中傳MJC--怎么從新聞傳播角度看問題?
面對任何一個熱點話題的時候,都要習(xí)慣性從新聞傳播的角度去考慮??纯从心男c可以發(fā)揮和梳理的。就拿爆紅的游戲王者榮耀來舉例,看看能否給大家一些全新的看問題的思路和角度。
從新聞傳播角度看王者榮耀走紅——
隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,手機(jī)作為終端愈發(fā)便利性,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也進(jìn)入到人們的視野中。特別是在近幾年中,以《王者榮耀》為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們生活的重要組成部分,也是現(xiàn)代信息文明的主要標(biāo)志。不可否認(rèn)的是,人們對網(wǎng)絡(luò)游戲有著較大的爭議,一方面,是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲容易讓未成年人上癮,影響其正常的學(xué)習(xí);另一方面,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已經(jīng)成為時代的趨勢。因此,理性思考就顯得尤為重要。
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一、《王者榮耀》爆紅的原因分析
1、 虛擬關(guān)系與現(xiàn)實關(guān)系的相互加強(qiáng)
用戶可以通過微信賬號、QQ賬號來登入《王者榮耀》,這不僅省卻了繁雜的注冊步驟,而且你還可以和已有的好友組隊,進(jìn)行賽事。同學(xué)、同事、情侶、親戚等這種強(qiáng)關(guān)系可以移植到游戲當(dāng)中?;谡鎸嵣缃魂P(guān)系的游戲角色關(guān)系,讓玩家更能投入其中。相比于陌生人,熟人一起組隊,隊員的群體意識更強(qiáng)。
2、游戲時間短,契合現(xiàn)代社交時間
《王者榮耀》有一個很大的特點是一局游戲時間短,大概20分鐘左右就可以結(jié)束。這樣較短的游戲時間,契合了現(xiàn)代人碎片化的時間。工作間隙、飯前飯后、等公交地鐵等這些零碎的時間,你都可以約上幾個好友玩一局。
以往,人們在這些碎片化的時間中,可以刷微博、看新聞、瀏覽朋友圈、看短視頻等,他們的社交行為也無非是評論、點贊與分享,其感情介入深度遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到玩《王者榮耀》那般。在這短短的十幾二十分鐘,幾個好友互相配合到最后“推塔”成功,這種感情上的群體榮譽(yù)感與滿足感,加強(qiáng)了群體認(rèn)同,更好地達(dá)到了社交目的。
3、 相對公平的游戲規(guī)則,加強(qiáng)了社交樂趣
相比于其他游戲,《王者榮耀》的游戲規(guī)則相對公平。相對公平的游戲規(guī)則,讓玩家可以忽略真實社會中的經(jīng)濟(jì)地位差距,玩家只需認(rèn)真投入游戲當(dāng)中積累經(jīng)驗便可。沒有經(jīng)濟(jì)地位的比較,只有作戰(zhàn)經(jīng)驗的比較,公平的游戲規(guī)則,加強(qiáng)了玩家體驗,增強(qiáng)了社交樂趣。
4、 豐富情感體驗,滿足受受眾需求
《王者榮耀》具有娛樂和經(jīng)濟(jì)功能,前者能夠滿足用戶的娛樂和宣泄需求,后者可以發(fā)展成為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,這使得網(wǎng)絡(luò)游戲獲得了合法化的前提。

二、《王者榮耀》的負(fù)功能分析
1、麻醉受眾情感
拉扎斯菲爾德和默頓在《大眾傳播、大眾鑒賞力和有組織的社會行動》中認(rèn)為,大眾傳播的產(chǎn)品把人們吸引到對事物的關(guān)注和討論上,而不是對這些事物采取相應(yīng)的行動,此為大眾傳媒的麻醉”功能?!锻跽邩s耀》使得人們滿足于娛樂化的游戲,虛擬的社交體驗,從而麻醉了人們的情感,使得大家不再積極進(jìn)行真實的接觸。
2、虛假的滿足感迷惑受眾
長期的游戲體驗會使玩家滿足于淺層次的游戲體驗與消極、被動的娛樂中,在游戲的快感中獲得虛假的滿足,而失去對公共事務(wù)的興趣,對社會現(xiàn)實冷漠、麻木。
3、《王者榮耀》可能帶來暴力效果
美國心理學(xué)家安德森等人對暴力游戲與人類攻擊性之間的關(guān)系進(jìn)行的研究表明:長期沉浸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲可能增加玩家的攻擊行為,喚醒其攻擊認(rèn)知、攻擊情感;可能產(chǎn)生暴力沖動,減少其親社會行為;這些行為通常會導(dǎo)致青少年遠(yuǎn)離群體,甚至被群體所排斥?!锻跽邩s耀》中的暴力元素,在培養(yǎng)理論的作用之下,可能會逐漸影響人們的現(xiàn)實觀,帶來一些暴力效果。
4、娛樂至死
尼爾·波茲曼在其《娛樂至死》中稱現(xiàn)實社會的一切公眾話語日漸以娛樂的方式出現(xiàn),并成為一種文化精神,我將毀于我們熱愛的東西;在《技術(shù)壟斷:文化向技術(shù)投降》中稱,人類社會在進(jìn)入技術(shù)支配文化的一個新階段,正面臨失去傳統(tǒng)、失去駕馭技術(shù)能力的危險。而今的網(wǎng)絡(luò)游戲正帶有非常鮮明的“娛樂至死”的痕跡,也體現(xiàn)出技術(shù)以其強(qiáng)大的駕能力凌駕于制造技術(shù)的人之上上的一種危險處境。
三、《王者榮耀》類游戲存在和發(fā)展的必然性
1、可觀的經(jīng)濟(jì)收益。網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)前有著十分可觀的經(jīng)濟(jì)收益,以《王者榮耀》為例30,這款游戲月流水已達(dá)億元,而且我國整個網(wǎng)絡(luò)游戲的市場還有著很大的開發(fā)潛力,這些都吸引了更多的投資商加入其中,推動了網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展。
2、發(fā)展成為體育項目。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲文化的不斷發(fā)展,其體系化的運(yùn)營使得該文化逐漸的成熟,很多國家都將網(wǎng)絡(luò)游戲列為正式的體育運(yùn)動項目,和象棋、賽馬列入到同一級別中,這些無不體現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的前景一片光明。而且,社會上更多的人不再用偏見的眼光去看待網(wǎng)絡(luò)游戲,能夠認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲存在的價值。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展已經(jīng)成為歷史的必然。
四、在大趨勢之下應(yīng)如何應(yīng)對
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展已經(jīng)成為一種必然的趨勢。因此,政府和國家必須加強(qiáng)相關(guān)的引導(dǎo),這樣才能最大化的發(fā)揮出網(wǎng)絡(luò)文化的優(yōu)勢,具體可以從以下幾個方面入手。
1、進(jìn)一步完善防沉迷驗證系統(tǒng)。為了避免未成年人沉迷于游戲,國家出臺了政策,強(qiáng)制性要求網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商限制未成年人游戲的時間,例如《王者榮耀》對12周歲以下的人每天限制游戲時間為1小時,12周歲以上的未成年人每天限玩2小時,這可以在一定程度上避免未成年人由于自控力不強(qiáng)而沉迷于游戲當(dāng)中。政府部門可以據(jù)此進(jìn)一步完善防沉迷驗證系統(tǒng),推動網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展。
2、加強(qiáng)監(jiān)督。當(dāng)前很多網(wǎng)絡(luò)游戲文化還存在著色情和暴力等內(nèi)容,所以政府部門要加強(qiáng)監(jiān)督,創(chuàng)造一個綠色的環(huán)境,以此來規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲文化的發(fā)展。
3、每位網(wǎng)民都要加強(qiáng)自己的自制力,適度娛樂但是不能沉迷于娛樂。應(yīng)當(dāng)擺脫“手機(jī)依賴癥“”的負(fù)面影響,多多參與社會生活與活動中來。
結(jié)語:網(wǎng)絡(luò)游戲文化在近幾年的發(fā)展速度較快,它一方面體現(xiàn)了信息化時代人們消費(fèi)需求的改變,另一方面也展示了網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)大的生命力和巨大的潛在市場?;诖?,我們要理性的看待網(wǎng)絡(luò)游戲文化,消除傳統(tǒng)觀念對網(wǎng)絡(luò)游戲的偏見,正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲文化的價值。社會和政府部門要加強(qiáng)引導(dǎo),打造出一個完善的新型產(chǎn)業(yè),以此來給我國經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型提供更多的方向,推動我國經(jīng)濟(jì)社會的發(fā)展。
所以,大家可以明白新聞傳播是一個什么樣子的角度了嗎?就是多想是什么,為什么,怎么做,特點有哪些,而且要用學(xué)到的知識去串起來這些東西。沒關(guān)系,思維是要慢慢建立起來的,大家多看、多想,就會寫啦!