結(jié)束吧!該死的游戲青春?。海ǘI銷方式和心理落差的反應(yīng)。
如何讓一個游戲徹底死亡,方式可能有很多種,單在我這里認(rèn)為死亡的根本原因就是營銷方式的失敗。
這里依舊開始拿游戲廠商舉例:
《原神》「米哈游」【多數(shù)情況】
正常的營銷:該游戲有著有趣的探索元素,同時也是開放世界在手游二次元領(lǐng)域的嘗試,建模技術(shù)體現(xiàn)了米哈游對于人物細(xì)節(jié)專注,加上有著神話的故事背景,喜歡奇幻冒險類型的玩家何不嘗試去玩一下呢?
過度的營銷「原神正在進(jìn)行的情況」:流水三十國榜首,就能證明質(zhì)量了好吧,而且別的廠商不給力,又加上國內(nèi)還沒有人去嘗試這個「開放世界」,米哈游敢賭又加上質(zhì)量過硬,我是玩家我都心動了好吧!又加上是國家文化重點,且有著幾百號人的團隊制作,這絕對真實!
看法:
第一種態(tài)度:開放世界……可以試一下,畢竟奇幻冒險的話還是感興趣的。
第二種態(tài)度:關(guān)別的廠商什么事,這是你們的游戲啊,而且開放世界在手游我聽都沒聽說過,有這么NB嗎?流水又不分給我,然后玩別的游戲天天看這個,好,我試試看看是什么NB的開放世界冒險。
游玩后:
第一種態(tài)度:已經(jīng)很不錯了,但是還是有一些缺點要說一下……
第二種態(tài)度:開放世界就是這個貨色?!流水太假了吧,還是出現(xiàn)了很多問題,玩家居然拿這個和別的廠商比至于嗎?!這質(zhì)量是吹出來的吧,我要說一下問題在哪……
看到了吧,質(zhì)量和宣傳的不符會有很多人反感加謾罵的。
《明日方舟》「鷹角」【多數(shù)情況】
正常的營銷「方舟現(xiàn)在正在進(jìn)行的情況」:塔防或許不是這個時代的頂流,但是二次元的塔防各位玩過了嗎?或許接觸的會很多,或許只是聽說過,但它可能會給各位帶來驚喜,獨特的攻擊范圍,自選難度挑戰(zhàn)的關(guān)卡,都在用自身的優(yōu)勢將塔防的樂趣延伸,因為這是重鑄未來的必經(jīng)之路。
過度的營銷:明日方舟比新出來的某個塔防有趣多了吧,他們那里的玩家不會連這個都沒玩過吧,原神就這點東西還好意思說吊打方舟【影響是相互的】你們的爹有它的福利好嗎?!
看法:
第一個態(tài)度:確實還可以,但是可能是塔防自帶的性質(zhì)影響了一部分想法,但看圖片中介紹的玩法上又補足了,所以感覺還不錯。
第二個態(tài)度:塔防很驕傲嗎?你有能力是你的事關(guān)我屁事,還有啊,又拿別的廠商對比搞的很優(yōu)秀一樣。
游玩后:
第一個態(tài)度:體驗還行,就是有些地方需要改進(jìn)一下,基本不錯。
第二個態(tài)度:就這?你們怎么這么能吹呢?!
有些時候一些優(yōu)勢是不需要宣傳的,游玩后習(xí)慣了都懂了。
《碧藍(lán)航線》「蠻啾」【多數(shù)情況】
正常的營銷「碧藍(lán)現(xiàn)在正在進(jìn)行的情況」:藍(lán)海航行會不會想親自操縱一下艦船呢?當(dāng)然為了符合各位的喜好我們進(jìn)行了相應(yīng)的包裝,鏘鏘!精美的艦?zāi)铮由嫌腥さ奈陌?,和著各位?jīng)歷過種種事件……等一下!指揮官需要你搭把手,面前的困境需要你和我們一起面對了!
過度的營銷:好可惜啊你都不玩碧藍(lán),明明福利不是比米哈游好!卡池的爆率不是比鷹角的高!不習(xí)慣那太可惜了,我以為你會明白的?!
看法:
第一個態(tài)度:有點小激動,可以下來玩一下。
第二個態(tài)度:你們這個游戲是什么很厲害的游戲嗎?還謎語了起來?可惜?算了不玩了。
游玩后:
第一個態(tài)度:有點脫離,不過大致還好,體驗下來不錯。
第二個態(tài)度:就一個會動的紙片人而已,就晃兩下結(jié)束了,不行啊。
加個小故事會提起興趣,也是一種方式,過度營銷對游戲本體的風(fēng)評不是很好。
《潮鳴》「庫洛」【無法判斷】
正常的營銷:聽,感受到了嗎?它在因為受傷而悲泣,異變發(fā)生以后路過這里的人聽到的是一遍又一遍懇求,讓它回到以前的樣子吧,或許它原來的樣貌才是最好的終章,聽著又一次的悲泣,你來到了這里,欣賞的不是異變的潮汐,而是改變后歡快的囀鳴。
過度的營銷:可以和米哈游競爭的游戲,別的廠商怎么這么不給力啊,可能是畫出來的餅版號都沒有過吧,這次我看好庫洛的做法,別的廠商也學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)怎么他們都做出來了你們沒做出來。
看法:
第一個態(tài)度:是什么類型的游戲?感覺有點像神話的開頭,哦,開放世界,可以看看。
第二個態(tài)度:阿這……就是個概念pv有這么神奇嗎?
從感官讓內(nèi)容動態(tài)化,再加一些故事也是一種方式。
當(dāng)然現(xiàn)在最多的情況就是第二種營銷,畢竟又不是廠商請我做,恰個流量就行了,到時候出現(xiàn)什么毛病又不是我在玩,于是乎就有了:
《原神》「米哈游」玩家:你們幾個意思啊,國外的環(huán)境這么好,為什么國內(nèi)的環(huán)境這么差。
別的游戲玩家:你們不是天天比和吹嗎?你們這個游戲算老幾?。?!
《明日方舟》「鷹角」玩家:不是你們天天收留心碎玩家的嗎?崩三在「烘爐」時期出節(jié)奏了就說收留心碎,接著這個就成了我們的梗了,不是你們干的誰干的?!
《原神》「米哈游」玩家:崩三都什么時候的事了,你們游行先的,不是很NB嗎,我們聯(lián)合個錘子!
《碧藍(lán)航線》「蠻啾」玩家:你們搞沒搞錯啊,搞這點小動作炒作有意思嗎?明明是什么類型你比我清楚的吧!
「《潮鳴》是玩法pv和概念cg,暫時無內(nèi)容」
所以游戲在圈外很容易被人知曉的方式就是沖突嗎?或者獻(xiàn)祭一下別的游戲……
創(chuàng)作者【正常營銷】:好了「沒什么流量」
創(chuàng)作者【過度營銷】:好了「流量有了,游戲關(guān)我什么事?!?/strong>
結(jié)果就是……
貼吧,泥潭,各個論壇走一遍,然后廠商無所謂,只要暫時沒什么大問題就好了。然后出問題了,廠商承擔(dān)吧。
所以說這么多有什么用?
因為再見吧!該死的游戲青春!
注:
1.任何方式的營銷都是在消耗游戲的本體質(zhì)量在其他人眼中的看法,尤其是越過度消耗的情況越嚴(yán)重,致使游戲本身與宣傳脫節(jié)。
2.產(chǎn)生沖突的營銷方式容易使游戲內(nèi)容脫離效果產(chǎn)生違和感,例如:與內(nèi)容無關(guān)的流水,玩家數(shù)量展示。
3.營銷時不能脫離本體,如果脫離本體情況會使游玩后感想產(chǎn)生撕裂,使玩家感覺到被欺騙,因而無法持續(xù)游玩。
4.在其他游戲的評論宣傳時,不能利用節(jié)奏,基本上都是在嘗試狀態(tài),適當(dāng)?shù)陌l(fā)出邀請,或是線下正常宣傳引流即可。
所以再見吧!該死的游戲青春!