紀(jì)元 變異 - 首輪初見劇情通關(guān)筆記

一】

?最終總計(jì)游戲時(shí)長20.3小時(shí),奇跡般地在大概一天半時(shí)間里一鼓作氣推完了
我很少有如此高密度推一個(gè)游戲的情況,即使除去正好趁疫情外出封閉所以得空的因素,也依然是極其少見的
上兩個(gè)讓我這么肝的游戲是鬼泣5SE和MHW入坑的時(shí)候
可以看到我個(gè)人對這個(gè)游戲的好感度是很高的
?
二】
我覺得這是一個(gè)很混雜也很糾結(jié)的游戲
主要是指概念和美術(shù)這方面
相對應(yīng)的,游戲玩法體系顯得就思路清楚得多
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簡單概括一下,這個(gè)游戲——
*劇情背景設(shè)定把EVA和SCP正大光明寫在了臉上
*故事主線流程則一股子杰洛特的味道
*做了個(gè)賽博朋克世界,而且顯著留有想要蹭一蹭2077熱度的痕跡
*制作團(tuán)隊(duì)的游戲列表里顯然還包括機(jī)械紀(jì)元、賽博酒保(VA11HALLA)、MGS4,可能的游戲愛好還包括老的像素西幻RPG或傳說系列
(以及這個(gè)紫毛名叫綾音的角色,我不確定有沒有忍龍梗在里面)
*把像素?cái)?shù)不是很高的純2D像素風(fēng)格和2.5D橫版直接大喇喇地捏在了一起,卻有一顆想要做大片過場劇情的心
以至于出現(xiàn)劇情演出用一個(gè)大特寫鏡頭對著像素人的臉,后面則又是面數(shù)不太高的場景模型
這樣三不像的狀況
我甚至懷疑這個(gè)游戲本身是不是初期立起來之后吸收了兩三個(gè)夭折項(xiàng)目,或者一邊積累美術(shù)素材一邊還經(jīng)歷著某個(gè)點(diǎn)子王隔三差五要往里面塞料的過程





三】
除了上面所述的以外,這游戲里還能見到的各種零雜要素還包括(但不限于):
VTB梗
也不知道該算是日式還是港式的標(biāo)準(zhǔn)套路恐怖故事
禪雅塔
生化危機(jī)
搖滾明星軼事
著名電影海報(bào)梗
狗大戶
等等
?
所幸,這個(gè)游戲里塞的主要要素大多都在我的偏愛范圍里
這大約也是我對它印象比較好的重要原因
港區(qū)的擂臺賽里要不試著擺一個(gè)深紅襯衫灰白西裝的龍紋身鐵拳男和一個(gè)穿著黃色蛇紋外套的玩刀獨(dú)眼怪蜀黍
我覺得蠻合適
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?
四】
整個(gè)游戲游玩的節(jié)奏并不太緊
其設(shè)計(jì)是戰(zhàn)斗和跑劇情交錯(cuò)進(jìn)行,尤其是走支線的時(shí)候戰(zhàn)斗極少,以跑路看故事為主
加之戰(zhàn)斗強(qiáng)度并不太高,支線數(shù)量也不大,我沒有太費(fèi)腦筋去滿地圖碰瓷就達(dá)成了支線100%
對我這樣胃口不大的人來說剛好

至于劇情……有那種明顯的“流程任務(wù)化”的特征
除了這條每張圖擠一點(diǎn)出來的單線的主軸故事以外,剩下的東西
一截內(nèi)容對應(yīng)一截地圖,換下一截大地圖之后,上一截的絕大部分情節(jié)和人物就都不再參與
無論他們是作為支線還是作為主線的沿途體驗(yàn)存在,都拋諸腦后
而主軸故事為了保持神秘感和劇情驅(qū)動力,勢必也遵循上來不說人話、末尾解說爆炸的傳統(tǒng)
這種我稱之為“晾衣繩式”的劇情結(jié)構(gòu),也說不上來好或不好
總之,對上面提及的那些要素熟悉的小伙伴們必定都不會對這個(gè)劇情有過大的驚奇
都猜得到
(唯一,事務(wù)所長居然真就是個(gè)打醬油的比較出我意料)
?
?
五】
地圖
這個(gè)游戲是有Z軸的,但不全都有
打架的場景還是標(biāo)準(zhǔn)的2D,在戰(zhàn)斗間隙探圖的過程中會則包含(還很大量的)縱深要素
(因?yàn)樘綀D跑路時(shí)的前后在戰(zhàn)斗中要作為上下使用)
交錯(cuò)復(fù)雜度和地圖多樣性還是很不錯(cuò)的
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從港區(qū)的拳頭幫大船開始,地圖設(shè)計(jì)的水平開始進(jìn)入比較有意思的范疇
(42號公路地下這部分就比較長蛇陣了)
當(dāng)然復(fù)雜度和大地圖結(jié)構(gòu)化這些,不能與最優(yōu)秀的類銀惡游戲相比——但還是那個(gè)概念,我的胃口比較小,這樣的規(guī)模對我來說強(qiáng)度合適
也有一些挺精巧的設(shè)計(jì)
?
值得注意的是這個(gè)游戲的機(jī)動技能齊得比較晚
二段跳~空中dash~爬墻三個(gè)能力按順序隔開著排布在游戲的后半程
——所以諸君應(yīng)該能夠看出整個(gè)游戲的跳跳樂難度都比較低
屬實(shí)手殘福利了
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六】
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
我慚愧,我認(rèn)錯(cuò)
點(diǎn)了三分之二的技能,游戲進(jìn)入中期之后,我才想起來是不是能有防御取消這么一說,然后發(fā)現(xiàn)的確可以
所以這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗花樣是有可以整活的空間的,只是不算大
——因?yàn)榘泽w怪一多或者來到BOSS戰(zhàn)我就還是回到豬腦過載的狀態(tài)
不是在滾砍滾砍,就是復(fù)讀大劍拜年取消
但,鑒于上述機(jī)動技能給得不太早
且目前截止劇情通關(guān)我還沒有看到一個(gè)充當(dāng)訓(xùn)練場或段子房或BOSS rush功能的東西
我希望目前還沒去玩的后日談內(nèi)容(補(bǔ)注:玩過了,就是去看幾個(gè)SCP…這個(gè)內(nèi)容是為啥存在的?間接提醒玩家做一次保存方便之后到處閑逛?),或者在制作團(tuán)隊(duì)的后續(xù)追加計(jì)劃里增添這樣的存在
能有更多便利的練習(xí)和刷片功能
——總得要給出足夠的長期游玩要素,不能指望玩家個(gè)個(gè)都幾周目幾周目地重復(fù)這套劇情流程
?
另,我現(xiàn)在基本確定目前的操作感比試玩時(shí)調(diào)整過,還是比較軟的
不過在這種2D戰(zhàn)斗中搓搖桿出技能無論如何不能讓我覺得有多舒適,多少會掉招
66X、26Y這種典型的需求回中動作,如果是我的話更愿意設(shè)計(jì)成組合鍵
只能說還需磨合
?
以及近戰(zhàn)接槍(包括空中和地面)的銜接不知道為什么做得很不好受,到處都需要防御取消
不知道是否是故意的
?
——還是有要吐槽的地方
62Y出滑鏟究 竟 是 怎 么 想 的

七】
強(qiáng)烈推薦允許角色在按住掃描模式的情況下以慢走移動
強(qiáng)烈建議制作組不要效仿“新獲得消耗品直接排進(jìn)快捷道具欄”這種NT設(shè)計(jì)
推薦允許玩家在非戰(zhàn)斗區(qū)域也能使用左右鍵調(diào)整快捷道具欄的位置
尤其是與上一條相疊加,平時(shí)看不見,突然闖進(jìn)BOSS戰(zhàn)然后發(fā)現(xiàn)自己的快捷道具格子一堆東西找不到藥
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長按B跳過劇情、上樓梯按跳躍上跳
雖說做得都合理,但似乎沒有給過提示
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閱讀文本中可以以搖桿翻頁或卷動,十字鍵卻不行,略覺奇怪
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各種菜單界面
光標(biāo)最上時(shí)再按上則跳至最下,左右同理
這個(gè)東西應(yīng)該…沒有那么難做吧
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八】
目前比較煩的主要BUG:
一旦以各種方式刷新地圖(切換地區(qū)、電梯過場、劇情演出)之后,掛著的支線追蹤就會掉
一旦切換地區(qū)則服裝設(shè)定就會出錯(cuò),似乎每個(gè)地區(qū)的玩家默認(rèn)穿著是分開保存的
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九】
我的個(gè)人傾向性:約9/10
我的理智評價(jià):約7.7~8/10