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《加把勁魔女》:開店,入侵,魔女的生活一氣呵成

2023-09-12 13:16 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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在我看來(lái)《加把勁魔女》這款游戲應(yīng)該是一款極具風(fēng)格化的游戲,在小品類游戲中本作的的確確有著令玩家駐足停留的能力,但與此同時(shí),本作在很多方面卻又意外的充滿的著“既視感”,按理說(shuō)風(fēng)格化和既視感這種東西應(yīng)該是比較矛盾的,但在體驗(yàn)過(guò)后玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)制作組以一種比較簡(jiǎn)單的方式將兩部分內(nèi)容串聯(lián)了起來(lái)。

換句話說(shuō),在本作內(nèi)重新體驗(yàn)?zāi)切┪覀兪煜さ臇|西,應(yīng)該是支持我體驗(yàn)下去的動(dòng)力了。

在城市的角落,我們喝著咖啡,說(shuō)起了從前

在正式體驗(yàn)這款游戲前,我曾設(shè)想過(guò)許多游戲在核心內(nèi)容之外的東西,我們的阿芙佳朵和她的惡魔伙伴在入侵之外做什么?在簡(jiǎn)單的通過(guò)序章教程后這層謎底也終于揭曉了。

只是讓我沒(méi)有想到的是,制作組居然是選擇了開店+日常兩種模式來(lái)補(bǔ)足玩家戰(zhàn)斗之外的內(nèi)容,甚至進(jìn)一步來(lái)說(shuō)作為核心內(nèi)容的“逆塔防”玩法在比重上面也并沒(méi)有占據(jù)到絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),如果將塔防和塔防外的玩法內(nèi)容多少做一次比較的話,我認(rèn)為二者在內(nèi)容上應(yīng)該是相差不多的。

而這樣的原因在于——時(shí)間的分割;簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是玩家在本作內(nèi)并不是完全自由的,我們無(wú)法真正的決定自己下一步要做什么,部分玩家選擇本作的理由可能就是奔著輕量化的塔防來(lái)的,但進(jìn)入之后他們會(huì)發(fā)現(xiàn)塔防是有的,但是在那之前你得好好經(jīng)營(yíng)自己的咖啡店。

是的,是經(jīng)營(yíng)咖啡店,其實(shí)在制作組毫不掩飾的借鑒P5之后,我們體驗(yàn)游戲后看到咖啡店這種東西多少已經(jīng)不能直視了,因?yàn)镻5的在戰(zhàn)斗外的主要地點(diǎn)之一就是老板開的咖啡店了,不過(guò)比起P5中的咖啡店本作中的咖啡店更多是在模仿另一款游戲——《咖啡心語(yǔ)》(或者是酒保行動(dòng)?)在那款游戲中游戲的基本模式就是玩家調(diào)制咖啡給不同的客人然后和他們對(duì)話開展彼此間的故事,而在本作中同樣遵循了這一基本游戲邏輯。

玩家在一天內(nèi)的白天部分需要安心經(jīng)營(yíng)咖啡店,在此期間我們會(huì)與形形色色的人對(duì)話交往了解他們的故事和煩惱也講述自己的故事,在我們調(diào)制好的一杯杯咖啡中每個(gè)登場(chǎng)的角色都說(shuō)起了從前。

甚至如果玩家并不滿足店內(nèi)的劇情覺(jué)得意猶未盡的話,那么在深夜的自由行動(dòng)部分也可以去街上“偶遇”某個(gè)角色以開啟她的支線劇情,如果不是游戲內(nèi)還有著讓玩家戰(zhàn)斗的空間我是真的要以為這是一款新式的模擬經(jīng)營(yíng)游戲了。

坦白來(lái)說(shuō),這兩部分內(nèi)容游戲做的并不算差,但是制作組雖然有著一個(gè)不錯(cuò)的框架,但是卻缺乏內(nèi)容的深度,就是說(shuō)這些內(nèi)容本身沒(méi)有錯(cuò)誤,但是玩家按部就班體驗(yàn)下來(lái)可能也會(huì)內(nèi)心沒(méi)有什么波瀾起伏就是了。

被污染的心靈,交錯(cuò)的迷宮,魔女深入異界

很有意思的是,玩家在本作內(nèi)扮演魔女展開戰(zhàn)斗的區(qū)域同樣是在迷宮內(nèi),而這個(gè)迷宮同樣是在每個(gè)人內(nèi)心深處產(chǎn)生的,是不是感覺(jué)越來(lái)越熟悉了?

不過(guò)需要說(shuō)明的是,這里的迷宮可能并沒(méi)有太深層次的意義,迷宮僅僅是迷宮并不是什么曲折離奇的故事所化,將其當(dāng)作一個(gè)簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗場(chǎng)所即可,而真正讓玩家在意的還是這個(gè)被大力宣傳的“逆塔防”究竟體驗(yàn)如何。

首先上文提到玩家并不能自由控制自己的行動(dòng),而我們只有在白天結(jié)束閉店進(jìn)入夜晚后才能支配自己的行動(dòng)去選擇戰(zhàn)斗或是開啟支線,這里的戰(zhàn)斗也就是我們關(guān)注的反塔防玩法,和字面意思一樣,在傳統(tǒng)塔防游戲中我們主要是設(shè)置防御塔來(lái)阻擋敵人的進(jìn)攻,而在本作內(nèi)進(jìn)攻方則是換成了玩家,不過(guò)這里可并沒(méi)有什么波數(shù)之類的劃分,我們要做的就是利用好自己手中的魔女牌去戰(zhàn)勝惡魔了。

驅(qū)動(dòng)魔女牌需要消耗名為潘塔的資源,除去開局提供和打出某些牌會(huì)提供這一資源外,玩家獲取該資源的方式基本是靠消滅地圖內(nèi)的敵人,在我們召喚出己方伙伴后他們會(huì)沿著軌道自動(dòng)向前移動(dòng)和進(jìn)攻。

這里的軌道正是玩家第一個(gè)可操作點(diǎn),我們可以通過(guò)改變軌道的方向來(lái)讓角色的移動(dòng)路線也隨之改變,這樣一來(lái)可以有效的規(guī)避敵人的某些進(jìn)攻,而在路徑上我們也可以拾取到如回復(fù)生命、獲取潘塔等不同輔助類型的卡牌,而玩家在這個(gè)過(guò)程中要做的就是控制好我們的角色在生命充裕的情況下合理的消滅敵人。

不過(guò)有一說(shuō)一的話,整個(gè)過(guò)程缺少略顯無(wú)聊,玩家的操作空間是十分有限的,雖然我們已經(jīng)知道塔防本作就與休閑二字掛鉤,但很顯然本作顯然是休閑中的休閑了。

結(jié)語(yǔ)

其實(shí)我們應(yīng)該預(yù)設(shè)好一種心態(tài)去體驗(yàn)本作,那就是抱有實(shí)當(dāng)?shù)钠诖?,而不是滿懷期待的去體驗(yàn)本作。就整體體驗(yàn)來(lái)看,游戲內(nèi)雖然存在小問(wèn)題但卻不存在大問(wèn)題,如果有的話就是制作組并沒(méi)有將上述幾種玩法深度融合,他們之間頗有些各自為戰(zhàn)的意思,不過(guò)這也只是一款小成本游戲,基本有著鷹角的投資和各種模仿,但著仍然是一款普通的獨(dú)立游戲而已。

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