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新版本褒貶不一,《英雄聯(lián)盟》為何主動跳出“舒適區(qū)”?

2020-11-28 13:42 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

最近一段時間,各大主流游戲論壇基本都能看到關(guān)于《英雄聯(lián)盟》S11大改裝備系統(tǒng)的爭論。支持新版本的玩家認(rèn)為游戲需要新鮮感,而且出裝套路更豐富了。有所抱怨的玩家主要將矛頭對準(zhǔn)了裝備圖標(biāo)以及UI界面的改變,在泉水掛機對著裝備發(fā)愣,成為召喚師峽谷里最新穎的行為藝術(shù)。
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新版本褒貶不一,《英雄聯(lián)盟》為何主動跳出“舒適區(qū)”?
新版本中的老玩家連買鞋都費勁


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事實上,視覺上的改動引發(fā)玩家爭論是可以預(yù)見的,拳頭方面自然也預(yù)料到了這點,所以官方也一再強調(diào),季前賽上線新版本,主要是為了收集玩家意見。而就目前玩家所呈現(xiàn)出的反饋來看,新版本的可圈可點與有待改進之處,已經(jīng)非常清晰了。


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新版本褒貶不一,《英雄聯(lián)盟》為何主動跳出“舒適區(qū)”?


新版本的“好”與“不好”分別是什么?
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歸根結(jié)底,此次更新是裝備系統(tǒng)從里到外的徹底翻新。所以除了圖標(biāo)、界面的視覺不適,新的裝備體系也打破了玩家原有的出裝思路。但其實在《英雄聯(lián)盟》這款游戲中,每個英雄的出裝思路都是不斷變化的,核心玩家早已習(xí)以為常。所以與“找不到裝備”“不認(rèn)識裝備”相比,出裝思路的負(fù)面評價,相對較小。
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較之負(fù)面聲音對于新界面的集中吐槽,正面評價則分散在四個層面。
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首先,裝備的豐富,使得眾多冷門英雄重新回到玩家的視野。一些此前坐了大半賽季冷板凳的英雄,本賽季突然崛起(比如維克托)。與此同時,此前的強勢英雄,本賽季也并沒有受到特別明顯的影響。簡而言之就是,玩家能選擇上場的英雄更多了。
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常年被忽視的冷門英雄“阿木木”成為各賽區(qū)勝率最高的“版本之子”


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其次,游戲裝備眼石的回歸和打野刀的移除,也分別提升了輔助和打野的戰(zhàn)術(shù)地位。在此之前,打野和輔助基本是屬于為團隊犧牲的位置。尤其是輔助,大多輔助英雄常年都是“放了大招就可以去死的”存在。
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還有,游戲玩家的個人能力上限也有所提升。以熱門英雄盲僧為例,神話裝備“暗行者之爪”提供的位移,可助其實現(xiàn)極具觀賞性的遠距離“回旋踢”操作。另外,選擇“慕刃”流的盲僧則可以依賴“隱身”效果,制造更多的拉扯空間。簡單地說,之前盲僧的定位可能更偏向于戰(zhàn)士,如今的他則是既能當(dāng)戰(zhàn)士,又能當(dāng)刺客。
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新版本褒貶不一,《英雄聯(lián)盟》為何主動跳出“舒適區(qū)”?

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最后,本次更新還改變了游戲的對戰(zhàn)思路。神話裝備的特殊屬性,直接影響到英雄不同時期的定位,英雄的傳統(tǒng)“前期強勢”“后期大核”等定位均被改變。就如同之前小龍魂的更新一般,玩家們需要重視每局游戲的新節(jié)點,而這部分是需要新老玩家去共同專研的。對年輕玩家來說,也是一次比較友好的改動。
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綜合以上,玩家對于新版本的意見,主要體現(xiàn)于視覺效果。而策略的豐富與玩法的多元,則是不少玩家認(rèn)為可圈可點的地方。
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在冒險改變的同時,《英雄聯(lián)盟》也在積極關(guān)注老玩家的反饋
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上文提到,《英雄聯(lián)盟》選擇在季前賽推出此次更新,其目的是通過實戰(zhàn)來評測玩家的反饋。因為季前賽并不會對玩家之后在S11正賽的排位產(chǎn)生影響。正如Riot設(shè)計師所說:“季前賽就是要聽玩家的聲音,然后針對意見快速調(diào)整,版本無論怎么更新,核心還是服務(wù)玩家”。
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至少從目前的情況來看,Riot設(shè)計師說的并不是場面話。從11月12日新版本上線至今,Riot官方已對新版本做了兩次比較重要的調(diào)整。其中第二次便是針對大多數(shù)玩家的痛點,上線了新的裝備圖標(biāo),增加了裝備的辨識度,減少了玩家“掛機找裝備”的時間。
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另外,《英雄聯(lián)盟》客戶端也長期為玩家保留了完整的新版本介紹,其中包括了玩法的引導(dǎo)。在游戲內(nèi)部也有裝備推薦機制,即使對新版本毫無了解的玩家,也能在裝備推薦機制的引導(dǎo)下出裝。
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新版本褒貶不一,《英雄聯(lián)盟》為何主動跳出“舒適區(qū)”?

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從玩家反饋來看,《英雄聯(lián)盟》此次更新所帶來的視覺沖擊,主要由新增的“神話”系列裝備造成??墒聦嵣希蟛糠纸?jīng)典裝備如無盡之刃、滅世者的死亡之帽等都只是做了畫面上的優(yōu)化,辨識度依舊較高。關(guān)鍵的屬性、數(shù)值、成裝順序也基本與此前無異。
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經(jīng)典裝備的部分保留,也是游戲照顧老玩家的一個縮影。雖然在新機制方面,老玩家需要與新玩家一起鉆研,但在某些經(jīng)典套路的使用上,老玩家還是有著明顯的經(jīng)驗優(yōu)勢。
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《英雄聯(lián)盟》為何要主動跳出“舒適圈”?
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以市場現(xiàn)狀來說,作為常年端游市場占有率第一的游戲,如今生命力依舊旺盛的《英雄聯(lián)盟》,似乎并沒有必要做如此大的冒險??扇艋仡欉@款游戲乃至整個游戲行業(yè)的發(fā)展史,或許就不難發(fā)現(xiàn)其中的道理。
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網(wǎng)游行業(yè)20余年,自上世紀(jì)末UO《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世界》進入國內(nèi)揭開網(wǎng)游時代以來,游戲史上就沒有一款游戲還保持著最初上線時的模樣。影響游戲更新的因素有很多,網(wǎng)絡(luò)的普及程度、玩法的革新、用戶的反饋,都有可能導(dǎo)致一款熱門游戲做出戰(zhàn)略性更新。
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《魔獸世界》的發(fā)展,很大程度上便體現(xiàn)了長線游戲版本大更的重要性。這款曾經(jīng)風(fēng)靡全球的網(wǎng)游,基本保持著2年一次資料片更新的頻率。其中有反饋不錯的7.0版本,也有遭受非議的6.0版本。雖然每次大更都是一次風(fēng)險,但《魔獸世界》能在16年之后依舊屹立于PC網(wǎng)游頭部、MMORPG第一,也與其不斷拓展新內(nèi)容,豐富玩家體驗有很大關(guān)系。
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就目前而言,所有能長期位居頭部的端游,基本都經(jīng)歷過頻繁的顛覆式更新,且每次更新都難逃“褒貶不一”的階段?!队⑿勐?lián)盟》此前也遭遇過類似情況,比如2014年末(S5賽季前),拳頭公司宣布對地圖進行全面優(yōu)化。包括地圖風(fēng)格、野怪形狀、小兵建模、防御塔與水晶等建筑物風(fēng)格均統(tǒng)一“換臉”,堪稱換了款游戲。
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新版本褒貶不一,《英雄聯(lián)盟》為何主動跳出“舒適區(qū)”?

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還有2017年,跟隨游戲7年的符文機制被取消,極大改變了老玩家的游戲習(xí)慣。
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一個是游戲外觀,另一個則是用了7年的游戲機制,當(dāng)時玩家們的反應(yīng)也是各執(zhí)一詞,有褒有貶,官方在引導(dǎo)方面沒少下功夫。S5時期,拳頭更換地圖的做法是循序漸進,比如先改地圖畫風(fēng),再改野怪模型,最后再補充細(xì)節(jié),讓老玩家有了充足的適應(yīng)過程。
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而S7的取消符文,則是將玩家原有的符文價值,等價兌換成了精粹(金幣),用于玩家開通更多的天賦頁。這種引導(dǎo)和過渡,很大程度上緩解了老玩家的不適??梢?,不管是S5還是S7,亦或者是如今的S11,《英雄聯(lián)盟》的每一次大更新,都會在初期引發(fā)部分玩家的不適。與此同時,官方也會針對這些負(fù)面情況做出調(diào)整與優(yōu)化。


新版本褒貶不一,《英雄聯(lián)盟》為何主動跳出“舒適區(qū)”?
曾經(jīng)的符文系統(tǒng)


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就目前《英雄聯(lián)盟》的表現(xiàn)來看,S5地圖更新使召喚師峽谷更為鮮明,使其更像是一款“次世代游戲”。而取消需要花錢/金幣打造的符文,則大大降低了入門的門檻,使游戲更加公平。長遠來看,利遠大于弊。
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針對此次的裝備更新,很多專業(yè)玩家也給出了自己的觀點。比如前世界第一ADC(射手)UZI在直播時表示,新的裝備系統(tǒng)給了ADC這個位置更多的可能。只要操作不是太拉胯,ADC的游戲生態(tài)就要比此前回暖很多,至少不會啥都沒干,就被一些不明AOE(范圍傷害)誤殺。
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不僅是UZI,世界冠軍Rookie、Doinb等人,也都發(fā)表過新的裝備系統(tǒng),會使各位置的玩法更多元的觀點。有意思的是,其實包括UZI在內(nèi)的世界級選手,起初也是看著新裝備滿臉問號。但畢竟職業(yè)選手與專業(yè)主播的游戲理解,要遠高于普通玩家,所以在短暫的適應(yīng)之后,自然會道出更加長遠的游戲優(yōu)勢。
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新版本褒貶不一,《英雄聯(lián)盟》為何主動跳出“舒適區(qū)”?
UZI與Rookie


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結(jié)語
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玩法更新是游戲長線發(fā)展的必然規(guī)律,這也是《英雄聯(lián)盟》橫跨11年,長期位于電子競技頭部項目的主要原因。雖然會經(jīng)歷短期的陣痛,但長遠來看,注入新鮮血液后的游戲,也會在面對時代變遷的挑戰(zhàn)時,更具競爭力。
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眾所周知,年輕化是近年來眾多大廠面臨的統(tǒng)一課題,公認(rèn)的難點在于如何在保持游戲原有的內(nèi)核基礎(chǔ)上,融入年輕化元素。而在這方面,《英雄聯(lián)盟》其實擁有很多成功經(jīng)驗,S5的地圖翻新、S7的符文頁刪除、S10的元素龍變更,即便是目前褒貶不一的S11新裝備系統(tǒng),負(fù)面聲音也均是圍繞于視覺習(xí)慣,而非玩法本身。
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而在玩法之外,《英雄聯(lián)盟》的諸多跨界運作,也為其積累了更多年輕化的經(jīng)驗。比如出道即登頂美國billboard新晉榜第一的K/DA虛擬偶像,以及年中登上熱搜,閱讀量超4億的“英雄聯(lián)盟綻靈節(jié)”(融入二次元元素,新增GalGame玩法)。
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新版本褒貶不一,《英雄聯(lián)盟》為何主動跳出“舒適區(qū)”?


從上線年份來說,已有十年歷史的《英雄聯(lián)盟》是一款名副其實的老游戲。但從近幾年的發(fā)展來看,《英雄聯(lián)盟》的用戶已橫跨多個年齡段,是年輕化最成功的游戲IP之一。
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所以某種意義上,《英雄聯(lián)盟》S11的走出舒適圈,也是對外集中展示了一次自身的綜合實力。除了成熟的內(nèi)容創(chuàng)造力,相關(guān)廠商對于核心用戶的深刻理解、對于年輕市場的精準(zhǔn)把控、足夠精細(xì)的運營實力、以及執(zhí)行力極高的優(yōu)化團隊,同樣是此次大更新后,外界應(yīng)該注意到的。


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