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每日VA-11 HALL-A活動第二十天!2022.12.27【Sukeban Games官網(wǎng)新聞翻譯】

2023-02-21 00:56 作者:魎般剿暨氮  | 我要投稿

對不起這兩天返校我完全沒勁翻譯,今天恢復(fù)了!

sukeban games官網(wǎng):https://sukeban.moe/

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以下是正文內(nèi)容

DAILY VA-11 HALL-A 2022 第二十天

Fernando Dames發(fā)布于2022年12月27號

之前我看了個視頻,不過很抱歉我不記得是關(guān)于誰干了啥的了。和本月其他情況不同,今天這個我是真的很想找出來給你們看的。

我為啥那么想分享這個視頻呢?因為他提到了我這幾年注意到的一個關(guān)于電子游戲評測的趨勢,我沒辦法用文字轉(zhuǎn)述那個視頻的內(nèi)容,不過他的主要觀點是現(xiàn)在的游戲評測更像是在進行“生產(chǎn)線審查”。

啥意思呢?就是現(xiàn)在的評測者總是更多的關(guān)注技術(shù)力的玩意,比方說幀數(shù)、bug、有沒有某些很教條的機制,反倒忽視了創(chuàng)意的成分。

當然,現(xiàn)在的一個事實是電子游戲確實有點像是生產(chǎn)線上的產(chǎn)品。游戲是軟件,是互動媒介下的娛樂方式。如果在互動的方面出了差錯,是很容易被感知的。寫書的時候,無論你把故事寫得多美,如果你用的是很難讀的字體,故事讀起來也會遜色幾分。

但是,電子游戲終究是要向觀眾傳遞故事、敘事、角色、想法的。然而現(xiàn)在好像大家只關(guān)注技術(shù)方面的東西,而把其他一切都忽視了。

最早的讓我繃不住的關(guān)于VA11的批評之一是游戲不支持即時存檔,他們罵的狠的搞的好像這游戲因為這個完全沒法玩似的。我個人層面很討厭說這種話的人,我們也懶得為他們添加這個機制。

(倒數(shù)第二版的點唱機。關(guān)于這個版本為啥被棄用了:因為播放列表太不易讀了,而且bug頻出。不過最后我都忘了每首曲子還有些文字介紹了??偟膩碚f這一版的idea還蠻不錯的。)

不不不,我沒有夸張。他們也許是那種完全不知道該怎么在網(wǎng)上好好說話的人。

事實上,關(guān)于存檔系統(tǒng)不僅是我們已經(jīng)盡力了,這游戲從剛開始的時候我們也就只能這么設(shè)計了。(或者說是從我們剛開始打代碼的時候)

所以如果你也因為沒有即時存檔而感到煩躁的話,恭喜你!無論你接不接受,現(xiàn)在你都得到了個解釋。

所以讓我從技術(shù)層面解釋一下到底“保存”與“載入”到底意味著什么,畢竟不是所有人都會仔細思考這件事的。

簡單來說:當你保存的時候,游戲會把所有相關(guān)的狀態(tài)都存儲到一個文件里。而在載入的時候,會先讀取這個文件,然后恢復(fù)所有相關(guān)狀態(tài)進游戲,同時將相關(guān)場景也載入進去。

現(xiàn)在讓我們做個有趣的實驗:首先找一個有特定存檔點的游戲(我第一個想到的是PS2上的《如龍》以及《托托莉的工作室》),在保存的時候記錄一下角色的位置,然后在游戲載入之后再檢查一下是不是跟保存的時候完全一樣。

擁有特定存檔點允許游戲只關(guān)注玩家在什么地方存的檔,而不用考慮其他任何因素。

目前為止能明白嗎?很好。

(一個更早版本的點唱機,只是為了測試拖拽功能。我們在點唱機和調(diào)酒混合器里都大量使用了拖拽機制,因為大家說這樣挺酷的。但是當大伙最后發(fā)現(xiàn)混合器有快捷鍵的時候,大伙又不這么覺得了)

接下來我要向各位介紹一下VA11錯綜復(fù)雜的文本框架的其中一部分。首先,我要說的是,我覺得這個世界欠我一個好的文本框架。正如我前幾天說的,關(guān)于2014年的文本框架的問題,他們根本沒法處理大量的文本,也沒幾個人這么做。VA11正好就是個例外,尤其是對于GMS來說。所以盡管后面幾段可能會噴的比較厲害,對于那會兒的我來說GMS仍然是最好用的了,畢竟當時我一點相關(guān)知識都沒有,我只知道GMS的新版本發(fā)布了,對文本的支持更好了。

不管怎樣,你沒法想存就存的原因基本上就是這套文本框架。

說得更具體一些,他確實是有比如說flag,比如說分支的功能,但它們是存在于框架內(nèi)部的東西,在外部沒辦法調(diào)用。(舉個例子:這個文本框架能夠存儲選擇的分支,但不能存儲我設(shè)置的其他flag和變量),不僅如此,因為我那會并不怎么懂編程,我也不太玩得轉(zhuǎn)這套系統(tǒng),所以最后我只能讓一切設(shè)計都向GMS的這個系統(tǒng)妥協(xié)。

基本上,我只知道如何調(diào)用文本,如何在文本內(nèi)部進行變量更新和調(diào)用字符之類。所以我所有的機制都是通過調(diào)用文本來實現(xiàn)的。比如說在有內(nèi)部分支的對話的過程中,實現(xiàn)的過程大概是這樣的。

一個有趣的事實是,如果你事先知道在調(diào)飲料的時候進入了一個分支,你會注意到對話之間會有幾幀的短暫延遲,因為這時正在進行文本的破壞與重新調(diào)用。

關(guān)于這個背后的邏輯其實還有很多可以講的,也許有一天我會把它們都說出來……不過今天就算了。

所以到此為止,為了保存游戲,我們需要:

保存玩家在游戲進程中的位置。

保存所有必要的變量,比如說Jill的錢數(shù),調(diào)酒的分數(shù),點唱機的列表等等。

保存所有的flag,比如說上的飲料、已經(jīng)觸發(fā)的分支、購買的物品、ddl之類的。

然后把這些東西都加載到正確的地方,再根據(jù)玩家在游戲中的進程決定加載房間還是酒吧,最后再把所有的貼圖加載到正確位置上,并根據(jù)你保存時的對話加載出你上一次最后見到的角色的表情。

最后一部分是最讓人頭疼的,不過我其實從這之前就開始遇上麻煩了。

你看,當我說我讓對話加載到一個特定點時,我的意思實際上是我在文本中放置了一個標記,比方說“E:21”,然后加載的時候我告訴游戲應(yīng)該從E:21處加載文本。但是在E:21和E:22之間實際上什么都有可能發(fā)生,小到對你上的酒進行的幾句評價,大到Dorothy大談特談的圣誕老人黑道故事。

(當Betty說到她印象里這間酒吧看起來應(yīng)該更粉時,她指的是……這個,是Ren'py版本的游戲序章里的酒吧)

我當時沒辦法做到讓游戲停在E:21和E:22之間的任何指定位置上。淦,我們甚至剛剛才把文本日志搞定。這是在我搞明白了對話系統(tǒng)能輸出一些變量后,在大概半周左右的,類似于更換圣誕樹上壞掉的一個彩燈燈泡這樣的代碼工作之后,我終于發(fā)現(xiàn)怎么才能做到這一點了。

你可能對這種情況有非常多的解決方案,我甚至現(xiàn)在也能想得出來,但對于2014年的Fernando來說,只要有個對話框架就很棒了。

當然,2014年的Fernando很早就知道了這遲早會成為一個問題。我們基本上圍繞著這樣一個事實開發(fā)了整個游戲,即你不能隨時保存隨時推出,每半天你都需要順暢的一遍通過。好吧,不過雖然我沒辦法讓玩家隨時隨地保存,但我至少能做到讓游戲在特定狀態(tài)進行保存了,比方說在新的一天開始時。

我并不打算把這個當作借口,因為這沒什么好解釋的。我們知道我們辦不到,所以我們在做游戲的過程中盡可能的在做適應(yīng)這種情況的設(shè)計。如果我們要找借口的話,看起來反倒會像是完全不知情的科米蛙在揮舞著雙臂然后說著“我不到?。 ?。

但當我看到人們指出這個問題的時候,我還是覺得有點膈應(yīng)。他們說的好像我們從來沒有想著要設(shè)計存檔系統(tǒng)似的,同時也有人覺得我們不設(shè)計是因為我們覺得這樣會破壞體驗。

沒有人想要制造一個糟糕的產(chǎn)品,我就算在我情緒最低落的時候,我也不覺得VA11是一個糟糕的作品。希望你們能明白,就是我們并不是因為疏忽、懶惰、惡意,或者某種陳舊的觀點而不設(shè)計即時存檔的,我們只是……做不到。

對了,有些人可能在想為什么這游戲還沒有出移動端版本。當你在用手機玩游戲的時候,如果沒有即時存檔機制,那就太過于糟糕了。

(曾幾何時,第三周開幕的城市鏡頭看起來是這樣的。從我個人角度來看,這個開幕顯得城市沒有那么破敗不堪,不過還是蠻酷的。)

如果你還在繼續(xù)玩的話,今天是第三周的第二天,Gaby給Jill寫信,表示自己想要再次見到Jill。

因為今天想講點技術(shù)方面的話題,所以我跳過了對這段劇情的解析。明天我們將回歸劇情~


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