URP | Alpha混合
實現(xiàn)效果
上面學習特效疊加模式,半透明物體的顯示方法,在一次使用Alpha混合模式制作帶遮罩的半透明疊加方式
效果
遮罩帶UV方式

Shader

需求
制作一個帶遮罩的Shader,只顯示遮罩部分的物體。
第一張紋理貼圖支持UV動畫效果。
制作方法
設置變量
創(chuàng)建倆個貼圖變量,一個顏色變量,在增加倆個控制UV方向的
聲明變量
貼圖

設置疊加模式
設置渲染方式

這次增加一個新的類型 ? "IgnoreProjector" = " True"
是否支持Projector組件的使用
我們不希望任何投影類型材質(zhì)或者貼圖,影響我們的物體或者著色器
擴展Projector 的使用
????Projector的使用可以制作 投影效果
????優(yōu)點:
????1.可控性強??梢钥闯鑫覀兛梢钥刂圃谀膫€區(qū)域、哪些物體、什么時間產(chǎn)生或更新陰影,也可以對陰影的質(zhì)量進行控制(使用不同分辨率的RenderTexture);
????2.可以很方便的是實現(xiàn)模糊和軟陰影(這個還沒實踐,不過因為我們可以取得陰影的rendertexture,所以完全可以實現(xiàn));
????缺點:
????1.很明顯,產(chǎn)生陰影的物體不能接收陰影;
????2.Unity3D 的Betch無法使用(因為要分層);
資料參考
https://www.jianshu.com/p/1fade1e8c309
設置前向渲染
頂點著色器階段
頂點結(jié)構(gòu)體

注意uv信息,輸出的是 float4 類型
頂點著色器階段
片元著色器階段
紋理貼圖乘顏色信息,頂點著色器信息。
注意: 如果不增加頂點著色器,粒子系統(tǒng)無法設置材質(zhì)顏色
UV函數(shù)
控制UV不同方向的移動,我們定義一個函數(shù),
這里可以定一個函數(shù),使用這個函數(shù)就可以。
注意:是float2 類型
在使用的時候使用這個變量就可以。

Alpha
單獨創(chuàng)建一個alpha變量,控制透明度顯示

總結(jié)
使用UV分量儲存,貼圖uv信息,這樣優(yōu)化變量。
使用函數(shù)功能,這個如果寫復雜的Shader可以使用到,自定義函數(shù),解決重復的功能。
頂點著色器,如果不增加頂點著色器,粒子系統(tǒng)是顏色無法影響到材質(zhì)。
代碼