以人機之力擊碎主播!

《論中國游戲開發(fā)商魔方工作室在其游戲〈暗區(qū)突圍〉中為了迫使玩家充值用了哪些方式降低了玩家的游戲體驗》
一,游戲概述
??1 是一款抄襲了《超級雇傭兵飛出諾文斯克》而聲稱自主研發(fā)三年的令人作嘔的游戲。無法評價在現(xiàn)實生活中遇到了有這種行為的人。
二,基礎(chǔ)定律
?1?任何非賣斷制游戲的勸玩家充值方式有兩種,
????一為提高游戲質(zhì)量使靶向玩家充值;二為降低玩家游玩游玩體驗后,設(shè)置可提高游戲體驗的充值項目。????兩種方式相輔相成,只有側(cè)重不同?!栋祬^(qū)突圍》側(cè)重于后者。
?2《暗區(qū)突圍》為勸迫充值而降低玩家游戲體驗的主要方式,可以以“三高對三低”來概括??
?三高為:高裝備及其它必需品價格,高強度絞肉式戰(zhàn)斗導向,高物資回收限制
???三低為:低價值物資獲取率,低失敗保護,低核心玩法明晰度
三,闡述
?1?物資面底層重要機制
???(1)物資面底層重要游戲機制 保險箱 空間較小 類似針劑,子彈等高消耗類型物品只能裝很少,迫使玩家將物品放在外面增加失去風險 非免費
???(2)物資面底層重要游戲機制 鑰匙鏈?與保險箱分開 非免費
???(3)物資面底層重要游戲機制 失敗保護 無裝備投保機制 無失敗保護
????相關(guān)充值點(以優(yōu)先度排名,跟上價格,下同):保險箱18/60每月,大鑰匙鏈50每月
?2 物價&物資產(chǎn)出
???(1)物價差距懸殊。裝備價值&高價值物品價值遠遠高于常見物品價格,此遠遠高于指已經(jīng)高得無法理解。1個常見物資價格只能換取10顆30+穿深的子彈。1顆手雷的價值可比1瓶高級火藥。
???(2)地圖資源點極少,而使遠多于資源點供給的玩家向資源點匯集,使得高級資源點就像絞肉機。
???(3)可搜尋容器獲得高價值物資的概率很低。舉例說明,開25次容器才可獲得1個價值較高平均在3萬到5萬的物品,而24次都是螺絲釘。而除了酒店之外的其它高級資源點總共存在的容器數(shù)也不到25個,且在過程中不一定能搜索該容器。這意味著玩家如果想要有一戰(zhàn)之力的話,需要冒著數(shù)次失去高價值的裝備來獲得這一個3萬到5萬的物品。最高價物品獲得概率極低,概率低到從很多玩家找到后便在平臺上發(fā)視頻或者全世界通報而可見一斑。
???(4)玩家如果戰(zhàn)斗以獲得高價值的裝備物資。會發(fā)現(xiàn)此方式風險極高,大部分玩家都無法通過此方式賺錢。
???(5)昂貴的封鎖圖/高級圖入場費
???(6)在平衡收支后,大部分該游戲長期玩家的錢幣實際上來自于賽季手冊的物資與各種活動任務(wù),而非戰(zhàn)局內(nèi)。
????相關(guān)充值點:賽季手冊30/98每賽季,會員30每月,商城內(nèi)各種常規(guī)禮包與活動禮包1元至150元不等。
??3 聯(lián)絡(luò)人 倉庫與市場
??(1)聯(lián)絡(luò)人系統(tǒng)除了給予任務(wù),基礎(chǔ)物資購買與塑造該游戲極為混亂不明且奇怪的世界觀外幾乎毫無意義,該游戲工作室并未平衡大多數(shù)限購換取的價格,導致限購換取的價格比市場價更加昂貴,有些換購物品甚至三倍于市場。
??(2)非稀有的物資,甚至于裝備賣給聯(lián)絡(luò)人的回收價格都低到無法理喻,和市場系統(tǒng)一起限制降低玩家的游戲體驗。
??(3)倉庫非常狹小,稍微玩一段時間便無處安放帶出物資,低到離譜的聯(lián)絡(luò)人回收價格逼迫玩家在市場上市物品。
??????而擴容箱非常昂貴,甚至有了擴容箱后還需用點券購買欄位來安放擴容箱,更換下來的小擴容箱只能直接讓聯(lián)絡(luò)人0價值銷毀;上架欄位只有8個,每周上架次數(shù)只有500次。
???(4)賽季手冊贈送擴容箱,會員擴容70格倉庫空間,上架欄位翻倍,每周次數(shù)加200次。不知道為何如此對標。
?????相關(guān)充值點:賽季手冊30/98每賽季,會員30每月,倉庫欄位價格全部解鎖需67元
?4 Bots與地圖設(shè)計
??(1)此游戲AI極多,裝備相對而言差,且有非常不規(guī)律的走位方式。并未營造出戰(zhàn)場氛圍,反而很惱人。
??(2)貌似這三種設(shè)定為了使玩家消耗更多的物資,如昂貴的子彈與護甲,同時用恐怖的密集影響玩家判斷,或者暴露玩家位置,使得戰(zhàn)斗更混亂。
?5 組隊系統(tǒng)??
???(1)以隊伍中 無友傷,顯示隊友位置標識,地圖④芒信息共享等方式使隊伍玩家對單人玩家享有極大的生存優(yōu)勢;同時類似于無跑動換彈,緩慢的移動速度,吃藥速度和低耐力條等設(shè)定造成的極差機動性,使玩家需更加依賴于隊友掩護。以此逼迫玩家組隊,從而增加每局游戲人數(shù),同時隊伍內(nèi)平均戰(zhàn)利品分配降低。
???(2)由此使對局風險升高。兩個滿編隊八名玩家碰在一起最后只有一兩名生還者的情況數(shù)不勝數(shù)。玩家撤離率降低,平均物資帶出降低。
???(3)迫使組隊的其他機制:與無投保相結(jié)合,轉(zhuǎn)而為隊友帶出歸還,即使生還也無法盡可能得攜帶所有戰(zhàn)利品。為所謂“社交性”再次降低平均物資帶出。
??6 偽裝者系統(tǒng)
??(1)作為一個保底系統(tǒng),仍然要將此設(shè)定為互相攻擊。如果這個模式也要進行戰(zhàn)斗,特遣會是更好的選擇。該模式毫無意義。
??(2)仍然在削減玩家可獲得的物資。
??7 官方信息導引&活動
??(1)官方一直在以“開金”為核心導向向玩家灌輸“開金”的概念,而同時設(shè)定極低的“開金率”。部分玩家群體被此引導,只將本游戲向著“開金”行動又開不到金,就將所有的原因都歸結(jié)在“開金率低”上,而忽略了其它基本的游戲訴求。讓游戲環(huán)境進一步惡化。
??(2)官方所出的活動無一例外全部都是高風險低收益的活動,這些活動五花八門,但是明目張膽地削減玩家物資。
四,該游戲部分靶向玩家及其特質(zhì)
???該游戲的部分靶向玩家???(1)未成年
???(2)生活未獨立者
???(3)低收入人群
????核心特質(zhì)
???(1)這類人價值觀中虛擬物品的價值很高,包括游戲貨幣,游戲段位或游戲角色等,并樂于比較其之間的價值。
???(2)從未或較少接觸高質(zhì)量的電子游戲