Flash游戲是如何改變電子游戲歷史的

“如果Flash從未存在過,我肯定不會制作游戲?!?/strong>
作者丨等等
上世紀90年代,互聯(lián)網逐漸成長為一個龐大的信息網絡,為許多行業(yè)帶來了顛覆性的影響。但在當時,人們訪問信息的速度很慢,下載一首歌就要耗費近10分鐘,網頁設計師很難創(chuàng)造通過撥號上網就能輕松訪問的漂亮網站。為了解決這個問題,FutureWave Software的工程師們研發(fā)了一個用于平板電腦繪圖的軟件,后來將其改造成了一套矢量圖形動畫工具并命名為FutureSplash Animator,也就是Flash的前身。
到了90年代末,99%的聯(lián)網電腦都運行著Flash。而在本世紀第一個10年初,Flash成了幾乎所有主流視頻播放器和網站的支柱,例如YouTube、Hulu和BBC Online等。游戲行業(yè)也發(fā)生了有趣的事情:在世界各地,許多業(yè)余程序員開始使用這個軟件來制作游戲。

Flash游戲迅速發(fā)展成為一個年收入規(guī)模達到10億美元的產業(yè),Newgrounds、Armor Games和Kongregate等網站吸引了數百萬用戶。有抱負的開發(fā)者們創(chuàng)作了《超級肉肉哥》《寶石迷陣》《VVVVVV》和《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》等優(yōu)秀獨立游戲的早期版本。在電子游戲行業(yè),Flash成了最重要的編程語言之一,并引發(fā)了一場獨立游戲革命。
丨 開辟新天地
Tom Fulp在13歲那年就為Neo Geo主機創(chuàng)辦了一本名叫《New Ground》的粉絲雜志,而作為一名編程愛好者,他將那本雜志發(fā)布到網上,后來創(chuàng)建了一系列網站。但當Fulp試圖為NewGround.com注冊域名時,他發(fā)現域名已經被其他人搶注,于是就在后邊添加了一個s。那時Fulp還不知道,Newgrounds將成為全世界規(guī)模最大的免費在線游戲網站之一。
Fulp由此認識了許多志同道合,渴望制作游戲的玩家。他此前曾使用HTML和Java語言編寫游戲,包括兩款小有名氣的作品:《打海豹》(Club A Seal)和《刺客》(Assassin)。在這兩款游戲中,玩家通過點擊海豹圖片用棍棒打它們,或者刺殺名人。有一天,某個朋友建議他試試Flash。

“Flash是第一款允許我完成自己夢想的軟件?!盕ulp說,“起初,我需要在一臺Amiga上使用Deluxe Paint制作動畫,然后將它轉移到一臺個人電腦上,再用Pascal編程??晌铱偸窍?,‘為什么不能將我的動畫跟代碼聯(lián)結起來?’這很難實現。不過在使用Flash后,我發(fā)現如果制作一名角色走動的動畫,它立即就會在游戲中呈現。這真棒,讓一切都變得容易了?!?/p>
Fulp認識了另一位藝術家Dan Paladin,倆人共同創(chuàng)作了一款叫做《外星原始人》(Alien Hominid)的Flash橫版射擊游戲,玩家在游戲中控制一個可愛的外星人,與成群結隊的秘密政府特工戰(zhàn)斗。游戲獲得成功后,Fulp、Paladin和另外幾個朋友聯(lián)合創(chuàng)辦了游戲開發(fā)公司The Behemoth,后來又陸續(xù)推出《城堡破壞者》《戰(zhàn)斗磚塊劇場》和《坑人》(Pit People)等優(yōu)秀的獨立游戲。如果沒有Flash,《外星原始人》和《城堡破壞者》根本不可能問世。
除了The Behemoth之外,也有其他獨立開發(fā)團隊通過制作Flash游戲嶄露頭角。此前Newgrounds網站上只有聊天室和留言板,不過在1998年,Fulp添加了門戶(Portal)新功能,允許游戲制作者與其他人分享作品。

“當時市面上沒有一個專門的Flash游戲網站。”Fulp回憶說,“起初我手動更新門戶,某些開發(fā)者制作了Flash游戲,卻沒有地方展示,所以他們會通過電子郵件將文件發(fā)給我,我再發(fā)到網站上。它甚至不是網站的一個重要組成部分,只是用來展示半成品游戲的地方,但隨著越來越多的開發(fā)者發(fā)郵件,手動更新變成了一件苦差事。”
2000年,Fulp實現了整個流程的自動化。如果用戶想要將他們的Flash作品發(fā)布到Newgrounds網站,可以直接上傳。這個簡單功能成了Newgrounds的重要特征,并推動它迅速成為了用戶訪問量最大的游戲網站之一。許多開發(fā)者意識到,他們可以通過Flash游戲賺錢,賺很多錢。
丨 Flash游戲熱潮
在2005年前后,Flash游戲蓬勃發(fā)展。憑借其易用性,Flash吸引了很多希望嘗試制作游戲,卻不知道從哪里開始的玩家。Flash易于使用,開發(fā)者能夠以極快的速度創(chuàng)作原型項目?!冻壢馊飧纭分换?周就做完了,還有人甚至只用一兩天就能完成了一款游戲的制作。
“太容易上手了?!盕lash游戲網站Kongregate的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Emily Greer解釋說,“你可以從創(chuàng)作美術而不是寫代碼開始,所以很多對代碼不太熟悉的人都可以通過Flash,一步步深入了解編程。這是一種快速學習的工具?!?/p>
“Flash最吸引人的特點是,可以在極短時間內創(chuàng)作視覺效果相當不錯的游戲?!敝毩⒂螒颉冻壢馊飧纭贰兑匀龅撵芗馈返穆?lián)合創(chuàng)作者Edmund McMillen說,“所以你很快就能做出一些極易上手,讓人感到興奮的游戲,將它們上傳到網站,吸引數十萬人游玩?!?/p>
許多游戲玩家喜歡Flash游戲。雖然Flash游戲的畫面不如《戰(zhàn)爭機器》《生化奇兵》等高預算主機作品逼真,但這沒關系,因為它們對電腦配置要求低,玩家可以免費游玩,并且不需要花很長時間安裝。
“Flash游戲在瀏覽器中運行,這很可能是它們大受歡迎的最重要因素?!盕lash游戲系列《N+》的聯(lián)合創(chuàng)作者Raigan Burns說,“就算你已經在制作免費游戲,吸引玩家下載仍然很困難,因為不得不點擊、保存,打開壓縮文件,進行很多步操作……無論對用戶還是創(chuàng)作者來說,Flash都相當易用。我知道市面上也有其他游戲制作工具,例如Klik & Play,雖然它們讓游戲制作變得容易,但與圖形和動畫工具的結合度還不夠?!?/p>
絕大多數Flash游戲允許玩家免費游玩,不過開發(fā)者和平臺仍然從中找到了盈利之道。2005到2006年,Kongregate、Armor Games等流行網站也加入了Newgrounds的行列,開始為創(chuàng)作團隊提供贊助,以換取游戲的獨占運營權。某些網站通過提供與成就類似的挑戰(zhàn)和其他社交系統(tǒng)來留存用戶,而賺錢方法則是在玩家開始游玩前(或在游玩過程中)播放廣告。有幾家公司還曾計劃將數千款游戲做成光盤,通過零售渠道發(fā)布,Target甚至嘗試過將《Triachnid》等流行Flash游戲與印有游戲角色的主題T恤捆綁銷售。
“我見過特別多的天使投資人,這些商人說:‘嗨,我們聽說過你,我們認為獨立游戲肯定會爆發(fā)?!盡cMillen回憶道,“他們說得沒錯,兩年后,獨立游戲確實爆發(fā)了。在投資最火的時候,制作一款游戲就能賺一兩萬美元,而這還只是贊助費,你不用賣掉IP?!?/p>
但在2010年前后,Flash游戲的淘金熱已經結束——隨著移動游戲和F2P變得流行,Flash游戲早已不復當年的風采。

丨 獨立開發(fā)者社群的誕生
2007年1月,史蒂夫·喬布斯在舊金山舉行的Macworld大會上登臺,向全世界介紹了iPhone手機。這款神奇的設備似乎已經為徹底改變社交網絡、移動游戲,以及人們的許多其他日常活動做好了準備。iPhone讓用戶可以隨時上網,以及使用上越來越多的創(chuàng)新應用程序——但iPhone不支持Flash。
蘋果公司之所以拒絕Flash,原因包括它采用的封閉架構、會對電池續(xù)航造成負面影響、安全性低容易被入侵等,這對Flash造成了致命打擊。近幾年來,其他公司也做出了與蘋果一樣的決定。絕大多數網頁瀏覽器不再為Flash提供原生支持。Adobe甚至宣布,從2020年底開始,公司將徹底停止為Flash發(fā)布更新。
但Flash對電子游戲市場,尤其是對獨立游戲開發(fā)者們的影響不應當被遺忘。本世紀第一個10年中期,當Flash游戲快速發(fā)展時,獨立游戲在業(yè)內還沒有任何存在感?!稌r空幻境》《粘粘世界》被人們視為“早期”獨立游戲大作,但這兩款游戲發(fā)售于2008年。2009年5月,《我的世界》首次公開發(fā)布,《風之旅人》和《Fez》在2012年進入市場……Flash游戲的火爆比它們都早。
“Flash為最早的一批獨立游戲提供了沃土?!盙reer說,“Flash讓創(chuàng)作者們快速制作原型,發(fā)揮驚人的創(chuàng)造力,然后將游戲直接推到玩家眼前。許多業(yè)余愛好者都是初次嘗試,讓數百萬甚至數千萬人玩到自己的作品。”
Flash對當代游戲市場的影響很難量化。從某種意義上講,Flash游戲創(chuàng)作者發(fā)明了塔防這一品類,而在很多人看來,某些早期Flash策略游戲為Supercell開發(fā)暢銷手游《部落沖突》提供了靈感。另一款流行手游《憤怒的小鳥》則被認為借鑒了Flash游戲《粉碎城堡》(Crush the Castle)的設計思路。

《奇葩釣魚》《Frog Fractions》《Getting Over It with Bennett Foddy》和《蔚藍》的開發(fā)者們都曾使用Flash做游戲。2012年,幾位Flash動畫師通過Newgrounds網站結識,并共同創(chuàng)辦了動畫工作室Studio Yotta,為《骷髏女孩》等游戲以及卡通網絡的動畫片《OK K.O》制作動畫。
雖然Adobe已經決定放棄Flash,但對獨立開發(fā)者來說,它仍然是一個重要的工具。許多設計師在接受采訪時承認,他們還會使用Flash快速創(chuàng)作原型,為新游戲鋪設框架。與虛幻引擎、Unity、GameMaker Studio等當代游戲開發(fā)工具相比,某些開發(fā)者仍然偏愛Flash。

Flash對開發(fā)者來說意味著易用性和開放性
“我覺得Flash太重要了,當然,這也許是因為它對我來說很重要。”McMillen說,“它很可能是我職業(yè)生涯里最重要的工具之一,如果Flash從未存在過,我肯定不會制作游戲。小時候我一直以為,如果你想制作電子游戲,就不得不與50個人一起工作。我發(fā)現沒人愿意聽我講我的古怪點子。但有了Flash,一兩個人就能制作游戲,你的聲音能夠被聽到?!?/p>
幾十年來,大型發(fā)行商和其他巨頭在游戲行業(yè)長期占據著主導地位,不過今天,開發(fā)者制作和發(fā)行游戲變得比過去任何時候都更容易了。Flash是真正打開這個市場的首批便捷工具之一,既讓玩家們看到了許多年輕創(chuàng)作者的作品,也為當代獨立游戲開發(fā)者社群的蓬勃發(fā)展打下了基礎。
本文編譯自:gameinformer.com
原文標題:《How Flash Games Changed Video Game History》
原作者:Ben Reeves

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