簡(jiǎn)評(píng)《九張牌桌面游戲合集第1季》


這是九月初將在摩點(diǎn)進(jìn)行眾籌的一個(gè)桌游合集。由九套桌游構(gòu)成,每套桌游的共同點(diǎn)是卡牌量只有九張。詳細(xì)規(guī)則見(jiàn)www.9cards.cn
以下內(nèi)容是看了一遍規(guī)則后的桌游簡(jiǎn)評(píng),并非實(shí)際體驗(yàn)分析


《曲水流觴》
玩法大體可以抽象為24點(diǎn)加強(qiáng)版——比誰(shuí)用最簡(jiǎn)單的方式解題,玩家用類(lèi)似撲克叫分的形式競(jìng)得解題權(quán)。

流程分為三步:
每回合翻開(kāi)1張目標(biāo)圖形,其余8張牌組成的1個(gè)現(xiàn)有圖形。
玩家用解題步驟進(jìn)行競(jìng)拍,聲明步驟最少的玩家獲得解題權(quán)。
解題:通過(guò)旋轉(zhuǎn)或換位將現(xiàn)有圖形變?yōu)槟繕?biāo)圖形,每次算一步。

沒(méi)有零散的配件,設(shè)計(jì)完全基于九卡。便攜,簡(jiǎn)單,明快,屬于中規(guī)中矩的標(biāo)準(zhǔn)答案。
不驚艷也不差,理所應(yīng)當(dāng),渾然天成的設(shè)計(jì)。但是代入感為0,跟曲水流觴沒(méi)什么關(guān)系。
題外話,游卡老板設(shè)計(jì)的桌游最終沒(méi)在游卡的新物集上眾籌,可能是覺(jué)得輕量產(chǎn)品在摩點(diǎn)更有優(yōu)勢(shì)?或是想將這個(gè)設(shè)計(jì)作為“個(gè)人行為”,與游卡產(chǎn)品進(jìn)行區(qū)分?


《三國(guó)箭神》
加拿大棋魔改版。八張牌擺在桌上作為靶子,每名玩家以骰子作為箭矢,將投擲行為作射箭。

玩家有不同可變角色能力,靶子有不同的計(jì)分規(guī)則,通過(guò)組合增加玩法豐富度。

玩法與“九卡”這個(gè)載體相性存疑。對(duì)于場(chǎng)地有一定要求,玩家需要用書(shū)籍或桌游盒子構(gòu)造靶場(chǎng)邊界,并共同決定起始線到靶子的距離。作為需要一定距離的動(dòng)作游戲,隱性的限制遠(yuǎn)大于九張牌的輕便性。卡牌也不是用作靶子的好選擇。本身的一旦受損產(chǎn)生彎曲,被骰子擊中后可能會(huì)彈飛。
代入感不佳。角色技能與靶子效果圍繞得分進(jìn)行設(shè)計(jì)。相比于常識(shí)中的射箭,多出了骰子隨機(jī)結(jié)果,和擊落其他玩家的箭矢兩個(gè)因素,且文本出現(xiàn)的“投擲”字眼也弱化了不少射箭感。
玩法文案本身有待打磨。用語(yǔ)上既出現(xiàn)“英雄”又出現(xiàn)“角色”應(yīng)當(dāng)統(tǒng)一,規(guī)則的結(jié)算詳情有更規(guī)律的排列方式。


《龍生九子》
播棋魔改版。將骰子作為不能改變點(diǎn)數(shù)的棋子,將卡牌作為格子用于擺放棋子。與播棋初始設(shè)置不同,一開(kāi)始面板上沒(méi)有棋子。

玩家在兩個(gè)行動(dòng)中二選一:憑空放一個(gè)棋子;或選一堆棋子進(jìn)行任意方向“播棋”。行動(dòng)后如果滿足底部龍子棋盤(pán)的條件,則取回棋子并獲得分?jǐn)?shù)。
骰子本身厚度不適合堆疊機(jī)制。因此有很多避免骰子堆疊過(guò)多的設(shè)計(jì)內(nèi)容。雖然“輪流放置最下方棋子”很有播種感,但用籌碼類(lèi)的片狀指示物會(huì)合適的多。
策略門(mén)檻較高,但深度并未增加。相比于固定方向的原版播棋,弱化了播棋中最后一子的計(jì)算權(quán)重,增加播棋過(guò)程中的所有棋子計(jì)算權(quán)重,增加播棋方向選擇的策略廣度。取消了播棋中“滿足條件可額外行動(dòng)”的特色機(jī)制,連擊的爽感沒(méi)了,也少了反轉(zhuǎn)與更深遠(yuǎn)的計(jì)算空間。
稍微揣測(cè)一下設(shè)計(jì)思路:想要做個(gè)播棋→發(fā)現(xiàn)骰子不能堆太高→限制堆疊數(shù)量會(huì)卡住游戲進(jìn)程→改為自由選擇方向→感覺(jué)不如原作


《合體機(jī)甲》
牌九加強(qiáng)版(炸金花也行)

雙方通過(guò)卡牌選取各有三張牌,選擇其中兩張牌組成機(jī)甲,雙方比拼機(jī)甲戰(zhàn)力,勝者得分。
每名玩家面前還有一張牌用于屬性比拼,比較組裝機(jī)甲中該屬性的點(diǎn)數(shù),給玩家?guī)?lái)永久加成。
一卡多用較為完善。每張牌有橫向效果,縱向效果,背面效果三個(gè)用法,在九卡基礎(chǔ)上做出了非常豐富的變化。
可重復(fù)性存疑。戰(zhàn)力加總的比大小模式缺少可重復(fù)性,如果存在田忌賽馬的方式可能更有策略。九卡牌堆過(guò)淺,容易背板,被牌數(shù)明顯限制了發(fā)揮。
緩沖機(jī)制充分。屬性機(jī)制給玩家除戰(zhàn)斗以外的其他策略分支。既能當(dāng)落后補(bǔ)償用,也能當(dāng)構(gòu)筑獎(jiǎng)勵(lì)用,一舉多得。


《逆轉(zhuǎn)文明》
一時(shí)想不到可類(lèi)比的桌游。工人放置,配件及閱讀量非常大。

每回合翻開(kāi)一個(gè)新的牌,新的牌給雙方各帶來(lái)一個(gè)新的工位。每張牌都有一個(gè)條件,達(dá)成條件就可以在上面放置一個(gè)“主導(dǎo)標(biāo)記”。
“主導(dǎo)標(biāo)記”放置5個(gè)獲勝,5對(duì)于9張牌來(lái)說(shuō)剛好過(guò)半,合理。
每張牌有前后兩端,雙方玩家只能用靠近自己的那端工位,9張牌就是18個(gè)工位,工位有……
多圖預(yù)警



一端觸發(fā)效果后會(huì)讓卡牌旋轉(zhuǎn)180°是最大亮點(diǎn):①符合雙人面對(duì)面場(chǎng)景②增加9卡信息密度③搭配內(nèi)容設(shè)計(jì)用作緩沖,豐富雙方體驗(yàn)。
實(shí)現(xiàn)方式兩頭不討好。這種信息密度,如果不局限于9卡會(huì)更加吸引人。而如果圍繞旋轉(zhuǎn)180°的兩點(diǎn)機(jī)制,設(shè)計(jì)更精簡(jiǎn)的內(nèi)容,也會(huì)更吸引人。


《矩陣帝國(guó)》
單人桌游
以倒計(jì)時(shí)的方式,在指定回合數(shù)內(nèi)完成指定次數(shù)的資源轉(zhuǎn)換獲勝。每次資源轉(zhuǎn)換后會(huì)增加倒計(jì)時(shí)。中規(guī)中矩的單人桌游,體現(xiàn)設(shè)計(jì)師扎實(shí)的基本功。
套用黑客入侵的題材似乎讓規(guī)則的易讀性下降了。



《密室脫困》
網(wǎng)格搭建,點(diǎn)到點(diǎn)移動(dòng)。利用簡(jiǎn)單的素材中完整設(shè)計(jì)了行動(dòng)點(diǎn)分配,移動(dòng),攻擊機(jī)制,還包含簡(jiǎn)易小游戲。

玩家輪流行動(dòng),拿著U盤(pán)回大廳的玩家獲勝。
U盤(pán)需要到指定房間用鑰匙換。
鑰匙需要到指定房間拿。
玩家可以通過(guò)攻擊搶奪道具(U盤(pán)鑰匙都行)。
很完整又精致的設(shè)計(jì),極大限度的保留了同類(lèi)玩法的體驗(yàn)。但這意味著如果對(duì)這類(lèi)游戲感興趣又存在更優(yōu)選擇。
作為名字里有“密室”游戲,本身缺少直覺(jué)上的解謎要素,更像是馬里奧派對(duì)桌游版。還以為能借此再拉踩大搜查一腳,失望。


《功夫之王》
以暗中競(jìng)拍為核心的游戲,玩家通過(guò)同步選擇分配自己的工人,工人通過(guò)數(shù)值PK得到分?jǐn)?shù),放出的工人越多,得分越穩(wěn)。不同工人有不同數(shù)值PK技能。

收益和風(fēng)險(xiǎn)的搭配巧妙,增加每一條策略分支的有效性,讓玩家的每一個(gè)策略選擇都有思考點(diǎn):
比武失敗不是壞事,比武獲勝獲得聲望,比武失敗獲得榮幸標(biāo)記,標(biāo)記可用于加強(qiáng)戰(zhàn)力,也可用于終局計(jì)分。聲望最低者可以決定行動(dòng)順序。
打不過(guò)護(hù)院不是壞事,可以將工人回手,增加子力優(yōu)勢(shì)
去聲望低的地方不是壞事,競(jìng)爭(zhēng)少風(fēng)險(xiǎn)低,同理,去聲望高的地方競(jìng)爭(zhēng)多收益高。
長(zhǎng)短線策略分配得當(dāng):
可預(yù)見(jiàn)性比例合理。地圖由六張牌隨機(jī)組合構(gòu)成,每張牌分為左右兩半,每輪地圖按規(guī)律變動(dòng),組合結(jié)果空間和可預(yù)見(jiàn)性搭配玩家博弈大大增加了簡(jiǎn)易配置下的策略深度。
同步選擇用量適中,在派遣階段使用同步選擇減少downtime,強(qiáng)調(diào)博弈。在趕路和戰(zhàn)斗階段異步結(jié)算保持策略性。近期不少國(guó)產(chǎn)聚會(huì)游戲?yàn)E用同步選擇,真應(yīng)該好好學(xué)學(xué)這個(gè)。
看一遍規(guī)則下來(lái)每個(gè)點(diǎn)都有精準(zhǔn)的設(shè)計(jì)目的,想不到可修改的地方,厲害。


《華夏中原》
通過(guò)拍賣(mài)獲取資源,五種資源有五種圍繞數(shù)量的計(jì)分方式,通過(guò)規(guī)劃各類(lèi)資源的存量決勝。
你是...尼達(dá)維爾?

每輪游戲分為擴(kuò)張階段,生產(chǎn)階段,休整階段
(為什么戰(zhàn)爭(zhēng)和祭祀在生產(chǎn)階段里啊?。?/p>
可以歸納為:
獲得資源:拍賣(mài)?擴(kuò)張階段執(zhí)行
資源運(yùn)營(yíng):每個(gè)資源都與其他資源存在聯(lián)系,可產(chǎn)生互動(dòng) 生產(chǎn)階段執(zhí)行
資源變現(xiàn):通過(guò)特定資源降低對(duì)手優(yōu)勢(shì),或增加己方優(yōu)勢(shì) 戰(zhàn)爭(zhēng),祭祀執(zhí)行
值得提及的設(shè)計(jì)點(diǎn)有:
各資源底層邏輯聯(lián)系緊密,如每個(gè)”田“產(chǎn)出一個(gè)”食“,每個(gè)"人"需要一個(gè)"食"和一個(gè)"舍"。
隨機(jī)+擬合搭配得當(dāng)。在起始資源對(duì)稱(chēng)的前提下,通過(guò)隨機(jī)性制造不對(duì)稱(chēng),然后通過(guò)萬(wàn)能轉(zhuǎn)化進(jìn)行收束,控制隨機(jī)性。
機(jī)制架構(gòu)豐富。以資源轉(zhuǎn)化為核心,玩法包含估價(jià),資源預(yù)支,資源分配,資源置換。
擴(kuò)張階段的競(jìng)拍很有意思,用到了燉菜和歡迎來(lái)到地下城的機(jī)制。這個(gè)機(jī)制的核心是分為AB兩個(gè)選項(xiàng),A選項(xiàng)能隨機(jī)增加B選項(xiàng)的收益。每名玩家輪流進(jìn)行二選一:隨機(jī)增大資源池或出價(jià)競(jìng)拍資源池。
可能的問(wèn)題:
腦測(cè)打法較單一。不同祭祀收益差別明顯,提供巫的伏羲優(yōu)先級(jí)最高,同分才有用的盤(pán)古優(yōu)先級(jí)最低。即使加分機(jī)制存在,也較難根據(jù)對(duì)手祭祀改變自己祭祀選項(xiàng)。五個(gè)祭祀領(lǐng)先才能直接獲勝,很難出現(xiàn)田忌賽馬的情況。
可能存在精簡(jiǎn)空間。這個(gè)游戲的側(cè)重點(diǎn)從大到小應(yīng)該是:①通過(guò)博弈在擴(kuò)張階段取得資源優(yōu)勢(shì)。②根據(jù)擴(kuò)張階段獲得的資源決定勝利路線。③根據(jù)既定路線進(jìn)行資源轉(zhuǎn)換。如果在①上繼續(xù)加碼,削減②③的時(shí)間,能大大降低上手門(mén)檻。

總結(jié)
限制配件的桌游命題可以分為兩種設(shè)計(jì)邏輯。一種是根據(jù)現(xiàn)有配件從新設(shè)計(jì),較少的配件意味著倒逼更精煉的機(jī)制。另一種是將現(xiàn)有玩法做減法壓縮至符合命題的配件數(shù)量。
無(wú)論哪一種設(shè)計(jì)邏輯,必須回答的問(wèn)題是“這個(gè)玩法設(shè)計(jì)成九卡的優(yōu)勢(shì)在哪?”和“如果不限制數(shù)量是否有明顯更優(yōu)解?”。否則大可將19路棋盤(pán)用九張牌拼出來(lái),然后361個(gè)棋子作為工人,聲稱(chēng)這個(gè)圍棋是由九張牌構(gòu)成的工放游戲,陷入簡(jiǎn)單地滿足限制而失去游戲的完整度。
同理,除了回答上述“九卡”問(wèn)題,游戲中的每一個(gè)機(jī)制的使用同樣需要回答這些問(wèn)題,因此
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