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【手柄出品】《戰(zhàn)神:諸神黃昏》首發(fā)通關(guān)簡(jiǎn)評(píng)

2022-11-13 08:53 作者:木須柄Alexpad  | 我要投稿

序言

????????《戰(zhàn)神:諸神黃昏》從11月9日發(fā)售到現(xiàn)在,估計(jì)有一些人打完全部劇情。本人也肝了幾天,粗略地打完了一周目流程,順便寫點(diǎn)初體驗(yàn)的感想和評(píng)價(jià)??紤]到還有很多小伙伴沒(méi)有通關(guān),所以劇情方面的評(píng)價(jià)會(huì)放到最后,且行文會(huì)盡量控制,減少劇透的程度,請(qǐng)觀眾酌情選擇閱讀。

畫面

????????《戰(zhàn)神:諸神黃昏》在畫面整體美術(shù)風(fēng)格基本繼承自4年前的《戰(zhàn)神 2018》,基本上可以代表索尼第一放工作室的最高畫面水準(zhǔn),這點(diǎn)毋庸置疑,也是最不需要擔(dān)心的一個(gè)方面??赡苡捎谟螒虻恼w框架,技術(shù)棧都比較成熟,所以這次的發(fā)行包括兩個(gè)版本,PS4和PS5版。從個(gè)人對(duì)兩個(gè)版本的對(duì)比游玩感受,PS5版的畫質(zhì),特別是幀率明顯好于PS4版。PS4版只有30幀,且在一些過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和很多場(chǎng)景下存在明顯的掉幀現(xiàn)象,另外在中后期的某處地窖場(chǎng)景還存在貼圖BUG。因此想要流暢體驗(yàn)這次的戰(zhàn)神新作,PS5版是最佳的選擇。

操作 / 界面UI

????????基本的操作方法與前作《戰(zhàn)神 2018》基本一致,游戲中提供了默認(rèn)和經(jīng)典的鍵位映射匹配,而且對(duì)于每種輸入都有單獨(dú)的自定義功能。就我個(gè)人而言,比較習(xí)慣使用經(jīng)典鍵位,并且一開(kāi)始把快速轉(zhuǎn)身設(shè)置為了↓ + R3,結(jié)果發(fā)現(xiàn)經(jīng)常在戰(zhàn)斗的時(shí)候誤操作轉(zhuǎn)身,又老老實(shí)實(shí)改回原來(lái)的鍵位了(笑)另外游戲提供了大量無(wú)障礙功能選項(xiàng),可以幫助有視力 / 聽(tīng)力障礙的朋友游玩,這點(diǎn)已經(jīng)開(kāi)始在索尼第一方3A游戲中開(kāi)始普及。

????????由于游戲的體量巨大,因此狀態(tài)菜單界面也比較復(fù)雜。個(gè)人感覺(jué)這次的界面UI設(shè)計(jì)較之于前作是有明顯退步的。前作中使用綠、藍(lán)、紫、金等顏色劃分武器裝備的能力等級(jí),很直觀,但是這一作統(tǒng)一用白色代替,效果就差了很多;中文字體也有些不自然,字幕的位置略有太靠近畫面中央;文檔的分類也很奇怪,神話人物介紹和物品混在一塊,導(dǎo)致想回頭翻看都不知道從哪兒尋找。

難度

????????從一周目使用平衡難度的感覺(jué),這次的戰(zhàn)斗部分難度總體高于前作。很多戰(zhàn)斗的敵人搭配分工明確,有輸出、有肉有奶、有干擾。大部分時(shí)候不會(huì)給你 1V1 單挑,專心接化發(fā)的機(jī)會(huì)。某些區(qū)域還有大量的場(chǎng)景地雷傷害,這些都是對(duì)高難度(無(wú)傷)的重大挑戰(zhàn)(笑)。相比較而言,BOSS戰(zhàn)可能反而是最簡(jiǎn)單的。

????????另外流程的解謎部分,并沒(méi)有什么特別驚艷的地方,主要是針對(duì)前作中一些困難地方做了修正。正如之前一些媒體測(cè)評(píng)提到的,限時(shí)類的敲鐘謎題減少了很多,改成了其他能力的解鎖方式(沒(méi)有時(shí)間限制)。由于武器和魔法的搭配豐富了不少,很多謎題解法也會(huì)變得相對(duì)復(fù)雜,這里的復(fù)雜指的是需要更多的步驟,或者尋找的眼力,不代表需要費(fèi)很多腦子。

容量 / 流程長(zhǎng)度

????????預(yù)載完游戲后,我發(fā)現(xiàn)PS4版容量比PS5版要大不少,PS4版100G左右,PS5版80G左右,原因未知。從流程時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,我的一周目流程,一半支線逛街,一半主線解謎,再加上迷路的游戲時(shí)長(zhǎng)約為30小時(shí),后續(xù)可能還需要10-20小時(shí)的全收集探索時(shí)間,所以一個(gè)周目的游戲時(shí)間約50小時(shí)是很正常的。內(nèi)容異常豐富,而且九界基本上所有的區(qū)域都是可探索的,每個(gè)區(qū)域的支線和謎題差異巨大,并不會(huì)造成明顯的重復(fù)疲勞。

劇情

????????既然這次的戰(zhàn)神以北歐神話的”諸神黃昏“為主題,那么就不可避免需要刻畫戰(zhàn)爭(zhēng)主題的群像劇。很明顯這與歷代戰(zhàn)神作品,都是以奎托斯為中心的個(gè)人敘事完全不同的。就算是前作戰(zhàn)神(2018),開(kāi)始加強(qiáng)阿特柔斯的成長(zhǎng),也沒(méi)有脫離以奎托斯為主視角的范疇。

????????因此如何順利的從奎爺視角轉(zhuǎn)變到阿特柔斯(洛基)視角,身份上從戰(zhàn)神轉(zhuǎn)變?yōu)楦赣H,都需要十分小心的設(shè)計(jì)劇情。在游玩的過(guò)程中,可以很明顯地注意到了編劇在這方面的努力。畢竟神話故事本身是非常零碎的,如何將故事串聯(lián)起來(lái),安排好合理的順序,設(shè)置行為動(dòng)機(jī)就很困難了。

????????直觀感受來(lái)說(shuō),主線劇情想要表達(dá)的東西實(shí)在是太多了。以致于幾十個(gè)小時(shí)的流程,實(shí)在很難維持一種特定的情緒。主線劇情的沖突包括了阿特柔斯的身份認(rèn)同困境,芙蕾雅的仇恨來(lái)源,對(duì)巨人預(yù)言的態(tài)度,其中包含了一些對(duì)決定論、宿命論的思考,對(duì)避免戰(zhàn)爭(zhēng)的努力,和對(duì)無(wú)窮知識(shí)的追求。如此多表達(dá)內(nèi)容的敘事,導(dǎo)致中心主旨非常渙散,很多時(shí)候都有一種不知道為什么戰(zhàn)斗的感覺(jué)。

????????一般的劇本會(huì)注重于刻畫正反派人物,來(lái)制造戲劇沖突;而這一作的沖突,更多的是來(lái)源于非人物因素,比如諸神黃昏預(yù)言,嚴(yán)苛的自然環(huán)境等等。所以人物的情緒轉(zhuǎn)變就會(huì)多少有些突兀,比如你既會(huì)和雷神索爾決一死戰(zhàn),也會(huì)多次和他一起合作探索。這種淡化、轉(zhuǎn)換人物正反派立場(chǎng)的手法,在一定程度上,會(huì)讓玩家在游玩的過(guò)程中也難以適應(yīng)這種情感轉(zhuǎn)變。說(shuō)到這里,估計(jì)很多人都會(huì)想到2020年的某個(gè)”奇跡“作品。比起”奇跡“來(lái)說(shuō),這次戰(zhàn)神新作的劇情,我倒更愿意用”驚喜“來(lái)評(píng)價(jià)。這個(gè)”驚喜“實(shí)在不好翻譯,因?yàn)閷?duì)于不同人群來(lái)說(shuō),”驚喜“的含義是完全不同的。除了主角的動(dòng)機(jī)和立場(chǎng)模糊,很多配角的刻畫也有些咸淡不清,本來(lái)應(yīng)該存在于密米爾的口述或者石碑中的任務(wù),不知道是帶資進(jìn)組了還是怎么回事,突然給你個(gè)主角鏡頭特寫待遇。比如打完海姆達(dá)爾后一行人坐飛船逃離,比爾吉爾一聲高呼舍身劈龍的劇情,大部分人看到這里估計(jì)一臉懵逼這人誰(shuí)的表情吧。

????????與主線劇情的松散相對(duì)應(yīng),整個(gè)流程在支線劇情,還有流程中的細(xì)節(jié)小對(duì)話上則無(wú)比精細(xì)。這一作開(kāi)始奎爺會(huì)慢慢地向同伴聊起自己的過(guò)去經(jīng)歷,而且存在多種同伴交叉組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗形式,包括奎爺 + 矮人,奎爺 + 芙蕾雅,洛基 + 索爾,洛基 + 斯露德,阿特柔斯 + 辛德里等等,每段游戲的流程設(shè)計(jì)是很豐富且重復(fù)性低,很多有趣的對(duì)話都會(huì)勾起戰(zhàn)神老玩家的回憶??紤]到游戲的制作流程中,很多時(shí)候都是流程設(shè)計(jì)好之后再填充劇本細(xì)節(jié)。出現(xiàn)這種情況最可能的原因就是,這些流程設(shè)計(jì)本身設(shè)計(jì)的很不錯(cuò),然而同時(shí)也為劇本的填充,特別是如何融入諸神黃昏的主線帶來(lái)了巨大挑戰(zhàn)。所以最后只能讓主線劇情為豐富的游戲流程做出讓步,這也導(dǎo)致了劇情里很多時(shí)候?yàn)榱送七M(jìn)主線劇情,不得不前一段還在刀兵相向,下一秒就要合作做任務(wù),反之亦然。這種處理結(jié)果就是導(dǎo)致劇情推進(jìn)整體的感覺(jué)很平,破壞了整體的起承轉(zhuǎn)合節(jié)奏,對(duì)于視頻通關(guān)的純劇情黨的體驗(yàn)會(huì)有很大的影響。

總結(jié)

????????從首發(fā)通關(guān)的感受來(lái)看,我的入坑建議是:起碼通關(guān)2018年的前作后再入坑本作。劇情演出的效果對(duì)于老玩家更友好,不用擔(dān)心”奇跡“再現(xiàn),但是也不要太期待腎上腺素噴發(fā)的劇情。整體而言《戰(zhàn)神:諸神黃昏》是一部非常牛逼的作品。為什么這么說(shuō)呢,Because it's so BIG!!!

????????感謝您一直讀到這里。

2022.11.13


【手柄出品】《戰(zhàn)神:諸神黃昏》首發(fā)通關(guān)簡(jiǎn)評(píng)的評(píng)論 (共 條)

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