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原神:細(xì)節(jié)決定成敗,內(nèi)容不過(guò)是一張大餅,好故事才值我們喜歡

2023-03-05 20:56 作者:顧影聊游戲  | 我要投稿

導(dǎo)語(yǔ):細(xì)節(jié)決定成敗,內(nèi)容不過(guò)是一張大餅,好故事才值我們喜歡

各位兄弟姐妹們,大家早上好中午好,晚上好。這里是小白游戲頻道,我是你們的好朋友,小白君。

哦吼,小白最近看到一個(gè)觀點(diǎn),感覺(jué)還闊以就給大家講講吧。為什么對(duì)于《原神》的劇情有時(shí)很幼稚,有時(shí)卻很神奇?也算是今天看了一個(gè)up主的文章,那簡(jiǎn)直鑼鼓喧天鞭炮齊天,紅旗招展……咳咳,大白話來(lái)講也就是將玩家的話語(yǔ)粘貼復(fù)制出來(lái),然后讓我們看,結(jié)果看的一臉懵逼。

PS:先疊甲,由于本期文章主觀因素多,所以大家理解一下,跟大家沖突的觀念,大家也可以自己思考一下,真的很有趣。簡(jiǎn)單總結(jié)一下,其實(shí)大家有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)《原神》這款游戲總感覺(jué)就是原寶放出的轉(zhuǎn)型試水游戲。

游戲內(nèi)容對(duì)劇情的影響

游戲機(jī)制

首先我們可以明確一點(diǎn),《原神》這款游戲本身的玩法就是游戲抽卡和人物的收集,所以這兩點(diǎn)就是劇情的表達(dá)方式。至于劇情的由來(lái),還不是碎片化的敘述觀加上可自由探索的開(kāi)放世界?崩壞三這款游戲?yàn)槭裁磿?huì)成功,也就是因?yàn)槿绱恕?/p>

所以對(duì)于它的機(jī)制來(lái)講,對(duì)于整個(gè)開(kāi)放世界來(lái)看,劇情的推進(jìn)不僅要滿足人物故事、事件發(fā)生、物品內(nèi)容,還要基于玩家沉浸感的體驗(yàn)。這兩者是相輔相成的,缺一不可。

劇情的推進(jìn)是依靠人物的性格和事件進(jìn)行推動(dòng)的,而提瓦特的歷史是根據(jù)物品來(lái)理解的。所以來(lái)看待整個(gè)游戲劇情,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)其實(shí)游戲早在這里分割成兩條不同的故事線,過(guò)去的故事和現(xiàn)在的事情。

于是就有了標(biāo)題當(dāng)中的問(wèn)題,內(nèi)容不過(guò)是一張大餅,好故事千金難求。

PS:可問(wèn)題是國(guó)內(nèi)的游戲環(huán)境也就那樣,所以原神再怎么開(kāi)放世界,官方也沒(méi)有選擇一次性制作完畢,用DLC的方法來(lái)制作后續(xù)內(nèi)容。也就是大家覺(jué)得官方怎么四處挖坑,又不填坑呢。

哎呀,那么說(shuō)了這么多,這還是沒(méi)有解釋為什么《原神》的劇情有時(shí)很幼稚,有時(shí)卻很神奇?其實(shí)對(duì)于官方來(lái)講,好劇情是一部分,真正的內(nèi)容才是難得一求。

(而這恰好和我們的想法就很矛盾)

就如同上述所說(shuō),原神又不是一個(gè)買斷制游戲,怎么能賺下錢?

怎么能讓公司更好的運(yùn)營(yíng)才是重點(diǎn),劇情的發(fā)展只是推動(dòng)任務(wù)的出現(xiàn)。因此在階段性盈利的傷害,劇情的發(fā)展似乎并不是官方核心內(nèi)容。劇情的出現(xiàn)就是為了販賣角色,那么角色跟角色之間,角色跟事件,角色跟歷史之間,肯定會(huì)在一步步進(jìn)行的過(guò)程中出現(xiàn)斷裂,也就是我們說(shuō)的挖坑不埋。

一切的一切都是圍繞角色來(lái)賺錢的,只要角色塑造合理能引起玩家充值,那它就是對(duì)的。可問(wèn)題是對(duì)于玩家的反饋來(lái)講,充值跟占有欲有關(guān),而不是歷史和劇情……


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