沒成本也讓他們不會(huì)輕易退役主C。


這也意味著,玩家在大部分時(shí)間中操作的都是同一角色,缺乏變化會(huì)讓玩家很快產(chǎn)生審美疲勞。為此,塵白禁區(qū)選擇在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上多花心思。


基于此,筆者也在過程中明顯感受到,項(xiàng)目組有很強(qiáng)的意愿去進(jìn)行創(chuàng)新,對(duì)玩法同時(shí)進(jìn)行了大減和大增。但從結(jié)果來看,“別扭”是筆者的主要感受,而社區(qū)內(nèi)玩家針對(duì)玩法的負(fù)向反饋同樣不在少數(shù)。


先做減法:簡(jiǎn)化操作,射擊只是數(shù)值的媒介


由于沒有競(jìng)技的元素,游戲降低了操作水平對(duì)戰(zhàn)斗結(jié)果的影響程度,通過抬高下限控制上限的方式,讓很多對(duì)射擊游戲零/弱基礎(chǔ)的玩家都能獲得流暢正向的射擊體驗(yàn)。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),游戲進(jìn)行了多項(xiàng)改良,其中最關(guān)鍵的就是將槍械的后坐力減弱到幾乎感受不到。


眾所周知,后坐力是射擊游戲最核心的基礎(chǔ)設(shè)定之一,游戲通過開火狀態(tài)下準(zhǔn)星的自動(dòng)位移來模擬現(xiàn)實(shí)中的后坐力。借由準(zhǔn)星不同的位移路徑、位移幅度,結(jié)合不同的裝填動(dòng)作、拋殼動(dòng)畫、命中反饋、射擊音效等,共同形成我們常說的槍械手感。


舉個(gè)例子來說,最為常見的位移路徑就是先上移再左右,并且幅度越來越大。反映到游戲中即是彈著點(diǎn)會(huì)先上漂隨后開始左右搖擺,并且分布越來越散。


在此基礎(chǔ)上,結(jié)合傷害、射速、載彈等數(shù)值體系,以及彈道散布、距離衰減、障礙衰減、部位加成等計(jì)算規(guī)則,就能引導(dǎo)玩家根據(jù)槍械特點(diǎn)衍化出不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,豐富操作和戰(zhàn)術(shù)的變化。



從上圖可以看到,即便玩家按著射擊鍵不放,只要鼠標(biāo)不移動(dòng),槍械的準(zhǔn)星就不會(huì)發(fā)生位移,墻上的彈著點(diǎn)也會(huì)以一定的散布程度進(jìn)行分布。


至于散布程度的疏密則和距離有關(guān),距離越遠(yuǎn)越分散,反之亦然。同時(shí),子彈造成的傷害也和距離有關(guān),因?yàn)橛螒蛞肓司嚯x衰減的概念。以沖鋒槍為例,當(dāng)距離超過20米后,子彈傷害會(huì)呈線性衰減,而當(dāng)超過50米后則不在有效射程,無法造成傷害。


理論上,這本該是營(yíng)造槍械手感、引導(dǎo)戰(zhàn)斗風(fēng)格的重要設(shè)計(jì)之一。不過在實(shí)際戰(zhàn)斗中,筆者沒有在畫面里看到對(duì)于距離衰減的明確提示。并且由于缺乏反饋,這一機(jī)制往往會(huì)被玩家忽視或遺忘,無法起到它的設(shè)計(jì)本意。更重要的是,類似的問題會(huì)在其他機(jī)制中反復(fù)出現(xiàn)。


回到游戲?qū)τ诓僮鞯暮?jiǎn)化,除了后坐力,玩家可操作的動(dòng)作選項(xiàng)也進(jìn)行了大幅精簡(jiǎn)。首當(dāng)其沖的就是角色的身體姿態(tài),塵白禁區(qū)取消了常規(guī)的下蹲和趴臥動(dòng)作(以及后面會(huì)提到的跳躍),角色的身體姿態(tài)始終保持直立。


筆者認(rèn)為,這樣的設(shè)計(jì)與其說創(chuàng)新更像是偷懶。首先它挑戰(zhàn)了射擊品類多年來養(yǎng)成的玩家基礎(chǔ)認(rèn)知和操作習(xí)慣,相信大部分射擊玩家都會(huì)對(duì)此感到非常不習(xí)慣。同時(shí),這樣的設(shè)計(jì)也沒有讓游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)變得更流暢或更緊湊,甚至失去這些動(dòng)作后角色和場(chǎng)地的互動(dòng)結(jié)合變得更差了。


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舉個(gè)最典型的例子,除了箱子汽車等常規(guī)掩體,游戲還在地圖中放置了很多透明護(hù)盾,玩家可以在護(hù)盾后躲避攻擊并觀察敵人位置。但游戲的動(dòng)作選項(xiàng)既沒有快速進(jìn)入掩體,也沒有側(cè)身射擊,想要給予還擊還需要先走出護(hù)盾保護(hù)范圍。


可以說,掩體的作用僅是為玩家提供一個(gè)觀察、思考、換彈的臨時(shí)安全區(qū),然而線性的關(guān)卡和地圖設(shè)計(jì)并不具備很深的策略空間,失去了可互動(dòng)的動(dòng)作后,掩體的作用變得相當(dāng)尷尬。


此外,在角色的移動(dòng)能力上,塵白禁區(qū)同樣取消了跳躍動(dòng)作,取而代之的是翻滾這一高機(jī)動(dòng)動(dòng)作。之所以如此,一方面是游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)單,基本處于同一平面,地形高低差大多使用樓梯和電梯進(jìn)行通過。


更重要的原因是游戲的Boss設(shè)計(jì)保留了非常多的MMORPG痕跡。幾乎所有BOSS都具有范圍傷害、持續(xù)跟蹤、快速突擊的技能,它們可以迫使玩家不斷進(jìn)行移動(dòng),增加戰(zhàn)斗的緊張感。但對(duì)應(yīng)的,玩家也需要一個(gè)高機(jī)動(dòng)的動(dòng)作來規(guī)避傷害。


需要指出的是,動(dòng)作游戲中常見的翻滾無敵幀同樣得以保留。翻滾動(dòng)作全程免傷,并且可以連續(xù)翻滾,兩次動(dòng)作間的銜接也較為流暢。此外在動(dòng)作實(shí)用性上,一管體力約可支持連續(xù)翻滾四次,每次約可移動(dòng)3-4個(gè)身位的距離,能夠滿足絕大多數(shù)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。


整體來看,通過簡(jiǎn)化操作,游戲確實(shí)能讓更多玩家快速上手,但也顯著影響了射擊玩法本身的樂趣。在筆者看來,塵白禁區(qū)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更像是一款固定了遠(yuǎn)程攻擊的動(dòng)作游戲。然而和大部分動(dòng)作游戲相比,游戲的操作性和自由度又打了折扣。


很多時(shí)候,游走射擊、翻滾躲傷害、優(yōu)先部位擊破,這樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏時(shí)常讓筆者感覺在用大弓打怪物獵人。槍械只是數(shù)值的媒介而非玩法的核心,把它換成弓箭或者其他形式的遠(yuǎn)程攻擊也不會(huì)違和。


或者換句話說,西山居從一開始就是在用做二次元?jiǎng)幼饔螒虻乃悸?,做一款射擊游戲?/strong>


再做加法:多元機(jī)制,種類很多反饋參差


正如前述,高肝度的養(yǎng)成系統(tǒng),以及操作層面的簡(jiǎn)化,使得游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)很容易產(chǎn)生枯燥和重復(fù)的感覺。同時(shí),單人體驗(yàn)PVE和眾多的材料關(guān)卡更是加深了這一感受。為了豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)了多種機(jī)制,大致可分成部位擊破、特殊敵人、類型克制三個(gè)方向。



其中,防護(hù)殼是部位擊破方向的第一種機(jī)制。部分?jǐn)橙松砩系奶囟ú课槐环雷o(hù)殼所保護(hù),擊破后將暴露出可造成更多傷害的弱點(diǎn),并標(biāo)以高亮的顏色以提示玩家。從視覺提示和反饋效果來看,大部分玩家都能知曉該機(jī)制,并會(huì)將打破防護(hù)殼作為該類敵人的首選方案,機(jī)制的設(shè)計(jì)目的成功達(dá)到。



第二種機(jī)制則是典型的可破壞部位,多為敵人身上可造成高額傷害的武器,例如圖示的四聯(lián)裝導(dǎo)彈。玩家將其破壞后,首先能讓敵人短時(shí)間進(jìn)入停止移動(dòng)和攻擊的虛弱狀態(tài)。同時(shí),當(dāng)該部位被破壞后,敵人在后續(xù)也會(huì)失去相應(yīng)的攻擊手段。


需要指出的是,無論是防護(hù)殼還是可破壞部位,都并非強(qiáng)制。玩家即便無視它們也可以擊敗敵人,但過程會(huì)更久也更困難。通過效果更好的正反饋,優(yōu)先擊破特殊部位會(huì)成為大部分玩家的戰(zhàn)斗習(xí)慣,即便他們可能并不清楚不同敵人擊破后的效果是什么。


而在特殊敵人的方向上,塵白禁區(qū)也設(shè)計(jì)了兩類主要機(jī)制。第一種就是有特殊解法的敵人,例如這種名為燈泡的敵人,它使用傷害較高的狙擊槍進(jìn)行攻擊,能夠?qū)ν婕以斐筛笸{。由于它一般位于敵人后方且血量較厚,較難第一時(shí)間擊殺。



但游戲又為它設(shè)計(jì)了一個(gè)背包,受擊就能引發(fā)爆發(fā)大量傷害將其秒殺。因此,能夠進(jìn)行遠(yuǎn)距離精準(zhǔn)高傷打擊的狙擊角色,成為最佳解決方案。通過這樣的方式,游戲引號(hào)玩家使用不同類型的角色構(gòu)建陣容,進(jìn)而引出后續(xù)的養(yǎng)成和抽卡。



第二種特殊敵人是能夠使用特化技能的特化怪物,他們?cè)趥?、血量、技能等方面得到全方位的增?qiáng),屬于最難應(yīng)對(duì)的非Boss敵人。除了擊破特定部位外,想要快速擊殺他們的最好辦法是提升自身傷害,這也是游戲引導(dǎo)玩家進(jìn)行養(yǎng)成的方式之一。


至于類型克制方向的機(jī)制設(shè)計(jì),其目的和前兩類差不多,無外乎豐富體驗(yàn)和引導(dǎo)養(yǎng)成。不過它們的效果反饋上較弱,在戰(zhàn)斗中會(huì)忽視甚至忘記它們的存在。



比如游戲中很多擁有護(hù)盾的敵人,它的特點(diǎn)是克制技能傷害但弱普攻。但由于此類敵人遭到技能和普攻時(shí)的受擊反饋完全一致,且擊破護(hù)盾也沒有額外效果,玩家很難意識(shí)到這一機(jī)制的存在,只會(huì)把它看成有兩條血槽很肉的敵人。



同樣的情況也發(fā)生在跳彈概率這一機(jī)制上,它本身是一個(gè)很新的設(shè)計(jì),只有少數(shù)追求硬核擬真的射擊游戲才會(huì)引入這一概念。但塵白禁區(qū)的跳彈概率則顯得有些尷尬,跳彈概率跟隨護(hù)甲和武器的類型,本意應(yīng)是像讓玩家根據(jù)護(hù)甲類型,切換命中更高的角色。但還是效果和視覺反饋的老問題,筆者幾乎關(guān)注不到不同武器和護(hù)甲的跳彈差別。


所以整體看下來,游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)稱得上豐富和用心,雖然目前實(shí)際效果存在參差,但后續(xù)經(jīng)過優(yōu)化后應(yīng)能有更突出的表現(xiàn)。而像這樣通過數(shù)值養(yǎng)成和特殊機(jī)制,來獲得良好戰(zhàn)斗體驗(yàn)的方式也,也更像RPG游戲的邏輯而非射擊。


射擊+技能,或許才是游戲想要的打開方式


更加強(qiáng)化了筆者這一感受的,則是游戲關(guān)于角色技能的設(shè)計(jì)。在戰(zhàn)斗中,玩家一共有常規(guī)技、爆發(fā)技和支援技三類主動(dòng)技能可以使用。其中,常規(guī)技是玩家使用最多,也是最能決定角色戰(zhàn)斗風(fēng)格的技能。如看板娘里芙的常規(guī)技是將無人機(jī)擴(kuò)容為三架進(jìn)行火力壓制,這一技能強(qiáng)化了她作為中距離步槍手火力和精度兼?zhèn)涞奶攸c(diǎn)和定位。


而爆發(fā)技正如它的字面意思,是大部分角色實(shí)現(xiàn)傷害爆發(fā)的手段。不過該技能充能速率較慢,單場(chǎng)戰(zhàn)斗的使用次數(shù)屈指可數(shù)。至于支援技和前兩者稍有不同,比起直接造成傷害,它的作用更多是進(jìn)行功能的補(bǔ)全。例如以狙擊為主C的隊(duì)伍,可以選擇使用霰彈槍的芬妮,她的支援技能夠在近距離造成擊退,解決被大量敵人近身的問題。



筆者認(rèn)為在項(xiàng)目組的構(gòu)思中,技能或許才是玩家傷害構(gòu)成中更重要的那部分,這一點(diǎn)從玩家問卷的選項(xiàng)設(shè)置也可以感受到。以射擊為基礎(chǔ),不斷穿插技能釋放和角色切換的戰(zhàn)斗體驗(yàn),可能是項(xiàng)目組理想中的樣子。


而這或許也是筆者“別扭”之感的來源,即核心玩法與目標(biāo)效果,以及目標(biāo)玩家之間的不匹配。為了實(shí)現(xiàn)一個(gè)上手快觀感新的游戲體驗(yàn),塵白禁區(qū)融合了很多其他游戲類型的優(yōu)秀設(shè)計(jì),也導(dǎo)致了TPS這一核心玩法和這些新機(jī)制之間的失衡。


另一方面,塵白禁區(qū)雖是一款射擊游戲,但筆者認(rèn)為它的目標(biāo)客戶是對(duì)那些射擊游戲接觸不深的二游玩家。對(duì)他們而言,塵白禁區(qū)擁有非常熟悉的養(yǎng)成框架和視覺風(fēng)格,又提供了友好度更高的射擊體驗(yàn)。但對(duì)于那些尋著射擊游戲標(biāo)簽而來的玩家,塵白禁區(qū)則會(huì)讓他們感受到明顯的不適應(yīng),而這類型的玩家應(yīng)該不在少數(shù)。因此,筆者對(duì)游戲上線后的表現(xiàn)較為擔(dān)憂。


需要指出的是,除了核心玩法的別扭,筆者在體驗(yàn)中還遇到了兩個(gè)感受較強(qiáng)烈的問題,或許能在上線前得以解決,首先就是角色的平衡性存在高低。


游戲中,角色按槍械類型可分為手槍、沖鋒槍、步槍、霰彈槍和狙擊槍,而他們各自的特點(diǎn)也和常規(guī)認(rèn)知的一樣。霰彈槍傷害高但射程近,適合近距離戰(zhàn)斗,狙擊槍雖然射速慢,但射程最遠(yuǎn)傷害也足,步槍的傷害、射程和精度最平均,泛用性最強(qiáng)。


然而實(shí)際看來,不考慮技能效果,狙擊角色幾乎沒有短板,尤其是對(duì)比霰彈槍,可以說是上位替代。由于狙擊槍在不開鏡的情況下同樣擁有準(zhǔn)星,這意味著它既可以遠(yuǎn)距離精準(zhǔn)打擊特定部位,也可以和霰彈槍一樣,一路猛沖貼臉射擊,在傷害、精度和泛用性上全面超越霰彈槍。


此外,由于游戲采用了典型的二游框架,使得每個(gè)關(guān)卡的通過時(shí)長(zhǎng)也存在無形的天花板?;诖?,單個(gè)關(guān)卡能承載的內(nèi)容量相當(dāng)有限,最直觀的反饋就是每個(gè)關(guān)卡的地圖設(shè)計(jì)。


鑒于時(shí)長(zhǎng)受限,關(guān)卡設(shè)計(jì)就要有側(cè)重,戰(zhàn)斗體驗(yàn)自然需要優(yōu)先保障,而探索和策略的部分則可以進(jìn)行弱化。所以在大部分的關(guān)卡中,玩家的前進(jìn)路線只有一條,地圖中也不存在復(fù)雜的岔路,以及可互動(dòng)可探索的物品和事件。



關(guān)卡看似在不斷推進(jìn),但玩家實(shí)際是在不斷重復(fù)“跟著引導(dǎo)線走,解決4-5波雜兵,擊敗關(guān)底boss”這一過程,很難讓玩家長(zhǎng)時(shí)間投入注意力和熱情。豐富地圖線路,增加玩家的戰(zhàn)術(shù)選擇,或許是一個(gè)可行的選項(xiàng)。


客觀來說,作為全新領(lǐng)域的開拓產(chǎn)品,塵白禁區(qū)的首測(cè)表現(xiàn)足夠優(yōu)秀,也有諸多可圈可點(diǎn)之處。不過游戲的核心玩法要如何調(diào)優(yōu),還是需要項(xiàng)目組再問下自己到底想做一款什么游戲。筆者從不懷疑西山居打磨產(chǎn)品的實(shí)力和耐心,已經(jīng)開始期待游戲的下一輪測(cè)試了。

非典型射擊游戲,西山居二游新作的紅與黑的評(píng)論 (共 條)

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