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【Galgame移植】《ましろ色シンフォニー*mutsu-no-hana》高清修復(fù)+移植項(xiàng)目

2022-06-18 10:31 作者:BH13  | 我要投稿

前言

移植游戲?qū)崣C(jī)演示已投稿視頻:【BV193411g7Uu【Galgame高清移植】《ましろ色シンフォニー:*mutsu-no-hana》(純白交響曲:六出飛花)高清移植實(shí)機(jī)演示(共通線+紗凪線)

個人移植,原版游戲版權(quán)歸屬于日本游戲制作公司ぱれっと(Palette),移植成果均不會投入到任何商業(yè)用途當(dāng)中。

背景

《ましろ色シンフォニー -Love is pure white-》(國內(nèi)翻譯:《純白交響曲》,下文某些位置簡稱純白)是ぱれっと(Palette)于2009年在PC端發(fā)布的一款Galgame。在我推過的眾多Galgame中,它不是劇情最好的,也不是畫面最精美的,但卻是對我觸動最深的一款游戲,它給我的感覺就是一個字——“甜”,十分日常但卻并不乏味的劇情帶給你的就是校園戀愛的那種純真感,這也是它吸引人的地方。

PC版標(biāo)題畫面

2011年ぱれっと(Palette)在PSP端發(fā)布《ましろ色シンフォニー*mutsu-no-hana》(國內(nèi)翻譯:《純白交響曲:六出飛花》)并添加了新的劇情,同年底上映了同名的TV動畫。作為一款13年前的游戲,立繪和CG在現(xiàn)在看來都覺得如此精美,并且它的演出效果也是足夠優(yōu)秀??上б?yàn)槟甏眠h(yuǎn)的原因,PC版的引擎已經(jīng)比較落后了,分辨率還是停留在當(dāng)時800*600這種4:3的主流分辨率上,在現(xiàn)代操作系統(tǒng)上面臨著諸如因兼容性問題出現(xiàn)的各種bug、被殺毒軟件誤殺、全屏模式下無法適應(yīng)屏幕等問題。而PSP端的畫質(zhì)在現(xiàn)在看來那就更渣了,再加上PSP已經(jīng)成為了時代的眼淚,想要玩PSP版游戲不僅需要折騰一番,還要忍受超低畫質(zhì)對游戲體驗(yàn)帶來的負(fù)面影響,這也是阻礙很多玩家入坑的原因之一。而PSP版添加的紗凪線彌補(bǔ)了很多人在PC版的遺憾,因此純白吧許多熱愛這款游戲的吧友在早年間都曾嘗試過將PSP版內(nèi)容移植到PC但都沒了消息。2019年ぱれっと(Palette)官方推出了9-nine-系列第三部,也宣布了將要重置純白交響曲的消息,給這款游戲重新煥發(fā)生機(jī)帶來了希望,也讓許多熱愛純白的老玩家感動不已,但結(jié)果到現(xiàn)在也沒有任何后續(xù)消息出現(xiàn),不免讓人覺得重置版發(fā)布可能是有生之年了。

PSP版宣傳海報(bào)

我在今年年初準(zhǔn)備畢設(shè)時打算自研一款跨平臺的視覺小說引擎,突發(fā)奇想不如索性直接將純白PSP版進(jìn)行移植,于是抱著試試看的態(tài)度開始著手進(jìn)行了。不過純白的移植并沒有我想象中的那么簡單,看過純白吧之前幾位大佬移植嘗試的帖子后,分析出了以下三個難點(diǎn):
1.游戲分辨率過低,里面的各種圖片素材(包括cg,立繪,背景圖片,圖標(biāo)等)的分辨率已經(jīng)無法適應(yīng)現(xiàn)在普及的至少1080p分辨率的屏幕。
2.PSP版的語音,立繪等部分文件無法提取。
3.游戲新平臺的選擇和編碼

PSP版標(biāo)題畫面

針對以上問題,結(jié)合,我將移植工作主要展開為以下幾塊內(nèi)容:


游戲素材的提取

獲取游戲素材首先就是要能解包游戲資源,這對于PC端游戲來說已經(jīng)不是問題,PC版游戲資源早已被破解并且有工具可以提取,然而PSP版語音和立繪的提取是十分頭疼的難題,我卻又對游戲破解并沒有什么經(jīng)驗(yàn),雖然PSP版的絕大部分語音和圖片資源都和PC版相同,但PSP版新增內(nèi)容只能在PSP游戲文件中提取,因此我曾花半個月的時間研究了PSP游戲解包技術(shù)但都無功而返,我甚至搞到了同類型游戲文件的解包工具源代碼,但是發(fā)現(xiàn)純白的PSP文件是加密結(jié)構(gòu),后來發(fā)現(xiàn)了這個解包工具的作者明確說明了純白PSP版的文件他無法解包,需要掌握反編譯技術(shù)才能破解,不過這個事情被純白原漢化組給辦成了,在這里真的很佩服純白漢化組的大佬們。但是時間緊迫我沒能聯(lián)系上漢化組的成員,因此我只有另辟蹊徑。后來我發(fā)現(xiàn)PPSSPP模擬器的GE調(diào)試器可以加載游戲紋理圖片并且導(dǎo)出,這樣就可以導(dǎo)出PC端沒有的立繪,cg等圖片素材了。

使用PPSSPP導(dǎo)出紋理

圖片素材的提取問題解決了,接著就是語音提取了,我的方法就是——錄。沒錯,我用了最笨的方法。但是實(shí)際上PPSSPP自帶內(nèi)錄功能,基本可以實(shí)現(xiàn)原聲內(nèi)錄輸出,效果很好,并且我用Python編寫了一個音頻切割工具,可以很方便的將每一段聲音切割出來,這樣語音的問題也解決了。既然語音和圖片素材能夠全部提取那游戲素材的問題也就基本解決了。

音頻整軌切割

圖像修復(fù)與UI設(shè)計(jì)

其實(shí)限制純白移植的主要原因就是游戲圖像素材分辨率的問題。在當(dāng)下主流屏幕分辨率已來到寬屏1080P甚至是2K的情況下,如果無法將原游戲圖像素材的分辨率提升,那么移植工作就失去了大部分的意義。因此必須想辦法對游戲圖像素材進(jìn)行高清修復(fù)。如今圖像修復(fù)在有了逐漸成熟的深度學(xué)習(xí)圖像處理技術(shù)下已經(jīng)有了更高一層的突破,其中我選擇了一個對于動漫圖片放大效果比較好的基于深度學(xué)習(xí)的開源圖像超分辨率算法Real-ESRGAN,能實(shí)現(xiàn)4倍的放大效果,大部分背景圖片和cg都能效果很好的放大。

采用Real-ESRGAN進(jìn)行圖像高清修復(fù)

但是對于立繪這種透明背景圖像,它的邊緣處理就顯得捉襟見肘,會讓圖片邊緣出現(xiàn)毛邊。下圖是采用不同方法的立繪放大效果對比:

放大對比1
放大對比2

非透明背景和透明背景下放大效果乍一看沒什么區(qū)別,但是經(jīng)過區(qū)域像素放大就可以看出差異性,透明背景的毛邊還是很嚴(yán)重,將這種立繪圖片放在游戲中還是可以很容易看出毛邊。

兩種放大方式細(xì)節(jié)對比

因此圖像修復(fù)方法只能采取立繪在基于白色背景通過Real-ESRGAN放大,然后就是祭出鋼筆+蒙版摳圖大法硬摳,才能達(dá)到最好的效果(這個過程真的耗時耗精力),同時需要使用photoshop處理一下它放大后的某些細(xì)節(jié)損失,比如放大工具對于立繪的嘴部細(xì)節(jié)放大處理的不是很好,部分帶有虛化的背景圖片放大效果也不是很好需要重新制作。

立繪扣取1
立繪扣取2

而針對游戲的UI,我直接選擇了重新設(shè)計(jì)與制作,我在原版游戲的UI風(fēng)格基礎(chǔ)上進(jìn)行了再設(shè)計(jì),以適應(yīng)如今16:9的主流寬屏比例,并且保持原版的某些UI風(fēng)格不變,同時增加一些新的風(fēng)格。

UI設(shè)計(jì)
UI實(shí)機(jī)展示

游戲要做到適應(yīng)不同分辨率的屏幕也是一個較為頭疼的問題。除游戲頁面外,其他頁面都可以通過重新設(shè)計(jì)UI做到16:9寬屏顯示。但因?yàn)镻C版背景圖片和CG是800*600的分辨率(PSP版是480*360)放大后仍是4:3的分辨率,因此無法做到在游戲頁面適應(yīng)16:9全屏,再加上如今筆記本屏幕的主流分辨率又有向16:10靠攏的趨勢,還有許多超寬屏的屏幕比率大于16:9,想要做到完全自適應(yīng)各種屏幕是個較為困難的工作?,F(xiàn)階段的解決方案是完全基于16:9屏幕比例的1080P分辨率制作,采用響應(yīng)式布局方式,針對游戲頁面采用了PSP版的用圖片內(nèi)容填充兩邊至16:9的方案,但是大于或低于這個比率的屏幕都是會有屏幕黑邊的存在。而針對于比例低于16:9的屏幕,兩邊填充圖案的方式似乎又成了多余的存在,因此擬解決方案是游戲內(nèi)頁面分辨率可選擇4:3或16:9,并且可選擇是否縮放頁面(去除黑邊),但這個方案并未具體實(shí)現(xiàn),未來將會進(jìn)一步完善這塊內(nèi)容。

屏幕自適應(yīng)

因?yàn)镽eal-ESRGAN可以達(dá)到4倍的放大倍率,因此針對于PSP的480*360的素材最大能達(dá)到2K分辨率,因此游戲的理論最大分辨率可達(dá)2K,不過現(xiàn)階段只制作了基于1080P分辨率下的UI素材。下圖是PPSSPP 1倍渲染分辨率、PPSSPP 10倍渲染分辨率以及高清修復(fù)后在1080P下的畫質(zhì)對比,還是可以明顯的看出高清修復(fù)后畫質(zhì)清晰度的提升(1080p屏幕下全屏觀看則更加明顯)。

畫質(zhì)對比

系統(tǒng)設(shè)計(jì)與編碼

? ? ? 最后就是游戲制作了,純白的PC版曾經(jīng)被移植到ons上過,我開始想將其移植到krkr2上,但鑒于我畢設(shè)的研究內(nèi)容,我決定還是基于我熟悉的web技術(shù)自己開發(fā)一款引擎,采用web技術(shù)開發(fā)avg等相關(guān)領(lǐng)域的游戲已經(jīng)有很多前輩們實(shí)踐過了,例如橙光游戲,avg.js等,web技術(shù)的優(yōu)勢是可以跨平臺,開發(fā)成本低,并且可以方便的實(shí)現(xiàn)一些動畫效果,而劣勢就是性能方面稍微不如直接基于C/C++或C#開發(fā)出的windows桌面應(yīng)用。我并沒有采用別人的引擎,并且放棄了vue,react等主流開發(fā)框架,僅選擇了electron來實(shí)現(xiàn)跨平臺,采用原生JavaScript進(jìn)行開發(fā),目的是為了更好的優(yōu)化引擎系統(tǒng),不過也確實(shí)增加了開發(fā)難度。例如需要自己設(shè)計(jì)劇本語法并且編寫劇本解析程序,采用規(guī)則圖像的圖片切換效果以及立繪動畫效果等場景演示效果也需要自己實(shí)現(xiàn)。

劇本語法

引擎系統(tǒng)基本保留了原版游戲引擎的立繪、場景動畫效果(例如背景切換特效、立繪特效、表情等),實(shí)現(xiàn)了分支選項(xiàng)功能,并且相較于原版強(qiáng)化了Backlog功能,增加了小頭像顯示,增加了音樂提示等一些原版游戲缺失的功能或者細(xì)節(jié)。

分支選項(xiàng)功能

總結(jié)

本想當(dāng)作練手項(xiàng)目做著玩,不過到后來是越做越復(fù)雜,也不想輕易放棄了?,F(xiàn)在經(jīng)歷了5個多月的奮戰(zhàn),有了如今的成果,主要工作已經(jīng)基本完成,最后剩下的就是劇本編寫工作以及立繪的圖像修復(fù)工作,當(dāng)然劇本解析引擎以及游戲系統(tǒng)在后期仍要不斷的優(yōu)化和改進(jìn)。下半年可能沒有太多時間和精力放在這上面了,不過我也會抽空盡力將其完成,也期待著熱愛這款Galgame和感興趣的大佬們與我交流,如有意愿參與到開發(fā)中來也十分歡迎,非常希望有人能幫助我編寫劇本腳本或者參與圖像修復(fù)工作。至于會不會在未來某個時間點(diǎn)將我的移植作品公布,我本人當(dāng)然非常樂意,畢竟我很希望能夠有更多的玩家能夠接觸和體驗(yàn)到這款老Galgame的魅力,但是如果官方的重置作品在我的移植完成前發(fā)布,那我也就不湊這個熱鬧了,就當(dāng)是一次為愛發(fā)電了。

因?yàn)楸救说娜照Z水平不高,并沒有足夠的時間和能力翻譯劇本,因此希望能聯(lián)系到純白原漢化組的成員,獲得漢化文本的授權(quán)。

最后挖個坑,看我的移植和官方的重置誰先做完~~



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