通關(guān)!游戲設(shè)計之道 自用筆記(11)

第11關(guān):所有人都想要你的小命
敵人的重要屬性:
體積
行為模式
速度
移動方法
攻擊方式
攻擊性
血量
11.1 敵人的體積
等級劃分:
矮小的敵人高不過玩家角色的腰。
普通的敵人差不多和玩家角色一樣高。
大個的敵人要比玩家角色高幾頭。
特大個的敵人至少要是人物角色的兩倍高。
巨型的敵人大到必須拉遠(yuǎn)鏡頭才能看到全身。
敵人的體積決定了玩家如何與之戰(zhàn)斗。
體積影響敵人血量。
體積影響玩家的情緒:
打敗一個絕大的敵人能夠得到巨大的成就感,而戰(zhàn)勝一個矮小敵人卻會讓玩家覺得自己有點仗勢欺人。
11.2 敵人的行為模式
具體屬性:
如何移動。
在戰(zhàn)斗中他們的做法。
受傷時的行為。
敵人類型與行為:
巡邏怪:機(jī)械地沿著左右或者上下的路徑移動。路徑可以比這復(fù)雜得多,但它的行動通常是可以預(yù)判的。
追蹤怪:遇到特殊情況或在玩家接近時,會追著玩家跑。
射擊怪:會發(fā)射子彈的敵人。會發(fā)子彈的巡邏怪或追蹤怪一旦被激怒就會對玩家開火。由于遠(yuǎn)程攻擊的特性,這種敵人會試圖和玩家保持一定距離,而不是盲目接近。
守衛(wèi)怪:往往是為了守衛(wèi)某個道具或地點(比如堵門口),而不是主動追蹤玩家。
飛行怪:巡邏怪的一種,不過因為飛行算是另一種行動方式,所以他們理應(yīng)擁有自己的分類。
炸彈怪:從上方而非側(cè)面攻擊的飛行怪。
掘穴怪:是一種帶有無敵狀態(tài)的敵人,他們能夠找到有利位置攻擊玩家。
瞬移怪:是會在場地中快速改變位置的敵人。玩家的攻擊必須足夠快,才能防止敵人瞬移到其他位置躲開傷害。
格擋怪:是能使用盾牌或者其他防具保護(hù)自己免受玩家傷害的敵人。
怪物組合:
格擋怪和站在他身后的射擊怪
一個大個的追蹤怪和一群小的飛行怪
瞬移怪和追蹤怪
守衛(wèi)怪和炸彈怪
11.3 速度
改變速度和行為,敵人就會變得更加危險、更難瞄準(zhǔn)、更具威脅。
慢速:慢速敵人在成群結(jié)隊的時候最有效果。
中速:敵人的移動和攻擊速度都和玩家不相上下。中速敵人多少是可以預(yù)判的,而且在大多數(shù)情況下預(yù)判都會很有用。
快速:會快速向前、向后沖擊玩家,或者在玩家周圍飛速移動,然后突然跳近發(fā)動連續(xù)攻擊。
11.4 敵人的移動風(fēng)格
避免極端情況,加點變化。如果隨機(jī)性太強(qiáng),玩家會覺得敵人根本反復(fù)無常。而如果預(yù)設(shè)性太強(qiáng),敵人又會顯得太機(jī)械。
把幾種敵人的行動配合起來,可以增加一點復(fù)雜度。
以鳥類和昆蟲作為靈感來源,看看不同動物的移動行為吧。
制造一種敵人成群結(jié)隊的假象,而又不 會使游戲或玩家負(fù)荷過重。
制作尋路與行為前考慮:
敵人的機(jī)動性有多強(qiáng)
敵人的攻擊性有多強(qiáng)
敵人以多少人為一組行動
敵人的防守意識怎樣
敵人有很多攻擊手段嗎
11.5 反派登場設(shè)計
設(shè)計方法:
鏡頭凍結(jié)或放大聚焦在它身上
在屏幕上顯示敵人的名字
給出預(yù)兆
用戲劇化的方式介紹敵人
多人游戲的玩家就不希望被登場介紹打斷。
制作一個機(jī)關(guān)或設(shè)施,好讓敵人能在游戲區(qū)域誕生而不會被殺死。
擊殺敵人的原因:
從敵人身上能獲得戰(zhàn)利品。
敵人擋住路了。
敵人有鑰匙。
你需要獲得敵人的力量。
敵人嘲弄你。
敵人打起來很好玩。
敵人的攻擊方式:
近身攻擊
武器攻擊
射擊攻擊
持續(xù)性傷害
攻擊預(yù)警效果:
為了揮拳出擊而手臂收縮拳頭緊握
在揮動武器或讀條之前先大聲地怒吼咆哮
攻擊前局部剖面特寫
武器的激光點在開火之前和目標(biāo)重疊;
武器或魔法在開火/施展之前先“讀條”
敵人的防御方式:
格擋/閃避:敵人可以格擋或閃避玩家的攻擊,這能打斷玩家的攻擊鏈,重置連擊點數(shù),把玩家的武器彈開甚至彈飛。
將玩家擊退:在玩家和敵人之間插入點距離,擾亂他們的攻擊鏈
將玩家眩暈:玩家應(yīng)該有那么一小會兒失去控制,但持續(xù)時間不要太久。
冰凍/麻痹/束縛:通過快速按鍵或猛烈搖動搖桿是可以解除的。
修復(fù)/治療:可允許玩家攻擊敵人打斷治療。
增益魔法:和治療的原理差不多,只不過敵人得到的是輔助攻擊的力量。
盜竊:敵人從玩家身上偷走一些錢或裝備,這能給游戲造成一種戲劇性的逆轉(zhuǎn)。
吸收:敵人吸走玩家的“加成”資源。
出乎意料的行為:如果玩家預(yù)料到一種行動或者攻擊模式,給他們換個始料不及的東西試試,這能給他們的邂逅帶來一點美妙的變化。
弱點:敵人的嘲弄越得意、越尖酸,效果就越好。
11.6 設(shè)計敵人
從主題入手:以游戲背景為基礎(chǔ),進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,考慮一下敵人的種類。
從故事入手:故事里誰是最主要的敵人。
用什么東西把敵人聯(lián)系起來:有什么視覺上或行為上的線索能把某個敵人和游戲中的其他敵人區(qū)分開來。
盡量高效利用敵人:只要對產(chǎn)品有利,盡量復(fù)用模型、動畫和材質(zhì)。
敵人屬于你構(gòu)建的世界嗎:不能指望在《超級馬里奧》里看見認(rèn)死理機(jī)器人。
有敵人的樣子:玩家一眼就能認(rèn)出他們的身份。
11.7 讓敵人十分恨你
當(dāng)你把Boss介紹給玩家時,讓它變成一個難忘的時刻。
在把敵人介紹給玩家之前,讓其他角色談?wù)撘恍┠莻€Boss的惡行,或者還可以用收集的形式傳達(dá)給玩家一些信息,比如收集些音頻剪輯、數(shù)據(jù)文件或者書信,警告玩家當(dāng)心敵人。
讓玩家也恨敵人:
讓Boss做盡壞事:敵人殺死玩家的女友,而她恰好是玩家隊伍里最優(yōu)秀的成員。我看見的那些是淚水嗎?那是因為永失吾愛?還是因為再也得不到每回合的治療了?
可不是在每次戰(zhàn)斗結(jié)束時都必須把Boss殺死:因為玩家和這個壞蛋曾經(jīng)“結(jié)下梁子”,他們會彼此憎恨更勝從前。
讓壞蛋贏一次:讓敵人只中一擊(或者一顆子彈),然后讓他暫時處于無敵狀態(tài)。迫使玩家不得不跑開,或者至少格擋一次攻擊。
11.8 不是敵人的敵人
小妖精:這種角色看起來像個敵人,但它不會直接攻擊玩家。相反,小妖精會破壞玩家的游戲進(jìn)程。
折磨者:這種敵人會在游戲進(jìn)程里一直挑釁、嘲弄玩家,但不會正面攻擊玩家。
時間:滴答作響的時鐘可以非常有效地讓玩家身心俱疲,不費一兵一卒就給玩家施加重壓。
人類競爭者:玩家對玩家,競爭或者合作。
11.9 Boss戰(zhàn)
游戲的Boss:巨大的或極富挑戰(zhàn)性的敵人,阻礙玩家的進(jìn)程,在每一關(guān)或整個游戲 的高潮(或結(jié)尾)時出現(xiàn)。
如何設(shè)計:
已掌握的行動:和Boss的交鋒圍繞著玩家已有行為的設(shè)定。
新能力:和Boss的交鋒圍繞著讓玩家得到新武器或掌握新動作的目的而設(shè)計。
組合:你設(shè)計的Boss戰(zhàn)要突出其中 一種風(fēng)格——不要試圖同時把兩種風(fēng)格都表現(xiàn)出來。
11.10 誰是Boss
Boss的行為和攻擊方式會決定他們的形象。
設(shè)計Boss時考慮的問題:
是什么讓Boss成為值得一戰(zhàn)的對手。
對我們的英雄來說,Boss代表著什么。
打敗大反派,英雄能得到什么。
每一個反派都應(yīng)該有他們自己的動機(jī)和目標(biāo)。
Boss的職責(zé)是什么。
你的游戲是獲得許可改編自哪部大作嗎。
11.11 體積那點事
避免讓攝影機(jī)出現(xiàn)的情況:
太高:高角度會削弱震撼效果和Boss大塊頭的威懾力。
太低:透視縮短現(xiàn)象會讓玩家很難準(zhǔn)確測算與Boss之間的距離,也難以看見襲來的攻擊。
讓玩家處在合適的位置攻擊Boss能解決一部分問題。
大塊頭Boss意味著更威猛的攻擊。
Boss攻擊方式:
普通攻擊:只要玩家掌握 了Boss的攻擊順序,就可能免受傷害。
無敵攻擊:由于在此次攻擊期間,玩家無法對Boss造成傷害,必須采取防御措施,從而打斷本來的攻擊套路。
硬值狀態(tài):Boss的弱點應(yīng)該設(shè) 計得直觀、讓玩家容易辨認(rèn)。
機(jī)會:機(jī)會提供的時間要比硬值狀態(tài)的短。
最終Boss戰(zhàn)應(yīng)該設(shè)計成最簡單的:讓玩家在結(jié)束游戲時享受到成功的歡樂,感覺自己是這個星球上最大的贏家。他們已經(jīng)完成了最困難的部分——玩通了整個游戲。
讓玩家給出致命的一擊:戰(zhàn)斗中的最后一擊應(yīng)該由玩家使出。這在心理上能夠非常有效地讓玩家感到他們贏了。
Boss會在戰(zhàn)斗的最后逃走:做得時髦點兒。讓逃跑的Boss宣稱改日再戰(zhàn),顯示出他是個值得尊敬的對手,告訴玩家另一場精彩的戰(zhàn)斗即將登場。
11.12 地點
Boss戰(zhàn)發(fā)生的地點就和設(shè)計Boss戰(zhàn)本身一樣重要。關(guān)卡是Boss戰(zhàn)的延伸——有時候,關(guān)卡本身就是Boss戰(zhàn)。
思考一下Boss和環(huán)境的關(guān)系。
設(shè)計具有動態(tài)關(guān)卡元素的Boss戰(zhàn)場地在游戲中和現(xiàn)實世界都是最棒的事兒。
卷軸戰(zhàn)斗,玩家和Boss的打斗會穿越幾個不同區(qū)域,產(chǎn)生一場動態(tài)的Boss戰(zhàn)。
另外一種變化形式就是謎題Boss:Boss會對玩家的直接攻擊免疫。
11.13 創(chuàng)造最精彩的Boss戰(zhàn)
強(qiáng)調(diào)戲劇性而非排場:它不需要在城市里發(fā)射火箭的發(fā)狂的大塊頭。
緊密的距離制造出緊張感:由于攝影機(jī)的視角跟得很緊(只有兩個角色的臉、他們的手以及匕首),即將發(fā)生的危險也就被高度放大。
更好地利用現(xiàn)有的資源:戰(zhàn)斗需要的全部資源——英雄,反派,匕首,HUD刻度條——全都利用了游戲其他部分的內(nèi)容。
利用Boss戰(zhàn)講述劇情代替過場動畫:游戲是互動的娛樂——自己玩過的劇情總比只是看著要好得多。

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會丟失,也歡迎路人借鑒w