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120小時三周目玩家淺談《艾爾登法環(huán)》的得與失

2022-03-13 19:02 作者:鷹鵡鴿是呆萌  | 我要投稿

《艾爾登法環(huán)》(日語:エルデンリング,英語:Elden Ring)是一款由日本開發(fā)商From Software開發(fā)、Bandai?Namco發(fā)行的黑暗幻想風(fēng)格動作角色扮演游戲。于2022年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上發(fā)行。

知名制作人和知名作家喬治·雷蒙德·理查德·馬丁共同架構(gòu)了一個充滿絕望,凄涼,頹廢,殘破,爾虞我詐的史詩黑暗魔法刀劍幻想世界,讓玩家在世界中自由馳騁自由探索,被迫在這個幾近崩潰的世界里,在各方勢力中間進(jìn)行各種周旋。

本人作為一個游戲愛好者,喜歡追求極限的玩家,玩過許多游戲種類的人,斗膽來做一個文字評測。游戲是一件商品,就是讓人們?nèi)ピu價和吐槽的,不要護(hù)短不要狂吹。以下評測都是以純萌新開荒并且不知道游戲內(nèi)已知的可以在目前版本使用的神器為基礎(chǔ)做出的評測,畢竟很多人第一次開荒的樂趣會留下很深的印象,希望讀到我這篇簡短評測的小伙伴是讀過馬哲的。

音樂

這次FS重用北村友香,重要的主線BOSS戰(zhàn)都是她寫的,并且用了大量新人,讓音樂風(fēng)格更加多樣化。因為管弦樂使用的多,所以絕大多數(shù)野外和戶內(nèi)探索時覺得很平和。但是水平跨度大,能讓普通玩家記住的BGM并不多。這個東西其實也能寫一期專欄的。分析音樂的大佬很多,我就不露怯了。

藝術(shù)風(fēng)格

這個也不用我評價,這個真的不好評價,每個人的審美能力和水平不一致,受美學(xué)教育程度不一,說錯一個標(biāo)點符號就容易翻車。藝術(shù)風(fēng)格彌補了畫質(zhì)LOD之類的短板,算是另辟蹊徑的取巧方式。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)與數(shù)值

這兩個東西是發(fā)售以來,打到中后期的玩家與拿到神器平推的玩家最大的割裂點。因為這一代主推戰(zhàn)灰戰(zhàn)技和遠(yuǎn)程技能,就連武器質(zhì)變也跟戰(zhàn)灰和小刀扯上關(guān)系,導(dǎo)致普通和傳說武器升滿后面板補正高的武器數(shù)量大大減少,戰(zhàn)灰確實超模,這也讓純平A的重甲猛男玩家受苦不迭,很多戰(zhàn)灰同質(zhì)化嚴(yán)重,實用性不大?,斃准姨幮虅Φ膽?zhàn)技原先是可以裝在普通武器上的,詳情請看這個視頻一分鐘左右的戰(zhàn)技演示https://www.bilibili.com/video/BV1aL4y1s7Cz?from=search&;seid=14383978595623836090&spm_id_from=333.337.0.0。重攻擊和跳劈傷害遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于平A,削韌亦是如此。按有限的游玩時間去看的話,跳躍確實有無敵時間,但是需要你提前預(yù)判,在中間的時候才是無敵,這也逼著力敏玩家要不蹲戳要不強行去洗點用新的動作系統(tǒng)。那么問題來了,想開荒順利就要看攻略拿好東西,但是開荒看攻略又會被大量劇透,這是個很矛盾的存在。

近戰(zhàn)玩家拿到好戰(zhàn)技,一路復(fù)讀戰(zhàn)技就能爽玩,能疊加負(fù)面狀態(tài)的戰(zhàn)灰性價比極高,速殺BOSS確實能帶來爽快感,但是少了過去魂里那種與敵人博弈并取得勝利的喜悅感。

為了照顧新玩家,這一代還有骨灰召喚靈使魔系統(tǒng),很多人把他稱為寶可夢,個人認(rèn)為不如寶可夢那樣,見啥就能抓啥,在環(huán)里你得賭這個精英怪會掉什么,掉的東西自己有用嗎,什么時候能用得上,比開盲盒還坑。所有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都是圍繞使魔去做的,所以會有許多非單一BOSS戰(zhàn)存在,并且性能都是只狼里義父的水準(zhǔn)。最大的槽點,褪色者的翻滾性能并不高,導(dǎo)致很多閃光翻滾就能躲避的炫酷技能要提前預(yù)判,這一代許多敵人都有強制擊退和強制擊倒的招式,褪色者起身無敵幀很短并且無法像狼那樣快速翻滾起身,但是敵人很多都有只狼敵人那種活躍水平。本人焰形大劍,焰形大劍帶55的出血,無戰(zhàn)灰,打拉達(dá)岡的時候我才找到了冰霜踏地,除了各大BOSS,全程防御反擊打通的游戲,不被打到就不會掉血,不掉血就不會覺得數(shù)值高,皇城之后敵人大幅度提升,必須謹(jǐn)慎對待,不是完全不能玩。

FS執(zhí)著于大型BOSS戰(zhàn)的制作,但是鎖定后,在環(huán)里,怪物個個多動癥,暈3D的朋友有可能真能吐出來。不去鎖定又會讓怪物招式直接打到玩家身上,這游戲并沒有怪物不在視野外不攻擊的玩家保護(hù),為啥我要吐槽呢,因為09年的惡魔之魂也是這個毛病。戰(zhàn)斗時自動調(diào)整FOV,趕緊去學(xué)啊。

為了主推新的系統(tǒng),直接把過去的系統(tǒng)一刀砍,這個算是遺憾吧,逼著玩家改變策略。

地圖和地牢以及稀薄的引導(dǎo)

地圖繪制精度很高,像是高等文明的產(chǎn)物,讓人覺得峽間地曾經(jīng)有過高科技文明出現(xiàn)。這一次很多人反映在皇城之后玩起來會很疲軟,因為剩下的怪物和地牢差距不大,排列組合而已,只是見的太多,疲倦了而已,在雪原的劇情不多,只有幾個和主線無關(guān)的收集品,讓人興趣不大。

關(guān)于地牢,其實就是地表怪物精英敵人當(dāng)BOSS,地表小怪偶爾來客串。因為這個游戲你要有好的體驗,要摸到大多數(shù)的地牢,直接打主線等級裝備不足以支撐那可憐的容錯率。其實外在上跟清問號沒區(qū)別,本質(zhì)上是把選擇的權(quán)利交給玩家自己。

關(guān)于稀薄的引導(dǎo),這個被好多人說過,地圖很大NPC很多,大家都在謎語,誰知道你要去哪里呢。就比如菈妮的支線任務(wù),我打到一周目最后的時候才去做,并且是看攻略的,狼哥讓我們?nèi)バ切菈嬄涞牡胤?,結(jié)果發(fā)現(xiàn)那么大顆流星劃過天際的時候,竟然沒在地上留下任何灼燒過的殘渣,確實給了一個異變點,但是我一周目確實沒發(fā)現(xiàn),一路的星光碎片都可以啊,結(jié)果發(fā)現(xiàn)只有在任務(wù)快結(jié)束的時候才能在教堂里找到碎片,剛剛好落到了講堂里。

諸如此類的情況很多,希望能像NPC那樣,有個小本本記錄下來謎語,畢竟工作的人每天玩一兩小時的游戲,第二天就全忘了。這樣子會很真實嗎,確實,但是現(xiàn)實中你能釣魚和游泳啊,也沒多少人那么謎語。幸好現(xiàn)在流媒體和網(wǎng)絡(luò)論壇發(fā)達(dá),這讓玩家自己交流信息,只是覺得NPC莫名其妙做那些事情,瞎貓碰上死耗子并不覺得玩家很厲害,而是覺得自己終于能遇到后續(xù)任務(wù)是一種榮幸,這樣子確實不夠開放。

還有一點,去亞壇高原需要兩個符節(jié),你必須強制摸完全圖才能知道在哪里,幸好都放在了明顯的箱子里面,打開皇城需要至少兩個大符文,這樣子能讓玩家在“引導(dǎo)”中得到相對合適的裝備武器和等級,并且在劇情關(guān)鍵點的時候,皇城會發(fā)生異變,導(dǎo)致古蘭??怂怪畼屜В鋵崈?nèi)在邏輯還是過去箱庭的那一套東西,像魂1完全鋪平在地圖上。

對于本作的遺憾,有了跳躍解鎖了Z軸,我們機動性大大提高,攻略箱庭的路線有很多,但是很多場景你只是跳過屋頂就結(jié)束了,比如永夜之城,跑過房頂就結(jié)束了,地底地圖跟地表的去比較,真的很平坦。

大規(guī)模刪除支線劇情,攔腰砍,這讓很多很好的劇情直接結(jié)束,不會以后研究劇情的人都要靠解包吧

還有,翻譯的文本這個樣子讓分析劇情的玩家怎么辦啊





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