斯坦福UE4C++課程P13-P16藍(lán)圖
藍(lán)圖:基于節(jié)點(diǎn)的可視化腳本編程,基于C++,能實(shí)現(xiàn)C++可實(shí)現(xiàn)的大部分功能(但不是全部),且不如C++快。UE3里邊叫Kismet,到UE4就叫藍(lán)圖了。
一些學(xué)習(xí)UE藍(lán)圖資源:虛幻引擎官方文檔、官方藍(lán)圖練習(xí)(現(xiàn)在貌似打不開)
最推薦的是虛幻商城里的CONTENT EXAMPLES內(nèi)容示例項(xiàng)目,包含詳細(xì)的虛幻引擎的使用教學(xué),采用一個(gè)關(guān)卡一類教學(xué)。

接下來我們制作一個(gè)開關(guān)Actor藍(lán)圖類,和開關(guān)interact交互會(huì)讓桶爆炸。
在開關(guān)藍(lán)圖中可以左側(cè)看到之前在C++中創(chuàng)建的Interact接口函數(shù),我們可以在藍(lán)圖中實(shí)現(xiàn)它。

這里的selected actor我們選擇爆炸桶作為交互對(duì)象。因?yàn)榻换?duì)象是爆炸桶類,所以可以使用其中定義的事件Explode。

接下來是timeline節(jié)點(diǎn)給寶箱制作打開動(dòng)畫。繼承關(guān)系和藍(lán)圖如下:
新加的staticmesh是黃金,粒子系統(tǒng)是爆金幣特效

這里的Interact是重寫的C++接口,不使用在C++里寫的僵硬的SetRelativeRotation。


接下來在藍(lán)圖中完善魔法球及其碰撞
當(dāng)角色發(fā)出魔法球的瞬間,魔法球不應(yīng)該和角色產(chǎn)生碰撞(否則發(fā)不出去)
所以獲取到魔法球發(fā)起者(角色),讓魔法球忽略角色。

當(dāng)魔法球撞到物體時(shí),我們?cè)谧矒籼幪砑幽Хūㄌ匦?,并銷毀自身。

另外,我們新建了一個(gè)魔法球炮,每兩秒發(fā)射魔法球。
當(dāng)開始游戲時(shí),定時(shí)器每2秒循環(huán)觸發(fā)事件OnTimerElapsed。
