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過去十年,游戲界大佬們對哪款游戲最情有獨鐘?【上篇】

2020-07-07 19:45 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

原文來自于篝火營地合作媒體:IGN

大約在十年前,IGN 策劃了兩個特輯,一是邀請了全球各地的若干游戲業(yè)內(nèi)人士,組成一個圓桌小組,回顧 ?2010 ?年前的十年產(chǎn)業(yè)發(fā)展,另一則是請他們?nèi)ヮA測 2020 年的游戲產(chǎn)業(yè)會是什么樣子。近日,我們重新審視了他們關(guān)于 2020 年游戲預測的內(nèi)容,看看哪些猜錯了,哪些猜對了,以及哪些變化讓他們措手不及。這個結(jié)果十分有趣,事實證明,在短短的十年之間,很多事情都發(fā)生了改變。

這一次,我們召集了游戲行業(yè)中 30 位資深人士,組成了一個全新的圓桌小組來探討這個話題,首先,我們將回顧一下過去十年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在上一期特輯中,參與者與大家分享了他們眼中游戲產(chǎn)業(yè)最重要的變化。這次,我們就來聊聊另一個話題吧,一是對于他們來說,過去十年的最佳游戲是什么,二是他們最難忘的游戲經(jīng)歷。

在這個特輯中的第一部分,我們的小組成員回答了以下的問題:「在過去十年間,你最喜歡的游戲是什么?喜歡它的原因是什么?」

備注:我們并沒有收錄全部人的回答,部分回答因文章需要進行過編輯。

Lee Mather(游戲總監(jiān), Codemasters 工作室,代表作《F1 2019》):在過去十年中,游戲產(chǎn)業(yè)涌現(xiàn)了許多優(yōu)秀作品,在長項上它們各有千秋,比如創(chuàng)新有趣的玩法機制、令人驚嘆的角色塑造、精彩萬分的故事情節(jié)或突破性的開發(fā)技術(shù)。其中有一款游戲涵蓋了上述與其他方面的優(yōu)點,那就是《俠盜獵車手 5》。說到原因的話,很難去從某方面去開始列舉,但這是一個超大型,精心設計且栩栩如生的游樂場,任何時候都能發(fā)生一些或真實可信或古怪神秘的事情,你會瞬間被這個世界深深吸引。

你可以開車到處游逛,除此之外什么也不干,這樣也能消磨幾個小時。此外,我也是個精彩劇情與角色驅(qū)動游戲的擁躉,而《俠盜獵車手 5》同樣完美地做到了這兩點。你能馬上讀懂每個角色,理解他們的性格和選擇的生活方式!這款游戲的劇本真的是無人能及,絕對能讓你有所感觸。這也是它在 7 年發(fā)售后仍能保持強盛生命力的一個原因吧。

稻葉敦志(首席創(chuàng)意總監(jiān),白金工作室,代表作 《獵天使魔女》):《俠盜獵車手 5》和《紀念碑谷》吧。

《俠盜獵車手 5》感覺像是開放世界游戲的終極形態(tài),樂趣非凡。《紀念碑谷》則很有影響力,因為它給游戲產(chǎn)業(yè)帶來了很大的改變。要知道游戲界一直都專注于 3A 大作游戲。我認為它是能幫助推廣獨立游戲的頂級作品之一。

川田將央(制作人,Capcom,代表作《生化危機》系列):我覺得從文化方面來說,最有影響力的莫過于《精靈寶可夢 GO》。2016 年,我在圣迭戈國際動漫展期間下載了這款游戲,那時候整個城市里都是四處奔走,捕捉寶可夢的人!

然后日本也出現(xiàn)了相似的情形,當你路過公園的時候,你還會以為這里正慶祝著什么節(jié)日呢,因為每個公共場所都人頭攢動,玩著這款游戲。我就是其中的一員!我很高興能夠成為其中一份子,作為一個游戲粉絲,我好久沒有過這樣的感受了。

說到我個人最喜歡的游戲嘛,那肯定就是《血源詛咒》了。它有著別具一格的概念和難卻公平的挑戰(zhàn),這是「類魂」游戲的標志性特點。Capcom 也曾在這類游戲上取得過成功?!堆丛{咒》難度極大,充滿了挑戰(zhàn)性和樂趣,所以盡管我一遍又一遍死去,我還是會去反復挑戰(zhàn),試圖推動故事進展,這依然是個令人享受的過程,而當我最終成功時,我會感到巨大的成就感。這也是過去十年中,我最喜歡這款游戲的原因了。

J. Allen Brack(總裁,暴雪娛樂,代表作《魔獸世界》):在暴雪的大家庭中,我會說自己很愛《守望先鋒》,但我其實對每一款暴雪作品都有著同樣的感情。對于我們而言,《守望先鋒》是一個全新的 IP,完全從零開始設計的游戲,它推動了 MOBA 類射擊游戲的發(fā)展,為玩家提供了一系列令人喜愛的能力和角色。

在暴雪之外,過去十年里我最喜歡的游戲大概就是《傳送門 2》了。精彩的玩法、出色的劇本、講述的故事也很動人。我很喜歡合作模式,這款游戲真是充滿了創(chuàng)意。目前我正在玩《深海迷航》,這是一款有著故事推動的生存游戲。我著實享受它帶來的體驗。至于移動端,過去十年中我最喜歡的是《紀念碑谷》。而對于解謎和平臺類游戲,我則很喜歡《深入》。它有著極為出色的氛圍與基調(diào),解謎玩法也十分吸引人。

David Gaider(聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān),Summerfall Studios,代表作《和聲(Chorus)》):《最后生還者》。它 …… 真正改變了我的想法,你需要讓一款角色扮演游戲真正深入到敘事當中。它與其他幾款游戲已經(jīng)真正提升了敘事呈現(xiàn)的標準,比如說《地平線:零之曙光》和 Insomniac 的《漫威蜘蛛俠》。這些游戲展現(xiàn)了交互敘事所擁有的的潛力。

Andy Sum(總監(jiān),Hipster Whale,代表作《天天過馬路》):當然是《最后生還者》了!片頭部分就讓我震撼到失語,游戲的敘事充滿了驚喜,引人沉浸。場景俱都十分美麗,你能欣賞到許多景致。關(guān)卡和機制的設計都很有趣,槍戰(zhàn)部分也能令人滿足。最棒的是它的 PvP 多人模式,具有出乎意料的深度,很考驗玩家的戰(zhàn)術(shù)。在這個模式下對付敵人,你需要冷靜觀察與耐心等待,這在 PvP 游戲中也是極為獨特的。

此外,我還在其他游戲中投入了更多時間,比如說《守望先鋒》和《彩虹六號:圍攻》。不過對我而言,《最后生還者》是最有影響力的游戲了。

Tanya X. Short(聯(lián)合創(chuàng)始人,Kitfox Games,代表作《月之獵人》):《80 天》絕對是我心目中的第一。它讓我不敢再妄稱為游戲設計師了,以防有人拿我的作品和《80 天》作比較。

這款游戲設計優(yōu)雅、目的明確、充滿深度,其敘事與系統(tǒng)也配合得天衣無縫,以至于有段時間我都覺得自慚形穢,無地自容了。我想自己其實也挺享受這種感覺的,因為很難說在過去十年中,還其他游戲能如此打動我的心扉了。

Viktor Bocan(設計總監(jiān),Warhorse Studios,代表作《天國:拯救》):應該是《黑暗之魂》全系列了。還包括《血源詛咒》和《只狼:影逝二度》。

這不僅是因為游戲的設計理念和制作方式十分優(yōu)秀,而且也是因為它證明了有些硬核游戲不需要取悅所有人,也不需要為了ying'h更廣泛的目標群體做出妥協(xié)。你真的可以制作一款復雜,不容易上手的 3A 游戲,卻依然大受歡迎。

Rebecca Ford(直播運營和社區(qū)總監(jiān),Digital Extremes,代表作《星際戰(zhàn)甲》):《星際戰(zhàn)甲》是我游玩時長最多的游戲了,?如果不包括它的話,那就是《巫師 3:狂獵》和《尼爾:自動人形》了。我曾花了不少時間去深入探索這兩個世界,從藝術(shù)和規(guī)模來看,它們都極其精美,每一步都讓人贊嘆不已。

我無法在這兩款游戲中做出選擇,因為它們都代表了過去十年游戲產(chǎn)業(yè)中最棒的作品,它們完全致力于游戲開發(fā)的科學和藝術(shù)之美。而且顯然,我對白發(fā)的主角情有獨鐘。

Saxs Persson(創(chuàng)意總監(jiān),Mojang,代表作《我的世界》系列):對于我個人而言,答案明顯就是《我的世界》。五年前,我拋棄一切加入了 Mojang 團隊和《我的世界》。如今,這款游戲每天所產(chǎn)生的影響仍讓我感到驚奇。

至于其他游戲,我覺得《深入》給我留下了最深刻的印象。它簡直就是款杰作!為了找到所有道具并解鎖特殊結(jié)局,我甚至進行了二周目?,F(xiàn)在,我們?nèi)匀粫诩依镉懻摻Y(jié)局到底意味著什么。這是一個充滿挑戰(zhàn),讓人得到滿足的好游戲。我迫不及待地想看到 Playdead 工作室的下一款作品了。

Marc Merrill(聯(lián)合創(chuàng)始人,拳頭公司,代表作《英雄聯(lián)盟》):如果不能選《英雄聯(lián)盟》的話,在這么多游戲中,那就肯定是《魔獸世界》了。

時至今日,《魔獸世界》仍然是最棒的大型多人在線游戲,不過我個人更喜歡早期的版本。至于桌面游戲,《戰(zhàn)錘 40K》挺不錯的,第 8 版的《戰(zhàn)錘 40K》改進了平衡性,簡化了游戲規(guī)則,讓玩家不必苦于上手,也帶動了這種桌面爭霸的流行。

Lars Janssen(工作室關(guān)系總監(jiān),Koch Media):這個問題很難選 …… 我決定作弊啊,提名三款不同的游戲,分別是《魔獸世界》,《質(zhì)量效應 2》以及《風之旅人》。顯然,《魔獸世界》十幾年前就面世了,但過去十年中,我在它上面投入的時間最多,因為它以易于上手的方式將玩家連接了起來,建立了一個持久的社群,所以我覺得它值得被提名。為了部落!

而《質(zhì)量效應 2》呢,只有《最終幻想 7》能和它一起角逐我心目中的史上最佳動作 RPG。我完全沉浸在《質(zhì)量效應 2》的故事當中,與角色一起感受喜怒哀樂,享受游戲的每一分鐘。到了游戲結(jié)尾的時候,我還意猶未盡?!讹L之旅人》則是一款非常特殊的游戲,因為它展示了如何通過聲音、音樂、與其他玩家同行來傳遞情感,它極少遵循傳統(tǒng)游戲中的常規(guī)互動,卻依然譜寫了一段優(yōu)美動人的旅程。

Paul Sage(創(chuàng)意總監(jiān),Gearbox Software,代表作《無主之地 3》):真是個艱難的問題。游戲在于我們游玩時的感受,而這個問題的答案取決于你提問的時機。我心目中的提名包括《質(zhì)量效應 2》,《上古卷軸 5:天際》,《戰(zhàn)神》,《最后生還者》,以及《泰坦天降 2》。

在這么多游戲中,今天根據(jù)心情來選的話,我會挑選《質(zhì)量效應 2》。它的音樂馬上就能抓住你的注意力,當你沉浸其中時,會意識到這是一個逼真的宇宙,不但很有深度,還有塑造出眾的角色。故事劇情十分有趣,玩法也相當不錯,而最重要的是,我在游戲中所做的種種選擇。有時候,一些選項似是而非,有時候它們又真的意義深遠。在游戲所精心營造的各種艱難抉擇中,我體會到了身為玩家的掌控感與樂趣。我愛這部游戲。

Ville Heijari(首席營銷官,Rovio ,代表作《憤怒的小鳥》):雖然我可能在《憤怒的小鳥》中投入了最多的時間,但老實說,這一票必須要給到《荒野大鏢客:救贖 2》。

對于我而言,這款游戲就是一部完美的電影,逃離現(xiàn)實的杰作,有著恰到好處的節(jié)奏,豐富巧妙的細節(jié),還有著美麗迷人的世界。我從 80 年代開始就在 Commodore 64 電腦上玩游戲了,每當?shù)靡泽w驗這樣的游戲,都會讓我癡迷不已。

Denby Grace(執(zhí)行制作人,2K Games,代表作《黑手黨 3》):毫無疑問是《荒野大鏢客:救贖 2》。作為一款在開發(fā)、設計和制作上的精品,這款游戲的規(guī)模與質(zhì)量令人難以置信 …… 我無法想象這款游戲是如何誕生的,想到這個問題就會讓我覺得頭大。游戲的故事也是個精彩的西部幻想,讓我置身于一個永遠不想離開的世界,它簡直就是一部當世杰作。

《佛羅倫薩》這款游戲也很值得一提,它以一種我渴望已久的方式觸動了我,盡管在此之前,我從未想過游戲能做到如此程度。真是一種美妙的體驗。

Jodie Azhar(游戲總監(jiān),Teazelcat Games):雖然現(xiàn)在我更喜歡休閑游戲,這樣我就可以慢慢體驗,不必去感受戰(zhàn)斗的緊張焦灼。我覺得自己投入最多時間的游戲應該是《怪物獵人:世界》。自從《怪物獵人:自由聯(lián)合》在 2009 年登陸北美,那時我就入坑這個系列了。親眼見證它在西方越來越受歡迎,還推出了吸引眾多朋友入坑的《怪物獵人:世界》時,我的內(nèi)心充滿了一種與有榮焉的驕傲。

而且,這也是唯一我和其他人聯(lián)機體驗的游戲,雖然我很懷念和朋友拿著 PSP 一起玩游戲的時光,但是能夠在家里和認識的網(wǎng)友組隊拿下那些大型怪物真是太棒了!

吉田直樹(制作人兼總監(jiān),Square Enix,代表作《最終幻想 14》):《怪物獵人:世界》。相信你們都知道,《怪物獵人》是日本很有名的動作游戲系列,但在日本以外的國家和地區(qū)一直沒能產(chǎn)生太大影響力。然而,《怪物獵人:世界》打破了這個局面。通過選擇 PS4 為發(fā)售平臺,并跳出原有的思維框架,開發(fā)團隊成功從零打造了一款全新的《怪物獵人》游戲。

我覺得這是一個冒了很大風險與挑戰(zhàn)的壯舉,因此對開發(fā)團隊所取得的成就致以崇高敬意。我自己也玩了幾百個小時。出于同樣的原因,我還想提名《塞爾達傳說:曠野之息》。

辻本良三(制作人,Capcom,《怪物獵人》系列):《塞爾達傳說:曠野之息》。這款游戲的世界和玩法都讓人驚嘆。在我眼里,偉大的游戲會讓你希望它永不結(jié)束,換句話說,你想在那個世界待得越久越好?!度麪栠_傳說:曠野之息》就讓我產(chǎn)生了這樣的感覺。

Keith Schuler(首席任務設計師,Gearbox Software,代表作《無主之地 3》):《塞爾達傳說:曠野之息》。我覺得它讓我感受到了電子游戲最初吸引我的地方,那就是完善的互動機制,加上以冒險、驚喜和美為背景的虛擬世界。此外,還少不了扔小雞的任務!

田浦貴久(總監(jiān),白金工作室,代表作《異界鎖鏈(Astral Chain)》):那肯定是《塞爾達傳說:曠野之息》了 …… 它的關(guān)卡與地形設計讓我嘆為觀止,它打造了一個迷人的世界,讓玩家能在其中盡情探索。

Sam Barlow(創(chuàng)始人,Drowning a Mermaid Productions,代表作《說謊》):答案很簡單:《塞爾達傳說:曠野之息》。但它的票數(shù)已經(jīng)是壓倒性的了,我決定還是選擇《畫中世界(Gorogoa)》吧。在它公布早期 Demo 和我親手試玩的時候起,這款游戲就在那幾年里牢牢占據(jù)了我心中的年度最佳游戲?!懂嬛惺澜纭烦錆M了魔力和創(chuàng)意,它打造了一幅引人遐想的圖景,并嘗試了一些極為復雜的東西,真叫人難以想象要如何才能制作出這樣的作品。

它有著全新的機制,全新的界面,天衣無縫地融合了藝術(shù)、手工藝、故事和一些開門見山的謎題。它更有種神奇的魔力,就像 Maurits Cornelis?Escher(荷蘭畫家),Kit Williams(英國畫家)的作品或者我個人最喜歡的童話故事所帶來的感覺一樣。它令我驚嘆,讓我的全副身心都充滿了喜悅。這是獨一無二的作品,有了如此成就,作者? Jason Roberts 完全可以心滿意足地不再開發(fā)別的游戲,但玩家們想必不會答應。

Ross Gowing(游戲總監(jiān),Codemasters,代表作《塵埃拉力賽 2.0》):假設不能投給《塵埃拉力賽 2.0》,那我大概會選擇《孤島驚魂 3》。

我花了很長時間去玩這款游戲,買了 Xbox 360 版本,后來在本世代又買了 PS4 版本,我真的非常喜歡這個游戲!其敘事手法、玩家所做的選擇、與開放世界的自由混亂結(jié)合在一起,這正是我當時想要的,而且是爆炸性的體驗,玩了兩次都是!

神谷英樹(首席游戲設計師,白金工作室,代表作《獵天使魔女》):我真的不太記得過去十年里都玩過哪些游戲了,但最近的《生化危機 2 重制版》給我留下了很深印象。在 1997 年左右,我參與過原版《生化危機 2》的開發(fā),所以二十多年后,看到這款游戲在高性能硬件上再次驚艷亮相,感覺就像是個奇跡。

這款游戲唯一的缺點就是太嚇人了。我盡了最大努力去分別玩過一次里昂與克萊爾的場景,但在那之后我就不敢繼續(xù)玩下去了。我想重玩這款游戲,所以我希望 Capcom 可以增加一個模式,讓喪尸變得可愛點,這樣玩起來就會比較有趣了。

Jeremiah Slaczka(聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān),5th Cell,代表作《涂鴉冒險家:無限》):顯然這是一個無法抉擇的任務。實在有太多出色又讓人難忘的游戲了。不過最吸引我注意力的當屬《絕地求生》了。

它催生了一連串的效仿者,再加上《堡壘之夜》,可以算是有史以來玩家基數(shù)最多的游戲之一了。盡管這款游戲的 Bug 太多了,但它勝在概念簡潔有力,玩法也非常到位。可謂是多年來線上射擊游戲的第一次真正變革。

Joe Neate(執(zhí)行制作人,Rare,代表作《盜賊之海(Sea of Thieves)》):應該是《絕地求生》了。它引入了一個全新的多人游戲類型,以出色的設計吸引了大量的玩家。游戲玩法很簡單,卻十分有效,而且沒什么比首次成功吃雞更讓人興奮了。我還能清晰記得自己第一次勝利的感覺,那種緊張、興奮和恐懼糅合在一起的心情。

這是一款很難獲勝的游戲,但是你總會覺得自己有機會贏一把。它的核心體驗十分純粹,總是能夠吸引你再來一局。這與游戲的進程系統(tǒng)或獎勵無關(guān),你只是純粹想體驗一下腎上腺素激增的快感。

飯冢?。ā端髂峥恕穲F隊負責人,世嘉,代表作《索尼克 力量》):過去十年中,我遇到了許多喜歡的游戲,所以很難把范圍縮小到一個。如果必須選擇最令人難忘的游戲,那應該就是《勇者斗惡龍 X》了,這是該系列中第一款線上 RPG。

在那之前,出于工作原因,我玩了很多網(wǎng)絡游戲,但那是第一款我在私人時間里玩的 MMORPG。當時給我留下了一些美好的回憶,比如說和其他人聊天,一起去探險,不知不覺就玩到凌晨時分。它真的給我?guī)砹撕芏鄻啡ぁ?/p>

Ed Beach(《文明》系列首席設計師,F(xiàn)iraxis,代表作《文明 6》):如果給我更多時間思考的話,我不確定這個游戲算不算是過去十年中的最愛,但目前我的答案是《死亡擱淺》了,因為最近我正沉迷其中,不能自拔。我很喜歡這種沉浸感很強,故事驅(qū)動型的游戲,它基本就是一個背包旅行模擬器。

我從沒想過以徒步為玩法的游戲能吸引到我,但它確實令我著迷。我花了很多時間來規(guī)劃自己的路線,選擇合適的裝備,并看著世界隨著時間漸漸發(fā)生改變,越多越多的共享建筑在聯(lián)網(wǎng)模式下出現(xiàn)。過去幾個月的時間,我真是懷念那種彼此互助的感覺啊。

Gareth Wilson(創(chuàng)意總監(jiān),Traveller’s Tales,代表作《樂高大電影 2:游戲版》):《泰坦天降 2》吧。這款游戲打造得相當出眾,有著激動人心的單人戰(zhàn)役模式,我體驗到了一些最出色的關(guān)卡設計和射擊機制。此外,游戲的多人模式也很棒。

Pim Holfve(CEO,雪崩工作室,代表作《狂怒 2》):過去十年里涌現(xiàn)了許多精彩的游戲。我在《看火人》和《獵人:荒野的召喚》之間左右為難。這兩款游戲以截然不同的方式,成功打造了讓人身臨其境的野外環(huán)境。

我還記得《看火人》那股獨特的藝術(shù)風格和引人入勝的故事劇情,讓我深深著迷。當然了,我更偏愛《獵人:荒野的召喚》,但是我覺得 Expansive Worlds 團隊真的打造了一個特殊的體驗,讓玩家沉浸在出色的戶外景致當中。每當我戴上耳機,閉上眼睛,幾乎能夠感受到微風穿過樹葉沙沙作響。

Kellee Santiago(開發(fā)者關(guān)系負責人,Niantic, Inc.,代表作《精靈寶可夢 GO》):唉,這類問題總是讓我很為難!游戲的種類實在太多了,以至于很難讓人選出一個答案。所以,我打算先回避一下這個問題,選擇《馬力歐卡丁車 8 豪華版》,因為它給我留下了美好的回憶。

以前我是一個玩家的時候不太理解任天堂,因為他們會在游戲中提供所有的選項,讓游戲很好上手,幾乎是讓人有種自動在玩的感覺。但體驗《馬力歐卡丁車 8 豪華版》的時候,我四歲的兒子也能和我一起享受樂趣。這簡直太神奇了。我們可以調(diào)整一些設定,讓所有人都能盡情享受游戲。每個人都玩得很開心,任天堂做到了這一點!

Phil Harrison(副總裁兼總經(jīng)理,Google Stadia):我總是會在某些特定的時刻去考慮關(guān)于游戲的事情。過去十年中,最有趣的游戲時光大概就是和我的孩子一起玩《馬力歐卡丁車(Mario Kart)》了,因為這是我與家人一起分享的美好經(jīng)歷。它不一定是最好的游戲,也不算擁有最精美的畫面,但事實是,它一次又一次地吸引我們坐在沙發(fā)上享受它的樂趣。

此外,過去十年的開頭,3DS 上的重制版《塞爾達傳說:時之笛 3D》也在我心中占據(jù)著一席之地,因為它讓我又深入了體驗了曾經(jīng)心愛的游戲。再往后看的話就是《塞爾達傳說:曠野之息》了。這些都是游戲行業(yè)展現(xiàn)創(chuàng)造力的高光時刻,也象征了過去十年的開始和結(jié)束。

然后……還得提提 Playdead 開發(fā)的《深入》,他們之前曾推出過《地獄邊境》。我通關(guān)了《深入》,每一刻都讓我十分享受。另外我也很喜歡《刺客信條:奧德賽》,這款游戲的制作、故事的深度、以及角色的塑造都給我留下了深刻印象。

Jamie Jackson(首席創(chuàng)意官,Mythical Games):這太難回答了!實際上,根本給不出答案 …… 不過我還是會選擇《FIFA 17》。它大概是我投入時間最多的游戲了,因為一起游戲的朋友,以及我們在其中享受的競爭比賽。過去九年中,我和一個最好的朋友一直都在較量游戲的獲勝場次,我選巴薩,他則是皇家馬德里。當然了,我贏定了!

Luc Duchaine(執(zhí)行市場總監(jiān),育碧加拿大工作室):我喜歡《蝙蝠俠》系列,還有《蜘蛛俠》以及《戰(zhàn)神》。不得不提的是我在 Switch 上花了不少時間玩《俄羅斯方塊 99》,還贏了幾次。畢竟這是我唯一玩得動的吃雞類游戲!

Tim Heaton(工作室總監(jiān),Creative Assembly,代表作《全面戰(zhàn)爭:三國》):我玩過最有趣的游戲是《極限競速》系列,花時間最多的是《迷你地鐵》,最敬佩的是《奧伯拉丁的回歸》。

還必須稱贊下《俄羅斯方塊效應》。哦,還有《王權(quán)》。圣誕節(jié)的時候,我在世嘉 Mega Drive Mini 上玩了很久《街頭霸王 2》,不過我覺得這個游戲不在問題范圍之內(nèi)吧。

橫尾太郎(導演,代表作《尼爾:自動人形》):PS3 上重制的動作冒險游戲《古堡迷蹤》。之所以選擇重制游戲,是因為在過去十年中,其他游戲都不能像《古堡迷蹤》那樣激起我的興趣了。

Greg Street(IP 與娛樂副總裁,拳頭公司,代表作《英雄聯(lián)盟》):我真的很糾結(jié)這種「你最喜歡 XXX」的問題了。我經(jīng)常收到一些詢問「最喜歡的《英雄聯(lián)盟》冠軍是誰」,或者「最喜歡的《魔獸世界》資料片是什么」的問題。不過,我只是不喜歡那樣的方式。就這個問題本身來說的話,下面是我在過去十年中最喜歡的十款游戲。

《黑暗之魂》 系列 —— 游戲的敘事極其出色,而難度系統(tǒng)只是為了激勵你表現(xiàn)得更好。我可能在《血源詛咒》上投入了更多時間,而它需要玩家采取更激進的玩法。

《陷陣之志》—— 我終于明白自己對于 Rogue-like 游戲的挫敗感來自于它的隨機性,但這款游戲就完全不會如此!

《殺戮尖塔》—— 多么完美的游戲啊。雖然它有著許多不同的策略和情況,但游戲依然保持了良好的平衡性。它提供了許多供玩家發(fā)揮機智的時刻,這也是大多數(shù)玩家想要的游戲體驗。

《地平線:零之曙光》—— 雖然我很喜歡開放世界游戲,但是它們通常都會為了制造更多內(nèi)容而犧牲戰(zhàn)斗方面的設計。不過《地平線:零之曙光》就不會如此。加上出色的劇本、角色演繹和奇妙的世界設定,因此在我的榜單中占據(jù)了一席之地。

《女神異聞錄 5》—— 讓我愛上這些角色可不是件簡單的事情,我太愛他們了!以至于根本不想結(jié)束這段旅程。而且時至今日,我還會好奇這些角色在做些什么。

《刺客信條 4:黑旗》—— 我感覺自己在體驗《席德梅爾的海盜》,不過細節(jié)放大了一千倍。

《空洞騎士》—— 這款游戲具備了我心目中理想游戲的一切要素。高難度的戰(zhàn)斗、多變的組合、可供玩家探索的世界,以及一個衰落帝國的奇異故事。

《龍與地下城:第五版》—— 你說過僅限電子游戲嗎?我一直都是《龍與地下城》的粉絲,而且它算是開啟了我的職業(yè)生涯。新版本選擇了幾個舊版本的精華部分,而且得益于電子工具和線上直播,吸引了更多受眾。

《幽港迷城》—— 游戲價格挺昂貴的,而且玩起來很費時。不過,這款桌游有著相當深的策略性,它讓我能和朋友坐在桌邊享受游戲的樂趣。畢竟在這個時代,大多數(shù)線上游戲的匹配機制往往意味著和好友組隊只會拖慢我的速度 ……

《魔獸世界:熊貓人之謎》—— 我覺得《巫妖王之怒》的資料片故事更加精彩,但是它超過了十年這個期限?!缎茇埲酥i》的資料片也專注于世界設定,有著精美的內(nèi)容和精彩的故事劇情。此外,它還推出了一系列功能,永遠改變了《魔獸世界》。

本次圓桌討論的上半程已經(jīng)結(jié)束,我們將在下半程討論另一個問題:

「過去十年中,你最喜歡的一段游戲經(jīng)歷是什么?」

翻譯:王藝? 編輯:枚堯



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