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天美光子雷火斗法2023GDC,一場看不見硝煙的人才戰(zhàn)

2022-12-29 20:38 作者:小核BB機  | 我要投稿


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比“錢”更值錢的是認(rèn)可

如果說TGA是玩家們的狂歡,那么GDC就是游戲開發(fā)者們的盛宴。

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前不久,全球最大的游戲開發(fā)者大會(GDC)陸續(xù)公布了GDC 2023的演講入圍名單?,其中備受矚目的當(dāng)屬非贊助類主題演講環(huán)節(jié),非贊助類主題演講又分為核心(Core Concepts)和峰會(Summits)兩大類別。

GDC主題演講往往需要經(jīng)過GDC主辦方及其全球顧問委員會嚴(yán)苛的篩選,每年的演講內(nèi)容一定程度上也代表了游戲行業(yè)最前沿的發(fā)展趨勢。


本屆GDC大會將于2023年3月20日至24日在美國舊金山舉行,屆時全球的頂尖游戲開發(fā)者都將匯聚于此。當(dāng)然,其中也少不了中國游戲人的身影。


競核統(tǒng)計了近三年騰訊網(wǎng)易入圍的GDC非贊助類主題演講,看看究竟是哪些項目得到了全球范圍的認(rèn)可,雙方對行業(yè)的風(fēng)向又有怎樣的感知?


《永劫無間》成最大贏家?

在最近的報道中,競核已經(jīng)不止一次提到過中國廠商在全球市場和跨平臺領(lǐng)域的積極動作,這一點在GDC 2023上也能窺見一二。


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從上表中可以看出,網(wǎng)易24工作室在去年推出的《永劫無間》毫無疑問成為了網(wǎng)易此次GDC2023最耀眼的“明星”,有四項演講的標(biāo)題中都直接點明了和《永劫無間》相關(guān)。

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在騰訊網(wǎng)易紛紛放眼全球、布局主機的時代,《永劫無間》率先邁出了堅實的一步,于今年6月登陸了Xbox平臺,這也證明了《永劫無間》的產(chǎn)品質(zhì)量得到了主機平臺的認(rèn)可。

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另一方面,《永劫無間》買斷+非數(shù)值內(nèi)購的商業(yè)模式也更符合主機玩家的消費習(xí)慣。值得一提的是,GDC2023的演講中正有一項名為「從拷貝銷售到訂閱制:來自《永劫無間》的數(shù)據(jù)視角」的演講,將從實際數(shù)據(jù)反映《永劫無間》加入XGP后對游戲帶來的影響,這也是從單一產(chǎn)品本身和CP視角反映訂閱制的成效,十分值得關(guān)注。

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網(wǎng)易另一大明星產(chǎn)品《暗黑破壞神:不朽》的項目組也將分別在GDC 2023上帶來光影渲染和語音編輯方面的分享。

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據(jù)mobilegamer的數(shù)據(jù)顯示,《暗黑破壞神:不朽》發(fā)售5個月后收入已經(jīng)超過了3億美元,可謂是網(wǎng)易今年的最大黑馬。雖然網(wǎng)易和暴雪即將“分家”,但《暗黑破壞神:不朽》卻是獨立在解約之外,某種意義上或也證明了該產(chǎn)品對網(wǎng)易和暴雪的重要性。

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同時,根據(jù)網(wǎng)易雷火UX的說法,雷火此次入圍GDC非贊助類演講的11位演講者中至少有8位都是首次入圍,而且絕大多數(shù)都是在校招時就進(jìn)入了網(wǎng)易制作游戲,網(wǎng)易發(fā)掘和培育人才的能力由此可見一斑。

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聚焦到演講的類別上,網(wǎng)易也首次在GDC上入圍了桌游峰會和特效峰會,這不禁讓人聯(lián)想到網(wǎng)易今年接連投資的劇本殺公司杭州橙愿文化和北京夕文科技。但自今年6月劇本殺被納入監(jiān)管后,對于劇本殺行業(yè)的投資熱潮大概率也將迎來終結(jié)。

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騰訊游戲方面的入圍者則主要還是以天美和光子兩大工作室為主。天美的入圍項目分別是當(dāng)家游戲《王者榮耀》和今年與微軟Xbox聯(lián)合推出的SLG游戲《重返帝國》,且基本都集中在移動端資產(chǎn)的生成、畫面渲染和性能優(yōu)化上。這也側(cè)面說明了全球的游戲行業(yè)都開始逐步關(guān)注大體量、高品質(zhì)產(chǎn)品在移動端的表現(xiàn),跨平臺趨勢勢不可擋。

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光子入圍的兩項演講則都涉及開放大世界的設(shè)計,考慮到光子此前曝光的《代號:致金庸》已經(jīng)被砍,那么這一項目大概率是光子的開放世界生存手游《黎明覺醒》或光子洛杉磯工作室在研的3A開放世界游戲中的其中一個。

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在國內(nèi)各家頭部廠商和天美都紛紛公布自己的開放世界產(chǎn)品后,光子自然也不會落后,開放世界也定然是光子未來一段時間會著重攻關(guān)的方向。

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說完國內(nèi)工作室,前不久在TGA上公布新預(yù)告的《沙丘:覺醒》也將在GDC上進(jìn)行分享?!渡城穑河X醒》的研發(fā)方此前已被騰訊全資收購,因此我們在GDC的演講日程上也能看到騰訊游戲的字樣。

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自去年Level Infinite成立以來,騰訊逐步將海外投資收購的工作室產(chǎn)品納入Level Infinite的發(fā)行線中,《沙丘:覺醒》也不例外。不出意外,我們將看見更多的海外開發(fā)者以騰訊游戲的頭銜在GDC上亮相。


元宇宙熱度褪去


需要注意的是,受到疫情的影響,GDC2021是在7月舉辦,與GDC2022的舉辦時間相隔了8個月,因此在這兩屆大會中,部分的行業(yè)趨勢是相近的。


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如果我們回憶一下2021-2022上半年行業(yè)內(nèi)最火熱的話題,那大多數(shù)人大概會得出一個相同的答案——元宇宙。


沒錯,無論是2021還是2022,你都能發(fā)現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易的AI Lab和伏羲實驗室頻繁在GDC上亮相。畢竟一個成熟的元宇宙中,智能NPC和AIGC都是不可缺少的要素,而這也正是游戲公司所擅長的部分。

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得益于騰訊網(wǎng)易長年涉足多人競技游戲,兩家公司都在智能NPC、玩家教學(xué)、機器學(xué)習(xí)、AIGC等方面有了足夠深的積累。

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相較之下,產(chǎn)品部門的分享就顯得寥寥無幾,特別是2021年的GDC中,兩家廠商幾乎沒有任何一篇以旗下具體產(chǎn)品為主題的演講。GDC 2022上網(wǎng)易則還是以去年的明星產(chǎn)品《永劫無間》為主分享了四篇演講,《天諭》、《流星群俠傳》、《星戰(zhàn)前夜:無燼星河》各有一篇分享。

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而到了騰訊這邊,產(chǎn)品為主題的相關(guān)演講更是寥寥無幾,基本只有魔方工作室關(guān)于《暗區(qū)突圍》中的一篇演講,當(dāng)時的演講題目中還將其稱之為《Project:暗區(qū)》。

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這或許是因為GDC的很多設(shè)計分享,其實對于網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計較少提及,更多的還是在單機、敘事、關(guān)卡、設(shè)計挑戰(zhàn)等等。而騰訊旗下的幾大自研工作室在過去兩年中更關(guān)注MOBA、FPS等競技品類,這些品類的敘事和關(guān)卡設(shè)計元素相對薄弱,因此演講主題中難以凸顯騰訊的優(yōu)勢。

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另一方面,GDC2021-2022這一時間段恰巧碰上國內(nèi)版號停發(fā),騰訊網(wǎng)易兩家大廠的新產(chǎn)品上線節(jié)奏變慢,內(nèi)部產(chǎn)品業(yè)務(wù)也進(jìn)行了多次調(diào)整,因而這兩次的GDC都更偏向普遍的技術(shù)分享而非產(chǎn)品內(nèi)容。

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前后對比下來,我們能發(fā)現(xiàn)當(dāng)元宇宙的熱潮逐步褪去后,廠商們都開始將關(guān)注點重新放回游戲本身。而GDC也開始接受更多移動游戲相關(guān)的演講分享,這一定程度上也證明了不同平臺間的游戲開放模式也在逐漸貼近、融合。


新一輪人才戰(zhàn)暗流涌動


可以說,從2021年算起,將近一年半的時間行業(yè)都沉溺于名為元宇宙的美夢中。當(dāng)然我們并不否認(rèn)元宇宙的長期前景,只是在今時今日還為時尚早。

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版號停發(fā)、疫情沖擊、搶人大戰(zhàn)、裁員風(fēng)潮……多種因素讓行業(yè)吹起了一股“技術(shù)至上”的風(fēng),也讓行業(yè)經(jīng)歷了一次大洗牌?,F(xiàn)在,也該回到創(chuàng)意本身了。

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在之前的元宇宙大潮之上,還伴隨著名為開放世界的風(fēng)向標(biāo)。但經(jīng)過近兩年的探索,國內(nèi)廠商逐漸明白,玩家所需要的并非是名為開放世界的范式模板,而是對游戲的品質(zhì)和內(nèi)容深度提出了更高的要求。這些都需要技術(shù)的沉淀、經(jīng)驗的積累。

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于是,在3A人才更豐富的海外游戲市場,以騰訊網(wǎng)易為首的中國游戲廠商掀起了一輪新的人才戰(zhàn)。筆者此前就在《全球人才大集結(jié),騰訊網(wǎng)易米哈游逐鹿主機市場》一文中統(tǒng)計了騰訊網(wǎng)易米哈游近三年來的海外人才儲備,其中不乏領(lǐng)導(dǎo)過《荒野大鏢客2》、《刺客信條》、《戰(zhàn)神》等世界知名3A游戲的頂尖制作人。


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在整體的布局上,騰訊網(wǎng)易也有一定的差異,騰訊在歐美市場更多是注重組建或收購自研團(tuán)隊,比如天美、光子旗下的海外工作室基本都駐扎在北美,F(xiàn)uncom、Fatshark等公司也基本被騰訊收購或控股,這或許也是騰訊早年間收購拳頭游戲和Supercell策略和經(jīng)驗上的延續(xù)。

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來到亞洲市場,由于各國家和地區(qū)間用戶喜好和習(xí)慣的差距,騰訊更傾向于投資當(dāng)?shù)赜袧摿Φ膹S商,而非將其納入麾下成為第一方工作室,像今年下半年騰訊投資的From Software和Shift Up都是如此。

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而網(wǎng)易因為在日本市場深耕多年,對日本玩家有一定的了解,所以更加注重日本市場,在日本成立了四家自研工作室,且均由日本知名游戲制作人負(fù)責(zé)。至于歐美市場,倒是和騰訊有些類似,不過基本以成立自研工作室為主,且品類上更傾向于網(wǎng)易擅長的敘事游戲和MMORPG。


新方向,歸根結(jié)底還是要回到“人”身上。

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無論如何,我們看見了一些變化,雖然他們現(xiàn)在還沒有結(jié)出成果,但依然是一個好的信號。

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至少,我們現(xiàn)在能從GDC上看到的是,騰訊憑借著“鈔能力”在全球招兵買馬,向著開放世界、跨平臺、全球市場多方出擊。網(wǎng)易則靠著多年累積的自研技術(shù)繼續(xù)扎根移動端,并開始向著主機方向做探索。


我相信,在GDC2023上,我們能看見一個更多樣的游戲行業(yè),也能看見更務(wù)實的中國游戲。

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