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電子游戲生態(tài)的小思考

2022-01-07 14:34 作者:未知對象  | 我要投稿

? 生態(tài)通常是指在一定的環(huán)境下生物生存與發(fā)展的狀態(tài)。那電子游戲世界是否存在生態(tài)呢?我發(fā)現(xiàn)的一些小現(xiàn)象也許能支持我的小幻想。

《毛線卡比Plus》是將歡樂重心放在玩法創(chuàng)意上的休閑游戲。在某關(guān)卡里出現(xiàn)了有趣的設計,敵人拿箭攻擊我,目的是為了保護它身后瑟瑟發(fā)抖的伙伴。那瞬間讓我產(chǎn)生了一股罪惡感,對它們而言我才是敵人,我的到來破壞了它們的寧靜。

? “我的到來破壞了它們的寧靜”,這樣的想法讓我想到了另一款游戲《傳說之下》。原本一起生活在陸地上的人類和怪獸,爆發(fā)戰(zhàn)爭后人類取得勝利并將怪獸封印在地底世界,而現(xiàn)在身為人類小孩的你卻不小心跌落到了地底世界,故事也就由此展開。

? 《傳說之下》的人物關(guān)系更像是一張網(wǎng),將你和每個NPC緊緊聯(lián)系在一起,你身處在網(wǎng)中心,包圍著你的有呵護、信任、抉擇等情感。如果你喜歡劇情類游戲,喜歡冰冷代碼紙片人對你耍耍小心思帶來的溫暖感,那我很推薦你去玩《傳說之下》。

? 在玩法上,如果你對傳統(tǒng)RPG游戲中的“打怪升級,再打怪再升級,過完劇情過關(guān)了”,對這種常規(guī)做法與線性流程框架帶有點小思考,想去看這種框架下的另一種可能性,或者想試圖打破這框架,那我也很推薦你去玩一玩《傳說之下》。

? 在游玩過程中,我讀懂了包圍著我的呵護、抉擇、信任等情感,也感受到了地底怪獸的友善。我的到來帶給了它們希望,我的行為則帶去了希望的另一種可能性。在這樣的感觸下,地底怪獸并不是為了服務我而存在的,它們是帶有活力和思考的生命體。

? 生命體是生態(tài)構(gòu)成所需的,傳統(tǒng)游戲中怪獸攻擊你,是為你游玩體驗而服務的,那把它們當成有思考的生命體呢?或許電子游戲里本身存在著一種生態(tài),而你的到來與游玩卻打破了這種平衡,對它們而言你才是惡魔,它們之所以攻擊你,是為了保護自己的家園。起初你并不知道,只是出于常規(guī)游戲慣性的思考,它們攻擊你,你也下意識進行保護和反擊。到結(jié)局后你才發(fā)現(xiàn)你的每一次前進都是對它們的破環(huán),原來你才是真正的惡魔。以此為立意的游戲?qū)τ螒騼?nèi)生態(tài)進行了思考,對怪獸的攻擊行為進行思考,也對玩家自身行為做出反思,或許會被評價為“不能打開的游戲”。這么一想,或許視頻、文章、圖畫本身也存在一種寧靜的生態(tài),而你的觀看會打破這種寧靜,它們屬于不能打開看的系列,這樣的作品想想也蠻有趣的。

文章、視頻、圖畫本身或許存在一種寧靜的平衡

? “電子游戲生態(tài)”這個想法或許可以讓游戲變得更為豐富,就像連續(xù)的暴雨會引發(fā)泥石流,對應到游戲里便是“只有在雨天才能完成的任務”。天氣系統(tǒng)也就不再是單單純純的天氣轉(zhuǎn)換器。再比如過度放牧容易引發(fā)水土流失,對應到游戲里便是你的某個過度行為會改變整個游戲流程的走向,游戲可玩性也就提高了。

??“電子游戲生態(tài)”的想法還可以改變你看待游戲的角度,讓游戲自己設計游戲,就像學校附近會衍生出漫畫書店、文具店,而不是漫畫書店、文具店衍生出學校。在這個思考模式下你并不是電子游戲世界的設計者,你更像是電子游戲世界的記錄者。

游戲自己設計游戲
電子游戲世界的記錄者


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