最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

《博德之門》20周年,Bioware的“劍與魔法”之路

2018-12-25 18:27 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿


作者|Deky


《博德之門》20周年了,而Bioware過的卻并不好


1998年12月21日,由BioWare開發(fā),Interplay發(fā)行的角色扮演游戲《博德之門》正式發(fā)售。到現(xiàn)在已經(jīng)有20年了。

《博德之門》系列代表了一個(gè)時(shí)代,如果要選一個(gè)詞來形容的話,可能就是被用爛的“黃金時(shí)代”了。

它未曾擁有那個(gè)時(shí)期最吸引人眼球的劇本,比起同類游戲中,更加偏倚劇情的《異域鎮(zhèn)魂曲》,還有更加偏重戰(zhàn)(踢)斗(門)的《冰風(fēng)谷》,它足夠穩(wěn)重,也足夠均衡,這款作品的出現(xiàn),基本上為接下來歐美角色扮演游戲的基本形式畫下了一個(gè)十年有余的模子,尤其是“劍與魔法”題材,受到影響一直到今天。


《博德之門》——開端

Bioware的幾位創(chuàng)始人,Muzyka、Zeschuck還有Yip,是三位從事醫(yī)學(xué)院的業(yè)外人士,他們?cè)诰帉戓t(yī)學(xué)軟件的閑暇之余開始玩游戲,并用他們?cè)卺t(yī)學(xué)領(lǐng)域賺到的錢,十萬美元,投入到了他們新的事業(yè)中:開發(fā)游戲。

為了證明自己有開發(fā)游戲的能力,他們做了一個(gè)Demo,并寄給了當(dāng)時(shí)許多的發(fā)行商,憑借著這段Demo展現(xiàn)出高質(zhì)量的3D渲染水平,許多發(fā)行商都給出了相當(dāng)積極的回復(fù)。

最終,他們與當(dāng)時(shí)如日中天的Interplay簽約,按照最早提交的Demo,于1996年推出了一款名為Shattered Steel的作品——一款機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)的游戲。

比起當(dāng)時(shí)市面上由Battletech桌面規(guī)則改編的《機(jī)甲戰(zhàn)士》系列,這款側(cè)重于戰(zhàn)斗的游戲顯得還是單薄了許多,就和大部分普通商業(yè)游戲一樣,并沒有掀起多少浪花,但口碑和銷量也達(dá)到了預(yù)期,畢竟一家初出茅廬的開發(fā)商也不會(huì)想著第一部作品就能把牌子打響。

Interplay也覺得這個(gè)作品可以出續(xù)作,表示Bioware可以在1998年出款新作——然而我們都知道,有了《博德之門》后,這部續(xù)作已經(jīng)不存在了。

作為一家目前只推出了一部作品的新游戲公司,Bioware在那個(gè)時(shí)候并沒有太多宏偉的目標(biāo)。不過,從負(fù)責(zé)人到員工都是飽經(jīng)紙筆角色扮演游戲熏陶而出的忠實(shí)玩家,自然而然的,他們下一個(gè)目標(biāo)便是自己動(dòng)手做一款角色扮演游戲,恰好Interplay那時(shí)還手握著名桌面游戲規(guī)則“龍與地下城”的版權(quán),所以對(duì)于Bioware來說,用DND的規(guī)則來做一款電子角色扮演游戲,是一件珠聯(lián)璧合的事兒。

只不過這次,他們要挑戰(zhàn)的是即時(shí)制DND規(guī)則電子游戲——關(guān)于DND改編電子游戲是否適合使用即時(shí)制,到了如今依然是一個(gè)爭(zhēng)論不休的話題,因?yàn)镈ND大量檢定需要分步進(jìn)行,玩家需要足夠的時(shí)間去獲取信息從而做出策略上的調(diào)整,即時(shí)制意味著這些關(guān)鍵元素或多或少的會(huì)進(jìn)行縮減,比如說“先攻”元素,即時(shí)制狀態(tài)下的“先攻”就比回合制下的存在感低很多。

在當(dāng)時(shí),最為熱門的PC角色扮演游戲是暴雪的《暗黑破壞神》初代,他們的處理方式是弱化角色扮演,強(qiáng)調(diào)Rogue元素,而《博德之門》卻要展現(xiàn)更加本源的角色扮演屬性,所以,這項(xiàng)難度巨大的開發(fā)工作整整持續(xù)了三年。

我們用今天的角度去看《博德之門》,它的每一處設(shè)計(jì)思路都“似曾相識(shí)”和“理所應(yīng)當(dāng)”,2018年的《永恒之柱2:亡焰》也好、還是《擁王者:開拓者》也好,幾乎都是在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行局部改進(jìn):俯瞰視角、小隊(duì)作戰(zhàn),遇敵暫停,等等等等,甚至連游戲內(nèi)鼠標(biāo)圖標(biāo),十幾年都未曾有大改。

伴隨著《博德之門》成為20世紀(jì)末最為閃耀的角色扮演游戲之一,Bioware便背負(fù)上了PC角色扮演游戲的標(biāo)簽,在接下來的20年間,作為一家角色扮演廠商,它一直在這條道路上不斷的抗?fàn)幣c沉淪。


《無冬之夜》——變遷

靠著《博德之門》的成功,Bioware成為電腦角色扮演游戲的領(lǐng)軍公司,但他們還想做更多。

《博德之門》是有史以來最成功的龍與地下城題材電子游戲,獲得的贊譽(yù)到今天也沒有停下來。然而它誕生的時(shí)候,在線游戲的趨勢(shì)已經(jīng)開始抬頭,所以當(dāng)Bioware在1998年著手接下來的企劃的時(shí)候,多人、在線這些要素就成了他們接下來努力的另外一個(gè)方向。

如果把上世紀(jì)八十年代《創(chuàng)世紀(jì)》、《巫術(shù)》、《魔法門》第一批的電腦角色扮演游戲和九十年代第二批諸如《輻射》、《博德之門》的最終結(jié)局進(jìn)行梳理,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有意思的現(xiàn)象,在20世紀(jì)末的時(shí)候,這其中有一批IP和廠商開始嘗試轉(zhuǎn)向多人在線角色扮演游戲。但是它們都沒有轉(zhuǎn)型成功,反倒是一個(gè)從即時(shí)戰(zhàn)略游戲跨界過來的IP成了這個(gè)領(lǐng)域的業(yè)界標(biāo)桿——《魔獸世界》。

在這批IP里,轉(zhuǎn)型比較極端比如《創(chuàng)世紀(jì)》,到了2014年還有一些人在眾籌平臺(tái)上打著這個(gè)名號(hào)做精神續(xù)作網(wǎng)游。相比于這些急不可耐擁抱網(wǎng)游浪潮的廠商們,同屬這個(gè)行列的Bioware做法就溫和的多,他們的新作沿用了一款1991年網(wǎng)絡(luò)游戲的IP,做了一款并不像網(wǎng)游的續(xù)作——《無冬之夜》。

這款從策劃到實(shí)現(xiàn)花了五年的游戲,嚴(yán)格使用了龍與地下城第三版的游戲規(guī)則,卻擁有著強(qiáng)大的多人游戲功能,玩家可以訪問服務(wù)器制的“世界”,每個(gè)服務(wù)器的“服主”便是一個(gè)世界的“DM”(地城城主),他們可以自由的控制屬于自己世界的設(shè)定和概念,利用官方提供的工具,玩家可以自行創(chuàng)建和設(shè)計(jì)一個(gè)區(qū)域,并邀請(qǐng)其他玩家體驗(yàn)其中。

《無冬之夜》這個(gè)IP在Bioware的手中,并沒有變成一款網(wǎng)游,也不是一款單人游戲,是一款又可以聯(lián)服務(wù)器又可以單人的“中間態(tài)”游戲,更傾向一個(gè)跑團(tuán)模擬器,但比起《博德之門》,《無冬之夜》的評(píng)價(jià)還是要低了一些的,畢竟電子游戲和桌面游戲相比,細(xì)節(jié)還是少了。

變遷,對(duì)于Bioware來說,還意味著更多。

在制作《博德之門》的時(shí)候,相對(duì)獨(dú)立的Bioware是一個(gè)徹頭徹尾的PC游戲開發(fā)商,interplay倒閉前后,終知柴米貴的Bioware也不得不面對(duì)生活問題,如何吸納更多的用戶購買自己的游戲?其實(shí)路還是有那么一條的,比如說做點(diǎn)偏向家用機(jī)的游戲。

所以他們很早就開始和當(dāng)時(shí)還在的盧卡斯合作,做出了到現(xiàn)在都讓歐美玩家魂?duì)繅?mèng)縈的《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》系列,當(dāng)然,這和龍與地下城規(guī)則已經(jīng)沒有直接關(guān)系了,簡(jiǎn)化的d20浪潮已經(jīng)開始襲來。


《龍騰世紀(jì):起源》——新時(shí)代?

《龍騰世紀(jì)》的故事,很少被國人所知。

一方面,《龍騰世紀(jì)》系列是在Bioware叫好不叫座的《翡翠帝國》著名翻車事故之后才出現(xiàn),導(dǎo)致至今橘子平臺(tái)上沒有官方中文版,這款游戲也沒有《無冬之夜》那樣有大陸代理商“天人互動(dòng)”愿意接手,另一方面,角色扮演游戲龐大的文本量讓這款游戲的民間翻譯工作進(jìn)度其實(shí)并不快,等到“說人話”的翻譯版本出來,這游戲也早被新游戲所淹沒。

與民間翻譯速度一樣緩慢的,還有這個(gè)項(xiàng)目的制作本身?!洱堯v世紀(jì)》立項(xiàng)于2002年,發(fā)售于2009年,一個(gè)用了七年制作的游戲是一個(gè)什么樣的存在呢?

Bioware在當(dāng)時(shí)給出了這么一個(gè)目標(biāo):《博德之門》和《無冬之夜》的精神續(xù)作。

那么它配的上這份期待嗎?當(dāng)然。

從官方在發(fā)售早期給出的設(shè)定和預(yù)期,到最終的成品對(duì)比來看,龐大的“塞達(dá)斯”世界觀架構(gòu)讓一部《龍騰世紀(jì):起源》根本寫不完,不同種族的開局有著不同劇情,視角繼續(xù)使用了時(shí)髦的背后和斜45度相結(jié)合的方式,既可以像那些經(jīng)典作品那樣操作小隊(duì),也可以像現(xiàn)在許多主流ARPG那樣控制一位角色,兩種視角可以自由相互切換。

作為一款味道純正的“劍與魔法”的傳統(tǒng)角色扮演游戲,其劇情大氣恢弘,講述了主角如何對(duì)抗暗裔,擁有著恰到好處的敘事節(jié)奏和足夠細(xì)膩的支線內(nèi)容,小到攻略隊(duì)友大到階級(jí)矛盾,刻畫的淋漓盡致。

雖然主角最終還是走上拯救天下黎民蒼生的常規(guī)路線,但從無名小卒到眾望所歸者,其轉(zhuǎn)變用細(xì)膩的細(xì)節(jié)將其包裹的嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí),那些轉(zhuǎn)變的棱角也不再那么突顯。

在2009年,我們看到它的出現(xiàn)時(shí)候,是驚喜的,因?yàn)槟菚?huì)兒大型電腦角色扮演游戲已經(jīng)基本撲街,黑曜石的戰(zhàn)友們還在給人打零工做外包;因?yàn)?1世紀(jì)的第一個(gè)十年,正是PC數(shù)字版分發(fā)渠道推廣前最黑暗的時(shí)期,所有不符合大發(fā)行商利潤的作品都在不斷衰退至滅亡。

兼顧了《博德之門》傳統(tǒng)操作方式的《龍騰世紀(jì):起源》代表著傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲現(xiàn)代化的開始,重要的是,在變革中,這款作品保留了扮演的精髓,這種皆大歡喜的局面,自然是所有玩家樂于見到的。

這種現(xiàn)代化的嘗試,直到今天,再也沒有人走出更好的第二步,哪怕是黑曜石和Inxile,還是Beamdog,這些情懷社或眾籌或重置的作品,沒有一部在現(xiàn)代化這個(gè)方向上做出進(jìn)步,《廢土2》、《永恒之柱》系列、《暴政》,幾乎每一部作品從發(fā)展眼光的來看,只能說是小修小補(bǔ),更多是證明了這些IP、這些廠商、熱愛這類游戲的群體還活著。


后面的作品?——一言難盡

2年后,我們迎來了趕工的《龍騰世紀(jì)2》。

這一次,Bioware再也沒有了7年的時(shí)間去制作一款游戲,由于他們還在2010年發(fā)布了《龍騰世紀(jì):起源 覺醒》的資料片,從時(shí)間上來看,他們只用了一年多的時(shí)間,就推出了第二代。

所以,當(dāng)這個(gè)系列剛剛?cè)饺缴鸬臅r(shí)候,就用一部做了肯定不到三年時(shí)間的續(xù)作澆滅了所有的希望。

“它是《博德之門》和《無冬之夜》的精神續(xù)作,它是歐美角色扮演游戲未來的王!所以它不應(yīng)該有這樣的問題!”有人在當(dāng)時(shí)癲狂的喊出了這樣的口號(hào)。

咳咳,要明白,現(xiàn)在Bioware,屬于EA。

我們雖說盡量不以最大的惡意揣測(cè)大部分游戲開發(fā)商和發(fā)行商的行為,但EA除外,因?yàn)樗靡淮斡忠淮蔚膶?shí)際行動(dòng)告訴我們,這種事它真能干出來。

趕工、忙于堆料的《龍騰世紀(jì)2》并不是一部爛作,它強(qiáng)化了戰(zhàn)斗部分,卻弱化了“抉擇”這一相當(dāng)核心的機(jī)制,此舉讓玩家群體開始分化,就像《輻射4》對(duì)于《輻射:新維加斯》的性質(zhì)是一樣的,系列的重心開始偏移,這對(duì)于維護(hù)“《博德之門》精神續(xù)作”和Bioware兩塊金字招牌的人來說,這是一種赤裸裸的背叛。

媒體評(píng)分整體看起來8分上下居多,玩家評(píng)分卻已經(jīng)一片飄紅,高度重復(fù)的洞穴結(jié)構(gòu)以及故事完全縮在一個(gè)小地區(qū)里的劇情推進(jìn)令我“印象深刻”——這就像一套描述二戰(zhàn)戰(zhàn)史的書,第一本在講述氣勢(shì)恢宏的庫爾斯克會(huì)戰(zhàn)戰(zhàn)況,第二本一整本卻講述了一個(gè)黨衛(wèi)隊(duì)軍官是在遭遇了種種街頭事件后怎樣良心發(fā)現(xiàn)的。

所以,《龍騰世紀(jì)2》除了在媒體那收獲了好評(píng)外幾乎被噴的一無是處,雖然有的的劇情也相當(dāng)觸動(dòng)人心,但它真不夠“史詩”,不配當(dāng)“龍騰世紀(jì)”的正作。

就在《龍騰世紀(jì)》在轉(zhuǎn)型中把自己轉(zhuǎn)暈的時(shí)候,時(shí)代的車輪已經(jīng)開始轉(zhuǎn)動(dòng)了——8個(gè)月后的2011年11月11日,《上古卷軸V》問世了。

《上古卷軸V》是一款足夠優(yōu)秀的游戲,它的巨大成功改變了歐美角色扮演游戲的價(jià)值取向,引發(fā)了一股新風(fēng)潮,這些跟風(fēng)者摒棄了嚴(yán)密精巧的邏輯結(jié)構(gòu),盲目追求起建構(gòu)開放世界。但《上古卷軸》系列作為杯塞斯達(dá)的看家IP,一直以開放世界而著稱,經(jīng)過許多年的苦心經(jīng)營,它的成功也有著它的獨(dú)特性,并不是一種可以被隨便學(xué)來的能力。

這個(gè)道理,Bioware也許懂,但是接下來的《龍騰世紀(jì):審判》乃至《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》給人的直觀感受就是,Bioware也在用自己的方式去嘗試開放世界——而且手法一點(diǎn)也不巧妙,整部游戲泛濫著相當(dāng)網(wǎng)游的支線套路,中間偶爾又會(huì)冒出了幾段有那么點(diǎn)意思的劇情,非常詭異,讓人忍不住懷疑編劇團(tuán)隊(duì)不是層層外包的。

20年過去了,Bioware已經(jīng)逐漸從一位只會(huì)講故事的吟游詩人,變成了一個(gè)什么都要干的搬磚苦力,連《命令與征服:將軍2》這種完全風(fēng)格不搭的游戲都要它來做,中途還負(fù)責(zé)開發(fā)了一款Shadow Realms的項(xiàng)目,連游戲?qū)崣C(jī)試玩都放出了。然而,出了苦力也沒苦勞,到最后這倆項(xiàng)目全取消了。

在遭遇了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的滑鐵盧后,《圣歌》似乎已經(jīng)成為了這家工作室最后的底牌,曾經(jīng)左手科幻《質(zhì)量效應(yīng)》右手奇幻《龍騰世紀(jì)》的Bioware,現(xiàn)在只剩下這一把護(hù)身武器,哦,還有那段連Logo都沒有的龍騰世紀(jì)新項(xiàng)目的預(yù)告片。

《博德之門》20周年了,而Bioware過的卻并不好,如今的它就像自己筆下的《龍騰世紀(jì):起源》人類開局一樣,一步步邁向被屠堡的那個(gè)夜晚。(完)


《博德之門》20周年,Bioware的“劍與魔法”之路的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
德兴市| 开封县| 麻城市| 珲春市| 桓台县| 新安县| 明溪县| 金华市| 昌平区| 巩留县| 察隅县| 丽江市| 西平县| 吉林省| 大城县| 白银市| 越西县| 高唐县| 孙吴县| 历史| 宜章县| 永安市| 仁寿县| 胶南市| 平陆县| 德阳市| 长岭县| 汶川县| 绥棱县| 阳信县| 洪江市| 天峻县| 福州市| 桑日县| 静安区| 西昌市| 河西区| 甘洛县| 黔西县| 香河县| 北川|