三國志11《風(fēng)林火山》游戲 特技昂揚重新制作 引入真實傷害效果
這篇文章我們重點講一下游戲中此前玩家們在《三國志11》游戲 MOD 并不常見的特技昂揚具體效果。廢話不多說,直接進入我們這篇的正文。
我們先來說說昂揚這個特技?!讹L(fēng)林火山》游戲中的昂揚特技并不是我們傳統(tǒng)認(rèn)知中哪個擊破敵軍為本方部隊增加氣力的效果,在這個版本中甚至和氣力一點關(guān)系都沒有,完全是是一個重新制作的新特技。

昂揚:攻防時無視敵我屬性造成固定兵力損傷,數(shù)值隨功績提升(最高 2500)。
從游戲中的昂揚特技描述我們可以看出,這個特技現(xiàn)在已經(jīng)完全是一個攻擊類型的特技,而且不同于其他攻擊類型的特技或直接提升傷害(如X將等),或間接提升傷害(如追擊等)。昂揚的特技設(shè)定則完全和我們此前對于游戲中攻擊系統(tǒng)的認(rèn)知做了一個顛覆性的改變。
因為它完全凌駕于現(xiàn)在的攻防計算體系,獨立且較為完整的擁有自己一套傷害計算方式,讓游戲又出現(xiàn)了一個全新的元素。
游戲中昂揚的具體傷害計算方式還是比較簡單的,游戲中武將最高的功績值是 60000,而昂揚根據(jù)功績值能夠造成的最高固定傷害是 2500,那么就可以知道了攻擊傷害和功績值之間有一個 40 的系數(shù)。所以當(dāng)大家想要了解初、中期擁有此特技的武將部隊能夠造成多少傷害的時候可以用功績值除以 40 就能夠得到這個大概的傷害數(shù)值了。不過大家肯定覺得數(shù)值上有點對不上,那是因為要在得出的這個傷害數(shù)值上再加上 1000,如此才能夠計算出武將現(xiàn)有功績可以打出的傷害量。
昂揚的攻擊傷害是可以享受到暴擊特技的傷害加成,所以昂揚 + X將 的組合依然可以造成非常高的傷害,不過這個傷害都是可以通過系數(shù)計算出大體數(shù)值的,這個傷害最高數(shù)值是 3750(也就是戰(zhàn)神游戲中暴擊附加傷害 50%,加上部隊基本攻擊 2500)。
對于這樣一個有著自己獨立傷害體系的特技,在游戲中到底是強還是弱呢?接下來我們就來詳細(xì)的分析一下。
在游戲中不考慮武將因素的情況下,兵種攻擊力的排序是:
重騎 > 槍兵 > 近衛(wèi) > 弩兵
近衛(wèi)和弩兵的基礎(chǔ)攻擊力雖低,但因為都擁有 AOE 戰(zhàn)法,所以在條件允許的情況下,實際造成的傷害總量不低,但是個體的傷害量卻無法與重騎和槍兵相比。所以對于單體攻擊力較弱的近衛(wèi)和弩兵部隊來說,如果能夠擁有昂揚特技的話,那么對于部隊的輸出來說會有一個非常不錯的提升。

而基礎(chǔ)最高的 2500 傷害在游戲中大概是一個什么概念呢?我們用白起做一個例子。
白起是游戲中近衛(wèi)武將的代表,因為他初始的近衛(wèi)兵種適性就非常的高,此時的統(tǒng)率值更是來到了恐怖的 130。擁有戰(zhàn)魂和斗神等暴擊特技的加持,白起的近衛(wèi)部隊傷害能力絕對是最頂尖,這也是促使他成為游戲中近衛(wèi)將領(lǐng)的前三名重要特技。
這樣一名頂級武將,在戰(zhàn)場上使用近衛(wèi)打出的單次傷害不到 3000,而且這還是在敵我雙方武將差距比較大的情況下造成的。
這個傷害量在游戲的初期還是非常吃得開,和早期的昂揚相比更是在傷害量上有一個天壤之別,但是隨著武將功績值的普遍提升,昂揚的傷害量會慢慢補充上。而到了游戲的中期開始,昂揚的優(yōu)勢就開始顯現(xiàn)出來了。
因為白起在面對同級別武將的時候,白起就很難打出將近 3000 的傷害了,如果再遇到一個防御特技比較多的武將,傷害量更是直線下降,而此時昂揚固定的傷害就顯出了自己的效果,不論敵方有多強,我方有多弱,這傷害可是實打?qū)嵉?,也就是我們常在游戲中說的真實傷害。
所以這就和在此前游戲中推出的另外一個特技“破防”有了異曲同工之妙。此前我分析過破防特技的主要特點是“遇強則強,遇弱則弱”,因為百分比降防效果,在面對游戲中頂級武將的時候可以給他降低的防御力就越多,而面對本來就沒有多少防御值的弱勢武將時候,這按百分比降低的效果就有些可以忽略不計了,效果并不明顯。
而這次的真實傷害特技昂揚,則完全和是破防的效果相似,都是在面對游戲中頂級武將的時候效果是非常好的,反而在面對一些較弱的武將時候,這特技不僅體現(xiàn)不出自己的優(yōu)勢,還讓人覺得有些拖傷害的后腿。所以在戰(zhàn)場上讓擁有此特技的武將專門盯著敵軍最強的武將來打,收益效果是最高的。
那么說到這里,想要讓昂揚的收益最大化,那么自然是選擇弩兵部隊最為好用。因為弩兵借助科技和特技的優(yōu)勢,可以直接找到敵軍當(dāng)中最強的一支部隊進行輸出,達(dá)到收益最大化。同時我們還可以通過弩兵遠(yuǎn)程 AOE 戰(zhàn)法對于敵軍造成大量的固定傷害。
不過大家要注意的是昂揚的效果在援助攻擊和反擊的時候并不會觸發(fā),傷害依然是根據(jù)自身的攻防能力以及是否有特技配合計算。

能夠與昂揚搭配起來比較好用的特技首先就是建功、其次是驅(qū)逐和追擊。
建功:所在部隊全武將功績積累速度大幅上升。
這個特技在游戲中太過常見了,很多武將都配有此特技,幾乎跟不要錢的一般,但有趣的是擁有昂揚特技的武將卻很少同時擁有這個特技。沒有這樣的設(shè)定大家也很容易理解,就是為了防止部分武將過早的進入強勢期,將自己的功績早早的提到滿,傷害從而變成至少 2500。
儒將:內(nèi)政功績獲取速度上升,戰(zhàn)法的最終成功率隨功績上升而提高。
儒將的效果搭配昂揚來說并不是十分的契合,雖然儒將也有加快功績的獲取速度,但只局限于內(nèi)政任務(wù)。但是兩個特技的需求卻相同,都是對于功績值有著高要求,儒將每 6000 的功績可以增加 5% 的戰(zhàn)法成功率。不過感覺二者對于建功特技的需求還是最大的。
驅(qū)逐:一般攻擊必定暴擊、陸上主動攻擊時不受反傷、攻擊后追加一次一般攻擊。
這驅(qū)逐簡直就是為昂揚量身打造進行搭配的。當(dāng)面對單一敵軍的時候,擁有昂揚的部隊不論是戰(zhàn)法還是普攻,造成的傷害是同樣的,所以有了驅(qū)逐的普攻暴擊能夠造成的傷害并不會低,而且不會有反擊傷害,還有追擊的效果。在打出高額傷害的同時也保護了自己。
不過最為夸張的還是要屬 昂揚 + 驅(qū)逐 + 追擊 的組合。沒見過效果的可以在游戲中好好觀察一下這頗為夸張的連續(xù)攻擊次數(shù)。
昂揚有適合搭配的特技,自然也有不適合搭配的特技。剛才我們提過的和昂揚有著異曲同工之處的暴擊破防,就是一個與昂揚完全不搭配的特技。昂揚已經(jīng)不考慮敵我雙方攻防了,所以再降低防御力也不能夠增加傷害。
昂揚在游戲中也有絕對壓制的特技,那就是金剛。金剛的設(shè)定是傷害低于 800 的時候有 50% 的概率觸發(fā),而昂揚最低的傷害也要有 1000+,所以這就讓金剛特技在昂揚面前顯得毫無價值可言。
總的說來,被徹底重新制作的昂揚特技,還是給游戲帶來了一些全新的元素,尤其是真實傷害概念的引入,讓玩家們在特技組合上又有新的點可以研究琢磨了。而且隨著降防和真實傷害等很多同類游戲已有的特技效果引入,想必后續(xù)會有更多改變現(xiàn)有游戲?qū)?zhàn)機制的特技被加入到游戲之中。