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【蝗家鑒賞團(tuán)】手游版《部落與彎刀》:無需氪金又好玩的沙盒策略手游

2023-02-28 12:54 作者:鳳凰摸魚茶  | 我要投稿

-本帖首發(fā)于BIGFUN-

《部落與彎刀》是一款國產(chǎn)的PC平臺沙盒策略游戲,玩法延續(xù)經(jīng)典又多有創(chuàng)新,在steam獨(dú)立游戲玩家中一直有著許多討論和關(guān)注。

最近聽說它要出手機(jī)版,而且還會是一分錢都不用氪的買斷制,所以我更加期待。剛好我最近時(shí)間充裕時(shí)間,就報(bào)名參加了游戲的內(nèi)測。

一開始上手玩的時(shí)候有些不太適應(yīng),后來習(xí)慣了游戲的操作后反而稍微有點(diǎn)沉迷。幾天玩下來,應(yīng)該累積玩了接近三十個(gè)小時(shí),占據(jù)了我?guī)缀跛械睦鴷r(shí)間(坐公交、坐地鐵、等餐之類的時(shí)間)。

廢話不多說,來說說我體驗(yàn)到的手游版的《部落與彎刀》如何吧。

主要玩法

《部落與彎刀》的玩法給我留下的最大的印象是可玩性高,內(nèi)容多而不亂,但平衡性略差。

戰(zhàn)斗

《部落與彎刀》中有兩種類型的戰(zhàn)斗,一種是角色戰(zhàn),一種是軍團(tuán)戰(zhàn)。

角色戰(zhàn)就是游戲角色與敵人的戰(zhàn)斗,玩家手動操控主角與敵人戰(zhàn)斗,隊(duì)員跟隨主角,自動與敵人戰(zhàn)斗。

參考大部分游戲的情況的話,可以近似的看成“不帶小弟的主角一行人與敵人戰(zhàn)斗“。

軍團(tuán)戰(zhàn)就是帶上自己所有的隊(duì)員和士兵,與敵人打攻防戰(zhàn),戰(zhàn)斗勝利的條件是己方守住自己的大本營的同時(shí),摧毀敵方所有的箭塔和大本營,反之則戰(zhàn)斗失敗。

在軍團(tuán)戰(zhàn)中,玩家只需要操縱自己的角色帶領(lǐng)戰(zhàn)斗,在必要的時(shí)候指揮編隊(duì)的行動就行,士兵和隊(duì)員會自動作戰(zhàn)和攻占目標(biāo)。

同樣,用玩家間的黑話說就是:”帶上小弟和隊(duì)友的攻城戰(zhàn)爭?!?/p>

體驗(yàn)下來,我覺得《部落與彎刀》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不復(fù)雜,操作方式適應(yīng)手機(jī),僅有點(diǎn)按和指向按拖兩種方式,發(fā)出攻擊的方式也只有技能和普攻兩種,移動方式除了走路就是翻滾,沒有什么難以理解的新機(jī)制,新手玩家也可以快速上手。

值得一提的是,戰(zhàn)斗場景中技能和消耗品的槽位一共有8個(gè),并且不限制槽位的放置類型,玩家可以自由決定哪個(gè)槽位放什么??陀^的說,這么高的自定義程度在這類游戲中是很少見的。

游戲官方給的游戲自由還不止在槽位自定義上,實(shí)際的戰(zhàn)斗過程能非常明顯的體驗(yàn)到,玩家有很大的操作空間。比如我前期練度不高時(shí)撞上高難度敵人,曾在損失到只剩主角一個(gè)人的情況下,用走位和放風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)消滅了一大批敵人,成功翻盤。

可以這么說,《部落與彎刀》的戰(zhàn)斗入門門檻很低,玩家自由度很高,這是一玩就能發(fā)現(xiàn)的優(yōu)點(diǎn)。

但是,游戲的在戰(zhàn)斗方面的缺點(diǎn)也和它的優(yōu)點(diǎn)一樣容易察覺。

最直接的缺點(diǎn),主角施放技能的手感太生硬,經(jīng)常放不出技能,還很容易放歪技能,而智能施法又太不智能,轉(zhuǎn)往我最不想放的地方放技能。

為這個(gè)缺點(diǎn)雪上加霜的是游戲的鍵位設(shè)計(jì)和按鍵大小,翻滾鍵極小,還緊挨普攻鍵,這導(dǎo)致的后果就是經(jīng)常我想翻滾時(shí)會誤觸到普攻,想普攻時(shí)會誤觸為翻滾,每每錯(cuò)失良機(jī),令人惱火。

間接的缺點(diǎn)就是游戲優(yōu)化不太好,打軍團(tuán)戰(zhàn)的時(shí)候,人數(shù)到達(dá)百位數(shù)后即使是旗艦手機(jī)也會出現(xiàn)時(shí)不時(shí)的卡頓,影響體驗(yàn)。

如果這幾個(gè)缺點(diǎn)能夠優(yōu)化好的話,那么游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)起碼能上升好幾個(gè)層級。

游戲模式

《部落與彎刀》有兩種游戲模式:故事模式和沙盒模式。

在故事模式下,玩家會跟著游戲的故事劇情一步步的揭開過去的真相,同時(shí)玩家在劇情中的選擇也會反過來影響未來的發(fā)展,從而改變游戲世界中的格局和形勢。

在沙盒模式下,玩家可以不受限制的探索整個(gè)游戲世界,有更高的自由度,但時(shí)刻會有敵人入侵,游玩難度更高。

我這次主要體驗(yàn)的是故事模式,沙盒模式玩的時(shí)長不多。

不過兩種模式的游戲流程相近,我個(gè)人把其概括為三步:發(fā)育、招募、扎根立足。

發(fā)育

前期準(zhǔn)備

同大多數(shù)游戲一樣,《部落與彎刀》中玩家所扮演、操控的主角起初是一窮二白的孤家寡人(開局自帶小姨子的和開局就有領(lǐng)地的那兩個(gè)除外)。

新游戲開始之前,我們可以查看角色信息,選擇一個(gè)喜歡的職業(yè)角色。

角色們有各種職業(yè),不同的職業(yè)各有特點(diǎn),角色之中有的可以變身為野獸但是不能學(xué)習(xí)巫術(shù),有的身為劍豪卻與天下所有勢力交惡,等等。

一旦你選擇了這個(gè)角色,由于游戲的劇情是即時(shí)演算的,你所經(jīng)歷的故事劇情就會與角色本身的人設(shè)緊密相關(guān),你還會認(rèn)識角色的專屬劇情人物,從他們那里了解到所選角色的方方面面。

我個(gè)人強(qiáng)烈建議新入玩家不要跳過《部落與彎刀》的主線劇情,因?yàn)槟鞘莻€(gè)用極為優(yōu)秀的文筆描寫得非常精彩的故事,千萬不要錯(cuò)過。

選定職業(yè)好后,玩家還能角色外觀自定義和給角色起名字。

說實(shí)話我頭一回玩到2D游戲里的捏臉系統(tǒng),我以往所見都是3D游戲才有捏臉這種操作。

處于好奇我仔細(xì)研究過一番,發(fā)現(xiàn)這套2D捏臉系統(tǒng)的自定義部件分得很細(xì),應(yīng)該能滿足絕大多數(shù)人的捏臉需求,能算是個(gè)不小的游戲亮點(diǎn)。

做好外觀,最后是傳承體系。

在《部落與彎刀》中,上一次游戲過程中達(dá)成的成就會轉(zhuǎn)化為傳承點(diǎn)數(shù),為玩家的下一次游戲提供助力。

這種設(shè)定對于喜歡多刷的玩家很友好,代表著每一次努力都沒白費(fèi)。

世界探索

游戲開始后,會先進(jìn)一段劇情,交代好故事的前因后果與角色身份等關(guān)鍵信息。

然后很快接上一起突發(fā)事件,給玩家體驗(yàn)一場新手作戰(zhàn),讓主角順理成章的進(jìn)入新手村,同時(shí)又再補(bǔ)充一小部分世界觀設(shè)定。

當(dāng)我第一次玩過這個(gè)新手關(guān)卡的時(shí)候,我的感想是:這游戲的制作組,老江湖了。

進(jìn)入新手村后面的游戲內(nèi)容基本上就是玩家扮演主角勇闖陌生世界,邊探索地圖邊強(qiáng)化實(shí)力,順帶體驗(yàn)游戲內(nèi)各地風(fēng)土人情的常規(guī)流程了。

說起游戲內(nèi)的風(fēng)土人情,就不得不說到《部落與彎刀》的地圖真的很大,且地形很多樣化,大而不空。

玩家可探索和可玩的游戲內(nèi)容有很多,而且還有無限次使用的傳送卷軸,跑遠(yuǎn)了也可以快捷回城。

寶箱、營地、副本等自然不必多說,基礎(chǔ)配置了。我覺得比較有意思的是游戲地圖中存在的一些比較獨(dú)特的隱藏關(guān)卡,比如新手地圖最邊緣角落里就有一個(gè)見面就跟玩家要食物的大魔王。

在地圖方面,我很喜歡像《部落與彎刀》這樣一張大地圖只要加載一次就能滿地圖瞎跑的加載機(jī)制,能為我節(jié)省很多時(shí)間。

探索地圖副本的過程我個(gè)人覺得有點(diǎn)類似肉鴿的玩法,每一層都是未知數(shù),每一次選擇充滿機(jī)遇與危險(xiǎn),本刷多了也不容易枯燥。

不過探索地圖與副本部分也有令我覺得有點(diǎn)影響游戲體驗(yàn)的地方,比如副本中的寶箱基本都是陷阱,而我這個(gè)人又很喜歡開寶箱,所以打副本時(shí)每次開寶箱都會讓我產(chǎn)生糾結(jié)的心態(tài)。

還有就是自動尋路的功能與交互設(shè)計(jì)有很大的進(jìn)步空間,我們玩家肯定還是喜歡偷懶的,更不用說還有部分玩家是有路癡屬性的,逛風(fēng)景時(shí)自不必說,但跑任務(wù)時(shí)沒有一套好的尋路功能可以用是很容易引起困擾的。

角色培養(yǎng)

在《部落與彎刀》里,培養(yǎng)角色主要有4個(gè)路徑:升級、技能、裝備、天賦。

升級方面自然就是打怪升級,不過角色等級上限是20級,我們從這么低的等級上限可以看出游戲開發(fā)者們的設(shè)計(jì)理念是讓玩家更注重于團(tuán)體的配合戰(zhàn)斗,而不是只靠個(gè)人能力來決定戰(zhàn)爭的結(jié)局。

技能方面,除了角色先天自帶的技能樹之外,我們還可以尋找特殊NPC開啟新的技能樹,也可以通過技能書去學(xué)習(xí)各種技能。

學(xué)技能不只靠老師傅教,還能自己找資料學(xué),這很合理。

技能的種類有很多,除了戰(zhàn)斗技能外,還有后勤功能性的鑄造、修理技能,生活功能性的煉藥、烹飪技能等。

裝備方面無需多說,越高級、越稀有的裝備帶來的加強(qiáng)越高,高級裝備還能帶來一些特殊效果和特殊技能,比如游戲種的某把彎刀就能給主角增加一個(gè)閃現(xiàn)回血的技能。

重點(diǎn)來了,天賦樹系統(tǒng)的設(shè)計(jì)絕對是這個(gè)游戲的一大亮點(diǎn)。

它一方面設(shè)計(jì)思路放眼全局,天賦帶來的功能不止在戰(zhàn)場,還廣泛觸及到主角生活與發(fā)展的各個(gè)方面。

另一方面,它的量級設(shè)定得恰到好處,能夠讓玩家自由發(fā)揮取舍與思路,點(diǎn)錯(cuò)一兩個(gè)天賦也不會直接導(dǎo)致整局的劣勢或者優(yōu)勢,頂多游戲過程可能費(fèi)事一點(diǎn)。

在游戲的前期,玩家除了做主線任務(wù)和支線任務(wù)外,基本上就是在強(qiáng)化自身的角色,讓自己快點(diǎn)升上20級,并獲得一身好裝備,以有能力打敗各種危險(xiǎn)的敵人。

當(dāng)然,熟練的玩家會從前期開始就提前為后面的發(fā)展勢力做打算,比如積極去刷其他NPC的好感,或者提前練好自己的士兵。

這就涉及到游戲流程的第二步了,招募。

招募

在《部落與彎刀》中,有三種單位是可以招攬的:NPC角色,士兵,馴化后的野獸。

NPC角色

招攬NPC角色的唯一辦法就是刷他/她的好感度,好感度達(dá)到一定高度后,角色才會入隊(duì)成為你的隊(duì)員。

刷好感度一共有三種辦法:

1、送禮物,根據(jù)NPC的喜好送給他特定的物品,可以提高好感度。但4天才能送一次,所以培養(yǎng)NPC好感度也是一個(gè)長期的過程。

2、幫他做事,可以去找NPC要任務(wù)做,按時(shí)間完成他給的任務(wù)之后就可以提升好感度。

3、完成NPC角色相關(guān)的支線劇情,但也可能會有反效果。

NPC角色基本上都自帶家底,招來就能打,功能性遠(yuǎn)勝于其他招募單位,當(dāng)你把NPC招入麾下時(shí),你會覺得前面刷好感度的麻煩都不值一提。付出的努力和獲得的收益成正比,這也是《部落與彎刀》的一大優(yōu)點(diǎn)。

不過好感度的培養(yǎng)也不是一勞永逸的。

NPC被主角收為隊(duì)員之后,他們有時(shí)會與隊(duì)里其他隊(duì)員因?yàn)槟承┦虑榘l(fā)生摩擦,需要玩家來做出決斷,處理他們之間發(fā)生的事情。

根據(jù)玩家的選擇與傾向,系統(tǒng)會自動提升或者降低某個(gè)角色的好感度。

我覺得這套NPC的好感度系統(tǒng)做得還挺精細(xì)的,沒有像其他游戲那么簡單粗暴,更加合理。

士兵

比起NPC角色,獲得士兵就簡單多了。

士兵的獲取路徑:

1、出錢在酒館里雇傭一批雇傭兵,這種方法獲得的雇傭兵提升空間很小。

2、打監(jiān)牢副本,解救獲得低等級兵種,這種方式獲得的士兵有更高的提升空間。

3、在市政大廳里募集新兵,潛力同2。

士兵的培養(yǎng)靠打架和投入資源,以及兵種進(jìn)階和魔晶裝載兩套特色的體系。

帶著士兵打架,每次戰(zhàn)斗勝利后都會獲得經(jīng)驗(yàn),經(jīng)驗(yàn)積累到一定量后士兵就可以進(jìn)階兵種。

《部落與彎刀》為士兵單位設(shè)計(jì)了非常非常多的兵種類型,真正意義上挑得我眼花繚亂的那種多。

怎么個(gè)多法,一共12個(gè)陣營,每個(gè)陣營都有自己的兵種樹,每套兵種樹都有許多分支,大還都有整整六層,此外還有獨(dú)立在各陣營兵種之外的雇傭兵兵種、器械兵種和野獸兵種,這一切共同構(gòu)建起了一個(gè)非常龐大的兵種體系。

我完全可以這么說,你所有獨(dú)特的兵種搭配想法都可以在這個(gè)游戲的兵種體系里找到構(gòu)成個(gè)體。

每士兵天生是沒有魔晶槽位的,玩家要使用贈鑄石給士兵增加一個(gè)魔晶槽位,一個(gè)士兵最多可以有兩個(gè)魔晶槽位。

有了魔晶槽位后,還需要給槽位定一個(gè)顏色。因?yàn)槟ЬХ譃?種,以紅、藍(lán)、黃三種顏色區(qū)分,只有同顏色的槽位才能裝載上魔晶。

給槽位定顏色,需要玩家使用指定顏色的定色石和隨機(jī)顏色的幻色石去改變槽位的顏色。

而魔晶又從何而來呢?

除了打敗敵人的掉落與獎勵外,還可以通過開未經(jīng)鑒定的魔晶會隨機(jī)獲得不同效果的魔晶。

由此可以看出,魔晶體系的養(yǎng)成具有較高的不確定性,但也就是這種不確定性才讓它富有特色和魅力。

你可能會會覺得魔晶鑲嵌這東西太麻煩,但我要告訴你,魔晶的鑲嵌可以讓一個(gè)士兵發(fā)生質(zhì)的變化,就像我前面說的,在《部落與彎刀》中投入與收益成正比。

野獸

野獸體系其實(shí)理論上應(yīng)該歸屬于士兵的,但它真的很帥,所以我還是把它獨(dú)立出來了。

比如當(dāng)我獲得了一條火龍之后,它會浮現(xiàn)在隊(duì)伍的頭頂。

不過想獲得野獸當(dāng)自己的戰(zhàn)力,除了某個(gè)特定角色可以自己馴化和某些特殊情況下可以收服外,前期基本上就只能去游商那里花錢買。

總結(jié)來說,《部落與彎刀》這套招募的方案其實(shí)和大多數(shù)策略游戲不太一樣,大部分游戲的招募方案里難度更多的放在“招”上,而《部落與彎刀》放在招募之后的“養(yǎng)”上,側(cè)重點(diǎn)不同。

我覺得《部落與彎刀》的招募方案上最大的優(yōu)勢在于可招單位的種類很豐富,后面隨著玩家數(shù)量的不斷加大,可以形成非常多的流派,百花齊放。有些游戲給的兵種類很少,玩家來來回回只能玩那么幾套,騷一點(diǎn)的想法都實(shí)現(xiàn)不了,那就很沒意思了。

不過即使是如此亮眼的招募系統(tǒng),也不可避免的存在一些小問題。

比如前期野獸的性價(jià)比太低,付出了很多錢買回來的野獸卻在功能性上輸給價(jià)格便宜的雇傭兵,這在某種程度上可能會使想玩全野獸編隊(duì)的玩家前期過得非常艱難。

還有就是刷好感度時(shí)NPC角色給的任務(wù)重復(fù)率太高,極端情況下會遇見三個(gè)角色都給主角同一任務(wù)的尷尬情況。玩家還是想做一些不一樣的任務(wù)的,制作組完全可以根據(jù)NPC的背景設(shè)定來定制一些特別的任務(wù),那樣游戲玩起來會更加真實(shí)。

以及最重要的一點(diǎn),前期玩家還沒有打下城市的時(shí)候,獲取資源的效率是偏低的,所以經(jīng)常要為升級士兵的資源不足煩惱,要是能把前幾個(gè)兵種的培養(yǎng)資源調(diào)低一點(diǎn)就好了。

扎根立足

憑借主角幾個(gè)人小打小鬧是做不成事的,有了自己的城市之后,游戲進(jìn)程就像進(jìn)入了新篇章。

掌控一座城市,會帶給我們大量的資源和金幣,更容易的填充軍隊(duì)的方式,以及更安全的傳送點(diǎn)等待。

打軍團(tuán)戰(zhàn)攻城,是獲得城市的唯一辦法。

一般來說自己攻城是非常艱難的,最好的選擇還是加入某個(gè)強(qiáng)大的陣營,在陣營軍隊(duì)的幫助下攻城,然后根據(jù)功勛和名望獲得管理一座城市的資格。

你也可以選擇自己建立一個(gè)陣營,不過那幾乎等同于與所有陣營為敵。

所以在戰(zhàn)斗之外,如何處理好與各個(gè)陣營的關(guān)系,如何利用與NPC的關(guān)系來推動世界局勢的發(fā)展,也是非常考驗(yàn)玩家的策略的。在處理各陣營關(guān)系的時(shí)候,會有種縱橫捭闔的感覺,這就是策略類游戲吸引人的地方。

當(dāng)然,如果你手里的力量足夠強(qiáng)大,也可以選擇消滅其他的勢力,讓自己所屬的勢力統(tǒng)一世界。

以上就是游戲的主要玩法了,實(shí)際上游戲中還有許多玩法內(nèi)容和細(xì)節(jié)由于篇幅的關(guān)系沒有講到,如果你實(shí)際去游玩的話驚訝于游戲竟然有這么多的東西可以玩。

美術(shù)與畫面

《部落與彎刀》的美術(shù)風(fēng)格我是極喜歡的,它的配色、線條、構(gòu)圖都莫名的有種史詩感,既有中國風(fēng)的特點(diǎn)但又不陳舊,形式上有足夠的創(chuàng)新,整體觀感賞心悅目。

而且在建筑風(fēng)格上有精心的設(shè)計(jì),比如對應(yīng)不同的地理環(huán)境做了不同的建筑風(fēng)格。

人物描畫得相當(dāng)美型,也各具特色,一眼就能辨認(rèn)出屬于哪一類的陣營,各自的性格如何。

就個(gè)人而言,我很喜歡這游戲的美術(shù)畫面表現(xiàn)。

音樂與音效

這游戲的音樂做得不可謂不用心,除了常規(guī)的主題音樂與戰(zhàn)斗音樂外,竟然每個(gè)地塊都有相應(yīng)的音樂。

每次我的角色帶領(lǐng)著隊(duì)伍走入不同的地塊中,都會聽到那些情感色彩渲染得非常到位的背景音樂,很有記憶點(diǎn)。

這些音樂都有一個(gè)共同的的主題,那就是時(shí)間的滄桑與歷史的厚重。

如果游戲官方后面有出原聲合集的話,我肯定會收藏的。

音效方面做得就中規(guī)中矩,但好在用得都比較合適,只是沒有音樂那么出彩。

總結(jié)

《部落與彎刀》是那種剛玩的時(shí)候覺得手感很差,玩多一會之后就會連續(xù)玩上幾十小時(shí)的游戲。

作為PC移植到移動端的游戲,它現(xiàn)在還存在許多的小毛病需要優(yōu)化和改進(jìn),還有一些數(shù)值上的不平衡需要調(diào)整,以及缺少一套循序漸進(jìn)的新手入門引導(dǎo)系統(tǒng)。如果可以的話,我還希望NPC直接的互動能更有差異化一些,不要每個(gè)NPC都當(dāng)發(fā)報(bào)機(jī)用。

它的亮點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)也不可忽視,首先《部落與彎刀》的劇情非常精彩,文案功底扎實(shí),對于人文與生態(tài)的描述與設(shè)計(jì)非常加分。游戲本身的游戲性和策略性很強(qiáng),可游玩的游戲內(nèi)容非常多,但又能保持足夠清晰有條理的狀態(tài)呈現(xiàn)給玩家,玩家接受起來不困難,游戲門檻不高。并且難能可貴的是制作組的思路,把游戲自由交給玩家,讓玩家擁有更豐富的選擇,還站穩(wěn)了投入越多收益越多的游戲秩序,不會有消耗大量時(shí)間得到一件廢品的惱火設(shè)定。

還有非常一些非常主觀的閃光點(diǎn),比如游戲內(nèi)的畫風(fēng)和音樂,我個(gè)人是非常喜歡的。因?yàn)楫?dāng)今的世面上抄襲畫風(fēng)、忽視音樂的游戲有太多,辜負(fù)了“游戲是第九藝術(shù)”的理想與理念。所以對于認(rèn)真做音樂、認(rèn)真開發(fā)美術(shù)的游戲,我總是格外的喜愛。

目前來看,《部落與彎刀》這個(gè)游戲很有潛力,也足夠好玩,以后公測了我肯定會買的。

希望手游版的《部落與彎刀》后續(xù)成長為很多玩家在外應(yīng)付垃圾時(shí)間、在家消磨無聊時(shí)光、假期放松精緩解壓力的好游戲。


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