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讓人流淚的大鷲,我終于知道它是怎么被做出來的了

2017-11-27 11:22 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  距離通關《最后的守護者》已經過去一年,但游戲中那只神奇的大鷲依然讓我念念不忘。

  如果要評選游戲中最讓人喜愛的動物,大鷲絕對會入選并成為冠軍的有力競爭者。它會嗚嗚低吟著過來蹭你吶,當它用柔軟的嘴把你叼起來時,你的心難道不會融化?如果大鷲沒成為冠軍,那大概是因為在游戲前期大鷲顯得不夠靈性,那段經歷想起來就火冒三丈,我現(xiàn)在都還記仇。但那才是一只動物該有的樣子吧……


  我親眼看著老王一路咬牙切齒地通關《最后的守護者》,然后對著結局畫面靜靜流淚……

  我一直很好奇開發(fā)組是怎么設計大鷲的,才讓這只虛構的動物顯得如此生動。當然我們可以簡單地理解它就是一套 AI,是無數(shù)行為參數(shù)調整的結果,但我還是希望能了解更多細節(jié)。

  正好,本作開發(fā)商 genDESIGN 日前分享了他們在 CEDEC2017 上的演講資料,演講者為本作首席動畫師田中政伸。這份演講資料展示了《最后的守護者》的一些設計細節(jié),在此與大家分享:

  首先,大鷲的特征包括:動物、四足行走、身體巨大、有羽毛。要實現(xiàn)這些特征,就有對應的設計需求,比如大鷲作為動物不能說話,也不能有擬人化表現(xiàn),只能靠它的動作動畫來表現(xiàn)感情;而羽毛要實現(xiàn)提升畫面信息量、反映空間(風)、表現(xiàn)感情的目標。

大鷲的注視動作要自然才有意義

  這一切的基礎是大鷲的 AI,AI 的設計目標是讓玩家感覺大鷲有“心”,會根據(jù)自己的意識判斷去行動。在下圖場景中,它可以分別和鎖鏈、少年、少年手中的桶發(fā)生互動——去玩鎖鏈、蹭少年、吃桶。

  大鷲對這些可互動物體分別有一個“興趣等級”:對鎖鏈的興趣等級是15、對少年的34、對桶的興趣最高,有54的值。

  如果大鷲和一個目標發(fā)生了互動,那他對該目標的興趣等級就降為0,此時它會去和其他目標發(fā)生互動。

  在執(zhí)行大鷲的 AI 時,程序還會判斷地形的影響。如下圖,大鷲想吃桶,在地面上就直接吃了;桶在臺階上,大鷲就會用前足去撓;若是在高臺上,大鷲吃不到,就會嗚嗚叫。

  在確定了行為邏輯后,下一步是讓這些行為“可信”,這就要靠動畫來表現(xiàn)。和很多游戲一樣,《最后的守護者》用“procedual animation(程序動畫,簡稱 PA)”自動生成大鷲的動作以應對不同的場景(這是很早就有的技術,上田文人自己的《ICO》就已經在用 PA,只是隨時代進步,PA的質量標準也在提升)。

如果不用 PA,那在一些復雜地形中,大鷲可能會出現(xiàn)浮在上面的情況,而實際游戲要的是大鷲用爪子抓住地形的樣子;此外,不用 PA 還會導致游戲需要大量動畫素材


在大角度轉彎時,大鷲的身體得實現(xiàn)自然的彎曲


鉆入有天花板的低矮空間時,大鷲的頭、腳、身體得配合做出動作


為了讓大鷲的頭部動作更自然,把回轉軸盡量做到了前部


障礙的判斷與回避動作

  資料中專門展示了少年扔出桶、大鷲用嘴接住桶然后吞下這一套演出的處理辦法:

少年準備扔出桶,此時“大鷲探頭咬住桶”的動畫還沒發(fā)生
桶被扔出(物理模擬),大鷲判斷桶的位置,把頭探向可接住桶的位置


之后是大鷲把桶吞下的動畫演出

  演講最后提到的一個點是大鷲的羽毛,這應該是大鷲身上最有表現(xiàn)力的設計(之一)了。在設計上,它能表現(xiàn)大鷲的情感、羽毛顫動時玩家就能感受到空間里吹起的風,此外身披羽毛的大鷲讓畫面密度有了提升。

在游戲發(fā)售前的一些訪談里,開發(fā)者多次提到“做出大鷲這一身可以自然運動的羽毛”花了他們很多功夫

  因為缺乏官方的講演稿,只通過 PPT 想對《最后的守護者》有更深的了解或許還不太夠。不過它已經能讓我們對游戲有一個更“理性”的理解。

  但在看這份演講資料時,總有一個問題縈繞在我心頭——用數(shù)字、程序能模擬出真實的情感么?

  我唯一能確認的是,眼淚是真的。


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