【影之詩】從一些卡組分類觀念開始
先扣題,拋出一個問題:現(xiàn)在的進化皇是什么類型的卡組?
論壇關于這問題的討論也不少了,最近比較婆羅門的看法大概是,進化皇以前(準確來說是上個版本)是個中速卡組,但現(xiàn)在已經(jīng)轉變?yōu)榭刂瓶ńM,因為是依賴10c的老虎世界取勝,所以是控制卡組。當然這個總結只是我個人看論壇看到的比較多的一種說法,不代表讀者是這么想的。
這個觀點,著實是非常怪異,因為這個說法就好像是在表示這樣的邏輯:一個蘋果是紅色的,所以它是青蘋果。
但其實也并非不能理解,因為sv現(xiàn)在的相當多的卡組,已經(jīng)泛組合技化了,關于這一點正是本文想討論的。如果人們想盡可能無視組合技化的特征去討論卡組,那么紅色的青蘋果這樣的表達方式就順理成章……但如果只討論紅色的青蘋果這一點,那這只能是不可能的,組合技一定是一個卡組的最大特征,只要這個卡組擁有這個特征的話。
更直白一點來說,“依賴10c老虎世界取勝”,這是組合技卡組的標準特征,那持有組合技卡組標準特征的進化皇卡組就必定是組合技卡組。一個組合技卡組,并非只可以持有組合技性質,或者甚至應該說,不可能只有組合技特質,因為沒有組合技卡組是40張卡全部圍繞致勝combo運作的;那么組合技卡組就可以有中速性質,也可以有控制性質(極端情況下也許可以有快攻性質),但這些性質不會影響一個卡組是組合技卡組。這一點,無論是上個版本的進化皇還是這個版本的進化皇,都存在這樣的問題的。
目光轉移到其他卡組上,不只是這兩個卡組,所謂控制魚,它也是組合技卡組。所謂造物魚,它也是組合技卡組。所謂反甲(守護)教,它也是組合技卡組。這就是為什么說sv現(xiàn)在卡組已經(jīng)泛組合技化了。
相當數(shù)量的讀者可能已經(jīng)迫不及待來反駁了,所以必須給出以上觀點足夠支持的依據(jù)。為什么說這些卡組只要有了組合技特征那就是組合技卡組?
要回答這問題,應該先問,什么是組合技卡組?
要回答這問題,又要問,什么是卡組分類,為什么要卡組分類?
首先范圍要限定于類萬智卡牌游戲??ńM分類最主要的目的是方便玩家之間交流,總結卡組的特性,從而分析卡組之間的對局。比如說,按照經(jīng)典的卡組分類的觀念,中速是優(yōu)勢于快攻的,控制是優(yōu)勢于中速的,快攻是優(yōu)勢于組合技的,組合技是優(yōu)勢于控制的,形成了快攻-組合技-控制-中速-快攻的閉環(huán)。各類卡組依存于自身的游戲邏輯,有自己的優(yōu)勢和弱勢,相同類型的卡組有類似的游戲邏輯從而造就了類似的優(yōu)勢和弱勢,從而讓卡組分類變得有意義。
組合技卡組是利用自身“無需和對方交互”的combo,無論是單回合內還是跨回合的,造成“無法被對方抵抗”的優(yōu)勢,從而取勝。如果只是糾結于combo這一點,那么無論是快攻、中速還是控制,都存在卡之間的combo,畢竟成熟的類萬智卡牌游戲這是必然存在的;但組合技卡組最大的特點是,其依賴的combo是不會或者難以被干涉并且可以依賴其取勝的,只要該combo能夠成功打出,那么勝負就定下。作為組合技卡組的對手,能做的只有阻礙對方combo打出,或者在combo打出之前就取勝。不幸的是,sv的回合外響應幾乎是鳳毛菱角,前者在相當程度上是妄想。雖然也的確存在類似于空場防世界,或者是架大量的墻防御世界騎上老虎之類的情況,這些的確是有效的互動,但相對來說,非常少??請霰仨毭媾R被對方大軍壓場,反擊變得極為困難的窘境;架墻方面,sv沒有規(guī)則性墻,只能依賴構筑里少數(shù)帶有墻異能的卡片,即使有計劃地保留也很難保證數(shù)量,還要在面臨對方壓力的場合拍下,即使拍下也可能面臨被對方墮落或者兵器直接掃光的厄運。可見,這些反制雖然不是不存在,但遠遠不談不上豐富,在相當對局中這些互動只存在于理論之中。
那么又應該疑問,什么是控制?控制最為古典的觀念中,取勝依賴的是“后期的資源差”,即對方把資源揮霍了也無法攻破我方的防守,那么等到對方精疲力竭了就可以吹響反擊的號角??刂茝膩聿恢鲝垺盎钕聛?,活到自己的combo打出來反擊取勝”,之所以這樣原因很簡單,這就是組合技卡組的觀念?;蛘呖梢哉f,組合技卡組往往都會有混合控制的成分。比方說超越法,傳統(tǒng)的超越法除了給超越刷共鳴的手段和用于斬殺對手的大生物,還會帶上強風和炎握這些卡片,這些卡片固然也可以用于刷共鳴,但本身更多的是為了控制,即阻礙對方的進攻,讓自己生存下來。但會有人把超越法視作控制嗎?超越法幾乎是sv的組合技的代表深入人心了,但根據(jù)同等的邏輯,現(xiàn)在的這些控制也同屬于組合技的范疇,而非控制。
現(xiàn)在的環(huán)境中還存在控制嗎?幾乎是不存在了。其實強行人造的話很簡單,把老虎從現(xiàn)在的進化皇的構筑中剔除,你就可以宣稱它是個控制皇室,這絲毫沒有問題。但這樣的強行人造出的卡組沒有意義,實踐告訴我們,在進化皇中老虎很重要,只有依賴老虎才能幫助皇室在相當多的對局中取得勝利。其實玩家常常談及,xx卡組沒終端啊,xx卡組不知道怎么贏啊,可以說,這些就是在歧視控制思路,因為玩家打心底里知道,單純的控制在環(huán)境里是沒法贏的,所以必須要一個終端來達成組合技取勝。即使可以舉出上版本控鬼的例子,但是相信控鬼玩家也知道,自己依賴于打出20血斬殺,尤其是10c準時的20血斬殺來取勝的場合是非常之多的,或者即使不是一次性達成20血斬殺,也是提前丟出了少量傷害,再通過一次性爆發(fā)出極高傷害來取勝。從這點上來說,看似非常不依賴于combo的控鬼,本質其實還是組合技卡組。所以從實踐上,已經(jīng)不存在什么控制卡組了。但我們也沒有道理把控制的衣服撕下來給其他的卡組穿上不是?
為什么環(huán)境中幾乎不存在控制了?上文已經(jīng)多次提及一個關鍵現(xiàn)象:sv已經(jīng)泛組合技化了,而控制卡組從游戲邏輯是劣于組合技卡組的,同時控制卡組的食量中速卡組并不豐富,有的大多都是中速特征的組合技卡組。在這樣的環(huán)境中控制卡組怎么生存下來呢?
那控制不存在的話,還存在組合技以外類型的卡組嗎?那倒是存在的,典型的比如快攻死,毫無疑問地屬于快攻類型。至于巴力鬼,個人更傾向于屬于以直傷輸出為主的中速類型,因為其根本不側重于前期傾瀉資源,甚至非常注重保留資源,以及中期的資源循環(huán),本身勝利就建立在過牌直接和間接找到的直傷上,這些都是游戲中盤發(fā)力的內容。其他還有棄牌龍,雖然本身也是允許otk手段的(小黑、藍龍、跳世界總計5個就行了),但otk往往是臨場分析后采取的極端策略,而非通常的策略,風險性不穩(wěn)定性都非常高,依賴度也很低,因為不認為屬于組合技類型,而是屬于注重直傷和疾走的中速類型。
那么如果把組合技卡組都直接一棍子打成組合技了,再討論組合技和組合技之間包含特征的的區(qū)別就沒有意義嗎?這還是有意義的,你要說控制魚是控制,進化皇是中速,那就是強調了兩者在組合技特質以外的區(qū)別。論壇里之所以存在這種論調,其實也是妥協(xié)于實用主義了,不然卡組分類就毫無意義了——你也是組合技,我也是組合技,那分類有什么意義呢?因此,這種說法,雖然從古典的概念上有問題,但從實用主義上,可以接受。
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所以接下來我們基于以上的結論,就會問:環(huán)境怎么會變成這樣?這么多組合技卡組怎么沒快攻制裁一下呢?當初超越法不是對于快攻抗性薄弱的嗎?
現(xiàn)在流行的組合技卡組和sv早期的組合技卡組確實有些不同,即使同屬于組合技的分類,但依賴的內容會有些不同。
組合技從達成方式上可以分為三個類型:
1,費用或者回合依賴。達到某個費用或者回合,湊齊若干組合的手牌,就可以達成組合技。
2,任務依賴。雖然任務依賴不會說不需要費用來執(zhí)行,但需要的費用更有彈性,比起費用更依賴于“任務”的完成。任務不是游戲機制上的,而是寫于卡片異能中。
前者典型的就是世界騎老虎或者世界末日,達到10t,世界跳出來,手里有老虎(老虎確實也有自身的任務,但非極端對局10t時基本不會成為問題,起碼不需要特化構筑或者極端操作來為它服務)/末日,就可以達成組合技。當然,為了防止對方干擾,世界老虎最好手里留有低費的過墻手段或者預埋劍圣,但這不是剛需。
后者典型就是超越,整個卡組圍繞超越這張卡做任務,把它過牌上手,刷它的共鳴,最后成功使用它。
3,相對混合的類型,一般來說是手牌依賴的類型,因為手牌的補充可以通過“活下來,規(guī)則抽卡抽到”,也可以通過“卡片的異能”來補充。打出虧損場面帶帶有檢索異能的卡片也可以認為是一種任務,但不絕對剛需,通過活下來慢慢積累過牌也是可以達成的。
在比較早期的sv,組合技大多都是任務依賴的類型,雖然不至于像自殘大蝙蝠那樣把任務寫的那么露骨,但本質上也是需要做出任務的:超越上面提到了,攢組件刷共鳴;老蟲攢組件依賴于拍出虧場面的卡片獲取檢索老蟲或者入手0c彈藥的機會,但生存下來獲得更多費用空間打combo也可以有效提高斬殺,是混合的類型。
任務依賴的類型更依賴于構筑來做任務,無論是刷共鳴,還是湊自殘數(shù),還是刷進化數(shù),都是如此。沒有構筑中的大量卡片來支持,那么刷任務就無從談起。但是,這也讓構筑更為僵化,能夠投入的“中速”“控制”組件就更少了。
而費用或回合依賴的類型就相對自由,需要的卡片較少,構筑靈活,那么就能投入更多的“中速”“控制”組件?,F(xiàn)在的進化皇就可以是這樣的邏輯:先投入世界和老虎,然后其他卡位全都是可以幫助自身維持場面茍活下來的組件,這些組件,可以幫助自己有更高的概率活下來打出combo,也可以在combo失敗的場合尋求其他手段取勝,哪怕這些手段可能其實非常常用。
剛才巴哈包的三大限速器提到了兩個,還有一個沒有提到的是天使教,它就是費用或回合依賴的類型:8c幾乎定式地拍下天使,然后9c通過加速吟唱的卡片取勝,即使吟唱不足也可以嘗試再茍活下去讓天使倒計時自己結束。所以天使教即使也是需要不少吟唱加速卡片,但相比超越和蟲,組件依然可以說是相對較少,體系小就讓它可以帶來更多靈活自由的卡位去防御攻勢。我想,天使教扔到現(xiàn)在也會被相當多的人稱作“控制”,而非組合技。
那么現(xiàn)在任務依賴的組合技還存在嗎?有,上個版本熱門的換頭土就是這個類型,不過如果不依賴黑魔導的斬殺能力,只看愚者和貓貓頭,那又是相當程度的回合依賴的類型。不過黑魔導的斬殺往往不可或缺,因此我認為它還是注重任務依賴的類型,或者起碼是混合類型。至于其他的,大多都混的不太理想,典型如自然法和自然龍。順帶一提,如果不是小賣部本身對于卡組內不允許生物存在的要求,那么小賣部特化的卡組會獲得相當?shù)目臻g攜帶生物從而更顯示出混合類型的特質。
那么環(huán)境為什么會泛組合技化呢,哪怕其中大多都是費用或回合依賴的類型?對于這個問題最簡單的解答就是,設計師這么設計卡的,玩家只是遵從設計師的想法去組卡游戲罷了,玩家并不是故意要一個勁玩組合技的……這個回答雖然實踐意義幾乎沒有,但也能夠先肯定一點,環(huán)境的建立本質依賴于游戲的設計師,而非玩家。
從表面上來看,影響力最大的卡片無疑是上版本推出的中立虹卡世界。首先世界是中立卡,人手三張。其次,世界無論是5c拍出還是瞬念都有巨大的影響:5c拍出本身是阻礙了“積累不大的傷害取勝”的致勝模式,因為世界一旦觸發(fā)炸卡抽卡回血的全套異能實在是太強了,該阻礙的影響力非常巨大,那其相反就是鼓勵了“一次性打出海量傷害,不給對方手牌中世界發(fā)揮”的致勝模式。那什么可以打出海量傷害呢?最簡單的無疑是終結對手的組合技combo。至于世界的瞬念,那影響就更直接,完全免費地提供了一個0c的10/10巨大生物,以及4點直傷,那自然很容易被各種“賦予疾走”“壓迫血量上限”所利用,甚至單純就和疾走與直傷手段配合也相當優(yōu)秀,能把原本無法達成的斬殺變?yōu)榭赡?,像是控鬼和各類主教在這里就是典型。
那么把世界這卡刪了環(huán)境就會離開泛組合技化嗎?我認為,不能擺脫泛組合技化,但組合技比重會相當程度下降,控制卡組能夠在環(huán)境中獲得一絲喘息的機會。不過老實說,哪怕老虎騎劍圣,打個15點以上的傷害也并非怪事,這對于控制卡組來說依然不是個好事,何況清場手段+鉗工、拉等強行造成海量傷害的卡片還在。也就是說,世界是泛組合技的幫兇,但不是禍首。
至于世界以外的,我們就要從各個職業(yè)中尋找那些系統(tǒng)極小的超高斬殺的卡片了,比如劍圣騎老虎、末日002、冥道、拉、一堆爪子糊臉等等……我們應該慶幸不久前宙斯新蟲和哈迪斯退環(huán)境了。
那我們應該尋找深層原因,為什么sv有了這么多組合技手段?以前也是這樣的嗎?
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首先應該說,很早以前,不是這樣的,最起碼沒有泛組合技化。組合技卡組一直存在,環(huán)境里也有一定占比,甚至sv第一個主流冥府妖就是個典型。但過去的組合技卡組再多也就是環(huán)境的一小部分(除非某個組合技卡組不幸稱霸環(huán)境了……),過去的組合技很少有那么小系統(tǒng)的費用或回合依賴的類型,大多都拿大半個卡組去配合的,即使像天使教有更多的自由卡位,可別忘了天使的代價是空過8c,這絕非現(xiàn)在的環(huán)境可以承受的。
那什么時刻開始泛組合技化呢?這個問題我很難給出一個具體的時間表,只能說上個包開始這個問題就非常嚴重,只是一開始葬送死——一個爆發(fā)能力的中速,和換頭土——一個比較公認的限速器稱霸環(huán)境(無視初版連攜皇吧),這個問題被掩蓋;然而,時間推移到dlc后就和現(xiàn)在差不太多了,相當多的人也認為現(xiàn)在的環(huán)境基本是繼承了上個包的dlc環(huán)境。
所以如果只考慮這兩個包的問題的話,說泛組合技化只是設計師臨時喝醉了一拍腦袋導致的,也不是不行,甚至看看退了的宙斯比較一下新加的老實人路西法,還會覺得設計師有所反省。事實上,這個包幾乎一個組合技手段都沒出(002起碼不是一個單獨的組件,能作為組合技組件極度依賴末日這個特殊單卡),環(huán)境這樣都是吃的老本,只是老本都太強了罷了。
不過泛組合技化可能是一種設計師干涉下的卡片膨脹的結果。我們知道,sv的卡片膨脹對于不同費用階段是不同的,1c2c階段和過去幾乎沒什么膨脹,3c膨脹到了333為基準再加正面異能,4c開始膨脹幅度越來越高,一直到過去幾乎無法想象的程度,放在過去一張大哥+0c兵器即使在游戲后期也著實是可以直接打崩一個卡組的,而這在現(xiàn)在簡直是喝水一樣。這樣的膨脹其實是建立在任務系統(tǒng)上的,任務是一種玩家選擇上的維度,即先放棄一些操作或構筑上的靈活性,乃至虧損費用價值,換來更強的任務收益,提高后期異能強度。這本身邏輯倒是沒什么問題,初衷無可詬病,但實際上任務收益帶來的價值顯然應該讓任務卡在后期比非任務卡有更高的價值,那模型就像吹氣球一樣開始膨脹了,結果就是非體系卡在中后期非常不受待見,因為它們的強度根本跟不上那些得到任務收益的體系卡。同時設計師一拍腦袋,就做出了一些任務更簡單的非體系卡,讓這些卡的強度上也可以依賴自身的簡單任務能膨脹起來。最典型的就是拉,一張卡一個體系,單卡就可以構成組合技。那么這些卡一個爭一個地膨脹起來會怎么樣?別忘了,雖然卡膨脹了,玩家血量可沒有膨脹,玩家的生命越來越像一個易碎的花瓶,在后期膨脹的異能面前變得無力。那只要優(yōu)勢的一邊輕輕一推,區(qū)區(qū)20血就灰飛煙滅。
當然,應該說,異能的膨脹并不僅限于進攻,在防御上也會膨脹。不過sv上版本才剛剛推出了第一張加血量上限的卡片,設計的還比較保守,以至于能夠投入的卡組非常有限。而相對應的削減血量上限的設計可是早早就出現(xiàn)了??梢娫O計師對于進攻和防御的異能的膨脹不是一視同仁的。相比加血量上限,更常見的應該是貼限傷膜和后期強力守護,但即使琢磨一下這兩個也很容易發(fā)現(xiàn)它們是如此的匱乏,比如你甚至在有些職業(yè)里找不到限傷膜!那請問它們怎么去對抗對方的otk手段呢?結果就兩個選擇,一個是提前解決對手,在進攻上比對方更加兇狠,另一個是等死。
相對以上幾個防御的方面,倒是有一個膨脹的極其明顯的防御異能,那就是奶。佼佼者無疑是世界,可以說世界讓環(huán)境里的大部分卡組額外獲得了5到10點奶量。但問題是,奶并不是血,奶能夠阻礙分段斬殺,但卻無法阻止一回合爆發(fā)式的傷害,我在上文也提到過世界5c拍出對于泛組合技的正面影響,這和奶量的膨脹的影響是一致的。換句話說,奶量膨脹確實是加強了卡組的防御能力,但是只針對性地加強了對持續(xù)累計傷害獲勝方式的防御能力,對于組合技非常無力,甚至會助漲組合技思路的威力。
那設計師對于進攻和防守兩種異能膨脹的不同態(tài)度,對于防守中奶量和其他要素的不同態(tài)度,其原因是什么?那簡直就是把鼓勵限速寫在了臉上……注意,這里的限速,并不單純是不希望對局太晚結束,甚至還包含不希望對局太早結束,不然就不會讓奶量膨脹成這樣了。設計師只希望玩家能在大約7到10t中結束對局,甚至最好就是恰好10t結束對局,這頗為理想的理念貫徹于實踐中就是現(xiàn)在這樣的設計,尤其是對于幾種高額后期傷害的把握,對于奶量和前期傷害的平衡,我認為都印證了這些。
限速的好處?這就不是單純是游戲上了,因為游戲本身不應該鼓勵最優(yōu)的回合數(shù)。本質是商業(yè)方面的干涉,比如調查發(fā)現(xiàn)這樣的對局時間非常受歡迎,那么設計師就被要求以這樣的對局時間為目的來進行游戲設計。這方面我不做過多揣測,我相信讀者對于這樣的理念也會有自己的理解。
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最后我想討論下泛組合技化有什么影響。
首先,控制被打沒了。聽起來沒什么不好是嗎?這里有個更好的消息:卡組之間的優(yōu)劣相當程度上會取決于組合技的生效速度,由于環(huán)境里主流的組合技卡組速度都差不多是10t,所以這些組合技卡組之間都不會出現(xiàn)過于明顯的克制。這聽起來簡直就是再好不過了,百花齊放沒有寡頭大家都很開心。但作為相應的代價,這些對局之間的優(yōu)劣會相當程度上不取決于構筑水平,也不取決于操作水平,而是取決于先后手。這就是一直被詬病的sv的先后手問題,尤其在這個兩個包膨脹的更嚴重了,其原因和環(huán)境泛組合技化有極大的聯(lián)系。先后手對于勝負的影響,快攻>組合技>中速>控制,而如果都是同生效速度的組合技內戰(zhàn),其先后手對于勝負的影響可能會上升到不亞于快攻,那么自然,先后手就主宰了這環(huán)境的勝負。同時,控制作為相對最不吃先后手類型的卡組思路,被殺光了,那么自然又減少了一種對于先后手平衡的影響因素。那么最終就變成了現(xiàn)在的狀態(tài)。
此外,控制卡組并不只是影響先后手平衡,它本身也代表思路的多元化。我不知道多少讀者厭惡控制卡組或者說和控制卡組的對局,和對方打到12t以上乃至15t以上真的很讓人厭惡嗎?最起碼的是,控制卡組的愛好者是很難在sv中生存的,他們是被設計師拋棄的棄子,這不是一種好的做法。
最近版面里有討論對最新包的設計失望,因為環(huán)境變化少缺少新意云云。當然從設計的絕對角度來說,用膨脹的新卡去碾壓老卡打造充滿新意的環(huán)境,這是絕對做得到的,新意本身也是重要的,從這點來說,新卡包確實有失敗的成分。但我們應該看看新卡包對于環(huán)境的沖擊力不足。最近幾個sv的拓展包的卡片膨脹速度都非???,遙想論壇吹167仿佛就是半年多前的事情,可見一斑。這其中我剛才分析了,最重要的膨脹是對于后期的膨脹,而這個包卻并沒有繼續(xù)走后期膨脹的路線,而是轉向開發(fā)前中期,也因此打造出了輪換許久不見的正統(tǒng)速攻卡組速死。但是,其他4個包的影響使整體思路上并不能革新,即使前中期有所膨脹但比起后期的膨脹來說依然是小巫見大巫,只要前中期還不能直接按死對方,那么其中的膨脹內容對勝負的影響就依然是遠遠不如后期膨脹的內容,尤其考慮到世界這一抹平中期差距的卡片存在。這導致了這個卡包的方向性問題,以至于對環(huán)境的影響力不足。不過我想玩家也不會很希望中期一波按死人是很令人愉快的對局,可以參考上版本沒削弱的葬送死(尤其是投入愛夏的類型),它的中期上限就高到可以讓后期膨脹內容感到乏力,并且付出了穩(wěn)定性的代價,俗稱“胡了對方不知道玩什么,卡手自己不知道玩什么”,這也不是個良性的設計。
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下面是一些個人的零碎想法,
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關于組合技和控制卡組的定義上文已經(jīng)介紹,這里想再提一下快攻和中速。
快攻的理念是,快速傾瀉自己的資源,前期能夠建立起優(yōu)勢就能在進入對方的強勢期自己的疲軟期之前按死對方。很多時候,快攻就是走臉,一個勁走臉,這是因為血差優(yōu)勢是很重要的,場面優(yōu)勢反而更容易因為aoe手段丟失。因為對于節(jié)奏的極端追求,所以毫無疑問是最依賴于先后手的卡組類型。快攻一般也不太受歡迎,誰都不希望自己好像什么都沒干就被快攻直接給干死了。中速混合快攻理念是可行的,這樣的話會比一般的中速更重視前期的展開,同時保留一些中期的續(xù)航手段,不至于快速資源見底而能夠進行持續(xù)的進攻。
中速本質是一種混合的理念,它在快攻面前展現(xiàn)出控制的特質,在控制面前展現(xiàn)出快攻的特質,在兩者之間取得平衡。中速也可以分為兩個類型,一個是不依賴爆發(fā)能力,展開比較循序漸進,這樣的話穩(wěn)定性會比較強,抗快攻能力比較強,但對組合技容易被溫水煮青蛙。這種類型在老的中速卡組中比較常見,如巴哈的中速皇。還有一種是依賴爆發(fā)的類型,它可能在其他時候展開很水,這種時候會做任務為combo進行準備,然后在合適的場合進行爆發(fā)。比起組合技,這些爆發(fā)不能直接取勝,否則直接分類為組合技卡組就可以了,但同時因為不能直接取勝存在被化解的可能,也會重視爆發(fā)的可持續(xù)性,比如連續(xù)進行多次爆發(fā),讓對方即使成功化解一次也難以繼續(xù)化解。但因為爆發(fā)往往需要準備或者多卡進行combo,穩(wěn)定性上無疑會較差,抗快攻上必定有所損失,但面對控制會更有贏面。這類是現(xiàn)在中速卡組的主流,比較早的比如典型的多蘿西生物法,現(xiàn)在的比如上個版本的葬送死。
此外,雖然上文就組合技的達成方式進行了分類,但組合技也可以就達成后施加的作用來進行分類。一類是直接的otk,直接取得勝利,其中最穩(wěn)定的又無疑是特殊勝利,其他的都會被提高血量上限、免疫效果傷害、墻等因素所或多或少干擾。另一類則并非直接的otk,而是施加一個足夠強,強到能在不被特定對象針對時快速勝利的效應,但并不是直接取勝所以一般來說有更多的方式來對抗,也可能在取勝前出現(xiàn)其他變數(shù),典型就是冥府卡組,冥府卡組可以被拆護符異能破解,但一旦無法破解又無法立即斬殺對方那幾乎可以宣告敗北。如果游戲規(guī)則內存在直接破解護符的手段,而不需要依賴特定針對卡片,那么冥府類卡組也許會走出組合技的范疇,但目前條件并不滿足。
那么是否存在一些游走在組合技邊緣的卡組呢?答案是肯定的,因為組合技強調的無法被對方應對是一種相對的概念,如果我們做一個極端的假設,我們拍一張222的生物,對方如果解不掉它也打不死它也不回血,那么它就形成了一個11t時刻能打死對方的手段。但顯然這不可能實現(xiàn),這是因為222的生物很容易被對方除去,這種致勝思路是非常容易被瓦解的,所以不可能歸于組合技的范疇。那么“多么容易被對方互動,被對方瓦解”是一個比較相對的概念,因此也就在組合技中是存在相對的概念的。那么它的邊界在哪里?比如為什么不利用末日的造物魚也是組合技?如果沒有飯桶、城主造物、火車這些輕而易舉掃光對方場面的手段,造物魚的鉗工傷害就是一個容易互動的要素,只要鋪開就是可以防御的,相當程度上會依賴于雙方的展開與解場的選擇性,但有上文提及的三張牌,會讓鉗工傷害打在臉上變得輕而易舉,而這個傷害又非常容易積累到快速致勝的程度,因此它會更偏向于組合技,整個卡組分組件打出了類似冥府的效果。類似的還有露尼法,露尼法甚至有預知未來+5露尼的20直傷手段,只是并不常見,因為提前拍下的露尼下血線已經(jīng)過于容易了。以目前環(huán)境中的組件,單純的控制是幾乎不可能阻擋以上兩個卡組的直傷殺傷的,只能拖延一下,離拖到其資源匱乏而死有很長的距離。
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剛才有提到,現(xiàn)在的卡組往往因為任務系統(tǒng)有強力的后期。但是作為卡牌游戲,建立效應需要費用-卡片的雙重影響,即使有任務系統(tǒng)在異能上有所補充,費用是自然成長的,但如果卡片不夠,那么依然是容易乏力的,尤其現(xiàn)在后期往往是多張卡片來配合打出建立效應,并非一回合一張大哥。這就對于過牌有了要求,而事實上,過牌模型也是sv膨脹的極度明顯的內容,這和膨脹的后期能力是相輔相成的。但是,過牌強大了也會帶來一個問題,那就是資源很難斷絕,除非你真的把卡組給抽光了,但即使這樣往往也要十幾個回合。而十幾個回合超出了設計師的接受范圍,也就是說組合技被設計師作為過牌豐富和對局時間要求的矛盾的解。不過值得肯定的是,過牌豐富不是什么壞事,它豐富了玩家的選擇,多數(shù)時候提升了玩家的體驗,畢竟抽一打一不讓人愉快。
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另外有一個有趣的要素也很有趣,對局時長。上文中談到的都是對局回合數(shù),但它并不等同于對局時長。道理很簡單,過去可能10t你就打個巴哈,就過了,或是打個空天拉奏天丟個雜毛奏天a一下,就過了,等等。但現(xiàn)在各種回費減費手段層出不窮,是后期強度膨脹的重點,再加上豐富的過牌,即使不是玩致力于復雜組合技的卡組,玩家往往是1回合內打出許許多多的卡片,甚至思考到燒斷繩子……這就讓現(xiàn)在的回合對局時間遠超過去的對局時間。但過去的平均對局回合數(shù)未必超過現(xiàn)在,因為過去有相當多的快攻活躍在環(huán)境拉低了平均回合數(shù),這導致了現(xiàn)在的平均對局時長可能是超過早期環(huán)境的。關于這一點,因為每個版本環(huán)境都不一樣,甚至和玩家個體也有相當?shù)年P系,因此不太可能被玩家所統(tǒng)計出來,但也許這點在后臺統(tǒng)計上是被運營所重視的數(shù)據(jù)。