【魔咒之地】截止至獲得火焰魔法,感覺(jué)整體平庸

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魔咒之地,將許多游戲中主打“輔助輸出”的魔法,放在主舞臺(tái)。想要以多姿多彩的魔法戰(zhàn)斗,呈現(xiàn)出一個(gè)頗為奇幻的世界。原本我以為,魔咒之地的魔法,只是將舊有元素魔法化,然后將它們的進(jìn)攻方式進(jìn)行排列組合,構(gòu)建出一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
但實(shí)際上手游玩后,發(fā)現(xiàn)以魔法呈現(xiàn)出的戰(zhàn)斗表現(xiàn),還是相當(dāng)亮眼的。

游戲初期就有大量的魔法可以使用,爆裂魔彈,護(hù)盾魔彈,連續(xù)魔彈。輔以束縛術(shù),投石花,吸血藤,魔法地雷,魔法護(hù)盾等等魔法,戰(zhàn)斗方面的視覺(jué)效果相當(dāng)出色。

這里不得不稱(chēng)贊一下游戲的界面設(shè)計(jì)和開(kāi)場(chǎng)頗為恢宏大氣的音樂(lè)。絢爛的光效,簡(jiǎn)潔的界面,我覺(jué)得會(huì)給初入游戲的玩家一個(gè)極好的印象。

游戲中的地圖是相當(dāng)立體的。可以調(diào)整視角,看到高低差,地圖相當(dāng)大。

《For spoken》的視覺(jué)效果挺好的,如果是看這款游戲的人物跑酷,與怪物戰(zhàn)斗。有一說(shuō)一,你會(huì)感覺(jué)它蠻酷的。但是實(shí)際上手操作,缺乏一些同類(lèi)游戲的操作感。
我覺(jué)得這種操作感的缺失,主要體現(xiàn)在和怪物的互動(dòng),以及自身實(shí)現(xiàn)魔法效果的操作上。

游戲中能夠與怪物交互的方式,分為以下幾種:
使用ctrl+方向鍵躲避彈幕,受擊格擋按下F彈開(kāi)敵人,尋找掩體躲避不可格擋和不可閃避的彈幕。
這些交互,外加我在戰(zhàn)斗中遇到的絕大多數(shù)敵人,都是這種由無(wú)數(shù)結(jié)晶塊堆疊在一起的怪物。
比起同類(lèi)游戲,例如《曠野之息》,《艾爾登法環(huán)》這個(gè)怪物建模顯得十分粗糙。
視覺(jué)和具體操作上,沒(méi)有啥爽感。

而在釋放魔法方面,主要有兩大輪盤(pán),一個(gè)操縱左鍵的“普通攻擊”,一個(gè)管理右鍵的“功能性魔法”。法術(shù)施放都是一鍵釋放,比較絲滑。
但同時(shí),也缺少了同類(lèi)動(dòng)作游戲的搓招感覺(jué)。
說(shuō)起“魔法類(lèi)”游戲,我覺(jué)得有一款古早的,叫做《魔能》的游戲,依靠8種相生相克的元素互相構(gòu)建出全新的魔法效果,那個(gè)就有法師在釋放法術(shù)時(shí),吟唱念咒的感覺(jué),甚至有點(diǎn)像《火影忍者》中的結(jié)印。

而如果將《For Spoken》類(lèi)比為射擊游戲,她的普通攻擊又是自動(dòng)瞄準(zhǔn),鎖定敵人的操作,往往無(wú)法攻擊到自己想要攻擊的位置。例如面對(duì)盾牌兵,最好的辦法就是跑到身后輸出,或者用爆裂魔法轟飛處決。
對(duì)付大型敵人,比如弱點(diǎn)是翅膀的敵人時(shí),經(jīng)常變更鎖定目標(biāo),打一打就打到身體上去了。這就使游戲玩起來(lái)有點(diǎn)痛苦。
沒(méi)有射擊游戲的爽快,也沒(méi)有動(dòng)作游戲那種通過(guò)多種操作干掉敵人的爽感,除了視覺(jué)上,也沒(méi)太體現(xiàn)出“魔法”的感覺(jué)。
黑人妹子的人設(shè)
我個(gè)人對(duì)于膚色沒(méi)啥感覺(jué),這個(gè)黑人妹子作為主角,我覺(jué)得建模還是相當(dāng)精細(xì)的。人長(zhǎng)得不難看,挺有特點(diǎn)的。
但我對(duì)這個(gè)姑娘實(shí)在喜歡不起來(lái)。

開(kāi)局所謂為了生活所迫偷東西被抓,養(yǎng)了一只小貓。

然后回到?jīng)]人居住的貧民窟的家中(私自侵占),拿出個(gè)手提袋子里有一大堆美金……想要錢(qián)攢夠了,和自己的貓貓遠(yuǎn)走高飛,過(guò)上幸福的生活。

然后家被幫派成員找到,縱火燒家。我想拿走前,妹子告訴我,必須要找到“貓”。等我去找貓之后,裝錢(qián)的袋子被燒了,回不去了,她擺出了一副痛苦的,不可置信的表情。
我覺(jué)得在這段劇情里,給女主表現(xiàn)得又壞又蠢……

而女主穿越到魔法世界的方式,也是通過(guò)走空門(mén),私自戴上了魔法手鐲。
當(dāng)然,如果是在《勇者斗惡龍》的世界里,勇者到別人家里拿東西,已經(jīng)成為了一個(gè)有趣的梗。但偏向現(xiàn)實(shí)的設(shè)定中,這種做法則很容易讓我對(duì)女主失去好感。

在隨后的劇情演出中,女主對(duì)手環(huán)所說(shuō)的:“剛剛,這是我做的嗎?”這種盲目自信的刻畫(huà),我倒是蠻喜歡的,有一種生活被長(zhǎng)時(shí)間壓抑之后,突然發(fā)現(xiàn)自己掌握了魔法能量,覺(jué)得自己了不起的感覺(jué)。
然后,有一個(gè)點(diǎn),讓我對(duì)女主極度討厭,那就是在戰(zhàn)斗中,她口中沒(méi)完沒(méi)了的國(guó)罵。類(lèi)似FXXX,ASXXXX之類(lèi)的詞,我覺(jué)得都挺臟的。
現(xiàn)實(shí)世界里,我自己當(dāng)然也說(shuō)臟話(huà),但你想一下,如果一款游戲的主角,是個(gè)年輕人,無(wú)論男女,他戰(zhàn)斗時(shí)滿(mǎn)嘴“他娘的”,“草……”掛在嘴邊,實(shí)在讓人難以對(duì)他產(chǎn)生好感。
這種角色,可以做個(gè)配角,主角的話(huà),影響觀(guān)感。

然后,就是妹子和會(huì)說(shuō)話(huà)的手鐲這個(gè)設(shè)定。讓我第一時(shí)間想到了戰(zhàn)神4老戰(zhàn)神和兒子的旅行。這種設(shè)定本身是很巧妙的。

其實(shí),兒子在《戰(zhàn)神4》里,主要就是個(gè)弓箭外掛,避免了戰(zhàn)神本人掏出弓箭切換武器麻煩,而在路途中,由于硬漢猛男的性格,也不太適合讓奎托斯本人喋喋不休,兒子的加入,正好緩解了趕路時(shí)的無(wú)聊感,并且兒子的角色兼顧了戰(zhàn)斗提示,謎題提示。
敘事方面上,奎托斯教兒子新東西,也從兒子身上學(xué)會(huì)了一些東西,父子觀(guān)念不同,想法不同,非常有戲劇上的沖突。
《For spoken》的劇本如果寫(xiě)的足夠好,令手鐲與女主角產(chǎn)生一些戲劇上的沖突,那這個(gè)故事其實(shí)會(huì)很好看。但顯然,這種沖突感不太夠。兩者關(guān)于“紐約”的玩笑,開(kāi)了不下4遍,給我看的都快審美疲勞了。
而且,為啥這樣一個(gè)小偷的女主,會(huì)獲得魔法天賦???
試想一下,如果女主是個(gè)患有弱視,先天帶哮喘,被學(xué)校霸凌的女學(xué)生。在一些壞孩子想要舉行某種召喚惡魔的儀式中,逼迫女主去誦讀了某本禁書(shū)。
然后,女主因此被傳送到了魔法世界,視力和先天疾病在惡魔手鐲的幫助下,奇跡般地恢復(fù)了。
然后,溫柔的女主與邪惡的惡魔領(lǐng)主開(kāi)始了自己的旅行。路途中兩者互相影響,彼此都有成長(zhǎng)和改變。這樣的劇本,是否能更有趣一些……
敘事節(jié)奏
游戲前期的敘事節(jié)奏,非常破壞游玩的體驗(yàn)。經(jīng)常會(huì)插入大段大段的劇情,和較無(wú)意義的跟隨NPC從A點(diǎn)到B點(diǎn)這樣的演出,相當(dāng)拖沓,尤其是在城鎮(zhèn)之中,無(wú)法使用魔法跑酷的情況下,這種感覺(jué)更是讓人有些難受。

這一部分的糟糕體驗(yàn),讓我回想起了當(dāng)年看電影插播游戲的《古劍奇譚》系列。
地圖探索
地圖探索方面,主體感覺(jué)大而且可探索地點(diǎn)相當(dāng)固定。地宮的迷宮設(shè)計(jì),堪比《嗜血印》充斥著大量的直行路,小屋子,打怪,打Boss,拿個(gè)物品就走……

讓人特別想吐槽的,是建立在不同地區(qū)的休息點(diǎn),屋內(nèi)的陳設(shè)都是一摸一樣的。雜物的擺放,蠟燭的位置,床的位置……還不如魂系游戲用個(gè)相同的標(biāo)志物(比如劍、鬼佛、賜福點(diǎn))作為休息點(diǎn)呢。

而我個(gè)人的游戲體驗(yàn),截止至擊敗火焰魔女,習(xí)得一套全新的法術(shù)。這套法術(shù)是近戰(zhàn)控火系的,相當(dāng)酷炫。

不再繼續(xù)的原因,是因?yàn)槲覀魉突厝蝿?wù)點(diǎn)后,兩次顯示內(nèi)存不能為“read”,主板嘟嘟響兩聲,持續(xù)10多秒的黑屏了……

結(jié)語(yǔ):《For spoken》如果不考慮售價(jià)的話(huà),本身是一款較為平庸的作品,在畫(huà)面表現(xiàn)力方面,譬如UI和一些光效,以及人物建模,都挺精細(xì)的。但在怪物造型設(shè)計(jì)上,除了魔女Boss,鮮有外型輪廓清晰,令人印象深刻的敵人。
本身劇本敘事節(jié)奏較為拖沓,人物出口成臟,我個(gè)人是不太喜歡這個(gè)人設(shè)的。
本作魔法表現(xiàn)出色,但操作上略顯乏味,無(wú)論歸類(lèi)到射擊游戲,還是動(dòng)作游戲,都不太對(duì)味。而放到魔法類(lèi)游戲上,又沒(méi)能開(kāi)創(chuàng)出,專(zhuān)屬表現(xiàn)魔法的“操作特色”??傮w來(lái)說(shuō),是一部略顯遺憾的作品。