都是拼刀,《臥龍》和《只狼》區(qū)別在哪里

Hello大家好,我是只擋不化被呂布打出翔還在嘴硬的不知名義勇軍。

最近通關(guān)了《臥龍:蒼天隕落》,正好借這個機會來聊一聊“殊死”游戲。
Prepare To Die
16年,我第一次看到《黑暗之魂》這款游戲的時候,副標(biāo)題《Prepare To Die》深深吸引了我,從此,打開了我的新世界——魂like游戲。

《黑暗之魂1:準(zhǔn)備受死》、《黑暗之魂2:原罪學(xué)者》、《黑暗之魂3》一部接一部,每天下班后的時間,不是剛死,就是在去死的路上。

然后Team Ninja的《仁王》誕生了,當(dāng)時市場上第一反應(yīng)是“光榮做了個魂Like游戲”。但如果你玩過幾章,就會發(fā)現(xiàn)事實并非如此。

《仁王》確實在箱庭地圖的設(shè)計方法上與黑魂有所類似,除此之外幾乎是不同的游戲??偛荒芏嗨缼状尉褪腔阬ike吧?那我《喵里奧》第一個不服。

我《倔地求生》也必須入魂籍。

所有,把他們歸類成“殊死”游戲,或者“受死游戲”會更合理一些。

所謂“殊死”游戲,就是指某些人吃的太飽特地花錢找罪受,在一次次【一敗涂地】【落命】【菜】【YOU DIED】中重新站起來,尋求在擊敗boss時那一股巨大的成就感——“嘶~舒服~”

也或者,王德發(fā)?怒砸鍵盤?退款3連。

但在通關(guān)《臥龍》后,我有了不同的理解——每一次戰(zhàn)斗,我都認(rèn)為自己是在跟游戲設(shè)計師對線。兵來將擋,水來土掩,你攻我接,你突我化,一發(fā)致勝,最終解決設(shè)計師精心為你設(shè)置的難題。

今天我們就借《臥龍:蒼天隕落》和《只狼:影逝二度?》來聊聊,宮崎英高和Team Ninja到底在想什么。
極致的減法
《黑暗之魂》與《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗體驗,大致上是以觀察和躲避為核心,尋找間隙去蹭上幾刀。但凡多貪兩刀,分分鐘飛出5米遠(yuǎn)。
于是Boss戰(zhàn)基本就是這樣,每分鐘滾操場一圈。[cube_驚訝]通關(guān)游戲滾的跟頭加起來繞地球2.5圈問題不大。

這樣被動的戰(zhàn)斗體驗很難說的上有多好。我認(rèn)為黑魂的世界觀、碎片化敘事、Boss演出效果、NPC背后的故事才是黑魂的精髓所在。而你不過是個不太重要的不死人,歷史的旁觀者,老老實實挨打就得了。

于是老賊刪掉了《黑魂》的職業(yè)、武器系統(tǒng),以“彈刀”為核心機制,給不死人裝上可以飛天遁地的膝蓋,設(shè)計了鼓勵高速跑圖和主動進攻的《只狼》。

為什么要這么做?
因為要搶時間。復(fù)雜的機制已經(jīng)不再符合現(xiàn)如今人們的習(xí)慣,越是低門檻,越可能搶占人群。典型的產(chǎn)品就是抖音。

簡單到我在農(nóng)村的父母不用教都能學(xué)會,并且沉迷其中。每次回家我都要教育一番:
看抖音人會變笨的,過兩年就老年癡呆癥了!
另一個例子是,為什么老年人學(xué)會的是微信,而不是QQ?
當(dāng)全世界都在加速,都在碎片化的時候,游戲也不例外。機制上每簡單一分,就多一分的潛在玩家。《只狼》就是《黑暗之魂》簡化之后,把好鋼全部放到拼刀戰(zhàn)斗上的產(chǎn)物——就請閣下盡情享受戰(zhàn)斗吧!

而《臥龍》之于《仁王》,才是真正簡化到了極致。
《仁王2》在玩家還在新手村光著屁股的時候,一口氣向玩家灌輸了輕攻擊重攻擊血條精力條架勢殘心妖反守護靈妖化......這些全都要反復(fù)練習(xí)才能掌控的技巧。

好不容易熬過兩巴掌拍死你的牛頭。裝備等級固定詞條可洗詞條繼承詞條移植詞條等一系列系統(tǒng)的展開讓墨菲特網(wǎng)絡(luò)直接超載。

我們不否認(rèn)《仁王》可玩性極高的系統(tǒng)吸引了一大波鐵桿粉絲,但不得不承認(rèn),也會勸退相當(dāng)一部分小白玩家。這時候有人就說了:不玩滾。
但是光榮是商業(yè)公司,站在他們的角度思考:
與其擁有100萬資鐵桿玩家,是不是不如來500萬普通玩家?
上個XGP是不是玩家直接破千萬?
玩過《臥龍》的玩家是不是更容易接受《仁王》?
誒,有沒有可能做個7分飽的?《臥龍》反向給《仁王》打廣告?

解答完這幾個問題,我突然理解了Team Ninja為什么突然從《仁王》這么深度的設(shè)計中抽離出《臥龍》這樣一款作品。刪除極度復(fù)雜的各個系統(tǒng),設(shè)計了以化解為核心、奇術(shù)為輔、格擋保底的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

簡單到就像隔壁大姐姐輕輕撫摸著你說:
打不過?沒事兒,化解就行啦~
化不到?沒事兒,格擋不影響化解和攻擊~
還不行?沒事兒,奇術(shù)也很好用的喲~
雜兵太多?沒事兒,他們都是小聾瞎~
Boss傷害太高?沒事兒,跑圖插旗就可以贏哦~

所以我堅定的認(rèn)為,《臥龍》是披著殊死游戲的動作RPG。
《臥龍》與《只狼》的區(qū)別
上面說了系統(tǒng)的方方面面,大伙基本上也能理解我的意思了。
總體而言,《只狼》是追求高速跑圖和主動戰(zhàn)斗的游戲。尤其在戰(zhàn)斗上,忍義手、武技、道具等系統(tǒng)只是作為攻擊的派生招式與輔助玩家。

我們刪掉以上所有輔助系統(tǒng),無非是游戲難度稍微加大一些,攻擊手段單調(diào)一些。但在攻擊與彈刀的邏輯上并沒有變化——玩家必須通過不斷的攻擊與彈刀來壓制敵人的行動從而取得優(yōu)勢,也就是我們常說的拼刀。
攻擊時會壓迫敵人的走位與攻擊。

彈刀時則大幅削弱地方軀干值。

玩過《只狼》的玩家可能都會知道,當(dāng)你進攻的時候,Boss就那么幾招,但如果你后退開始茍,人均葦名劍圣打的你還不了手。原因就是,《只狼》大多數(shù)都是人形怪,人形怪一般軀干韌性有限,所以當(dāng)你打他的時候,會形成拼刀互動,直到一方軀干條被打空。這就是打鐵的由來。

哪怕你在攻擊時突然想防守,【武士刀】極低的攻擊后搖也允許你去彈刀,甚至在空中也能架刀,這其實就是變相鼓勵進攻。像什么游戲呢?《拳皇》。真正的KOF會不斷進攻試探占據(jù)主動權(quán),防守的同時也在想如何反擊制敵。一味的防守的選手,一個鋼镚只能堅持2分鐘。

而《臥龍》,我承認(rèn)有些玩家確實可以在化解和攻擊之間找到完美的平衡速殺boss。但更多的人是像我這樣操作平平的手殘黨。于是我發(fā)現(xiàn)邏輯變了
boss仿佛絕對霸體,攻擊并不能削韌,我挨揍
攻擊后來不及收刀化解,還是我挨揍
格擋加化解的茍且打法,厲害的出奇
有時候沒奇術(shù)都不知道boss怎么打,比如滿地雷10太監(jiān)、滿地雷劉備、蒙眼少年豪火球
雷電法王張遼,沒格擋屬性傷害詞條都想哭
實在打不過就舔圖插旗+士氣,升級裝備

誒,兄弟們發(fā)現(xiàn)沒有,《臥龍》在機制上,實際懲罰了主動進攻的玩家,獎勵了策略型玩法與成長型玩家。
所以這就是為什么網(wǎng)上很多人在說,《只狼》比《臥龍》好玩。因為《只狼》把全部重心壓在了拼刀戰(zhàn)斗上,宮崎老賊通過玩家技巧與Boss難度的變化完美把握了你的心流體驗,所以你會感覺,打鐵很爽。

《只狼》的戰(zhàn)斗體驗幾乎是一種原始的刻在DNA里的快感——生死時刻以命相搏。

不得不承認(rèn)在戰(zhàn)斗沉浸度上《臥龍》稍遜一籌,但這并不是說他就不行。

《臥龍》也支持玩家用原始的反應(yīng)去獵殺Boss的,那么多大佬視頻擺著呢。那么不是大佬的人呢?Team Ninja一想:你可以用策略,你可以升級啊,實在不行舔舔圖就行了。想著法子夸夸玩家。

?于是,最后就變成《仁王》玩家覺得《臥龍》真尼瑪簡單沒意思,《只狼》玩家覺得《臥龍》戰(zhàn)斗沒那么爽,兩頭討打。

但是游戲制作嘛,罐頭是真的吃膩了,多一些嘗試我個人持支持態(tài)度。
好啦,今天就聊這么多吧,總的來說我還是推薦大伙XGP沖一發(fā)《臥龍》的。以上僅僅是個人主觀看法,歡迎一起討論。