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《地鐵:離去》游民評(píng)測8.7分 令人難忘的廢土之旅

2019-02-18 10:09 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:八云貓車

  作為“地鐵”系列的第三部作品,《地鐵:離去》其實(shí)是與“地鐵”字面意思相距最遠(yuǎn)的一作。這一作的主要場景并非地底的車站,而是此前極少涉足的地上世界。脫離了以往黑暗逼仄的地下空間,《地鐵:離去》終于把視線投向了同樣破敗的地上世界。

  但別誤會(huì),這并不是說《地鐵:離去》拋棄了系列一以貫之的精神內(nèi)核。恰恰相反,在主舞臺(tái)變得更加開放,更加廣闊后,這款游戲依然保有了系列此前以恐懼壓迫感和故事驅(qū)動(dòng)的優(yōu)良傳統(tǒng),而且變得更具想象力,更有張力,也更好玩。

  相較于同時(shí)代其他FPS游戲愈發(fā)“爆米花化”的單人體驗(yàn),《地鐵:離去》更像是一杯陳年老酒,適合小口慢呷,細(xì)細(xì)品味。

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破敗、狂野、沉重

  在討論《地鐵:離去》前,我們還是要先簡單聊聊“地鐵”系列的世界觀?!暗罔F”打造了一個(gè)反烏托邦的戰(zhàn)后世界觀,在這個(gè)世界里,核彈爆發(fā),整個(gè)世界化為一片廢墟,惡劣的環(huán)境與被輻射催生的怪物加持下,地表世界成為地獄,人類文明毀于一旦。而為了掙扎求生,殘存的人類大多進(jìn)了地下的地鐵站,“地鐵”系列的主角阿爾喬姆就是在地鐵長大的一代。

  生存壓力、文明結(jié)構(gòu)坍塌、政府崩潰的大背景下,整個(gè)“地鐵”中充滿了對(duì)人性陰暗面的解剖和不同政治與思想的碰撞。在各種外部壓力的緊逼中,“地鐵”展現(xiàn)出了一幕幕或悲或喜,深沉又滑稽的戲劇。

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  而在《地鐵:離去》中,一直向往地上世界的阿爾喬姆終于走出了陰暗逼仄的地鐵站。在斯巴達(dá)軍團(tuán)創(chuàng)始人米勒上校的帶領(lǐng)下,阿爾喬姆與自己的伙伴們搭乘火車在“后末日”的東歐大陸上游蕩、探險(xiǎn),找尋那難以企及的終點(diǎn)。

  而這些,也是《地鐵:離去》在整體風(fēng)格上與前兩作相比最大的不同。此前的“地鐵”游戲中,玩家們大部分時(shí)間都在黑暗的地下世界探索,狹小的場景和可憐的光線足以逼瘋幽閉恐懼癥患者。在《地鐵:離去》里,主舞臺(tái)則變成了廣闊的地面,隨著火車帶著主角一行不斷行進(jìn),游戲的場景也逐漸從冰雪覆蓋的城市到泥濘的沼澤、燥熱的荒漠和幽密的森林。再加上有了更為精致的畫面和先進(jìn)的光追技術(shù),《地鐵:離去》可以說是整個(gè)系列迄今為止畫面風(fēng)格最明亮,場景也最宏大廣闊的一作。

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  但這并不代表著游戲的不詳和恐懼感有所減弱,相反,在出色的場景設(shè)計(jì)和音效、畫面元素、劇情的加成下,《地鐵:離去》比此前兩部作品表現(xiàn)出來的要更加深沉絕望。相信我,在“地鐵”的廢土世界里,地上絕不會(huì)比地下更加美好。在前進(jìn)的過程中你會(huì)看到各種各樣的場景,遭遇各種各樣的角色,核戰(zhàn)后廢土世界最瘋狂,最黑暗,最沉重的一面也會(huì)在你的面前徐徐揭開。

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  你在旅途中也會(huì)像前作一樣進(jìn)入各種黑暗、破敗的建筑,有限的光線、逼仄的空間和耳邊時(shí)不時(shí)傳來的嘶吼聲都在渲染著恐怖和壓抑。再加上游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶來的生存壓力和時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的輻射、暴風(fēng)雪、沙塵暴等極端環(huán)境,《地鐵:離去》毫無疑問依然是一款以恐懼感和生存壓力為驅(qū)動(dòng)的游戲。

  《地鐵:離去》用出色的技術(shù)實(shí)力和各種細(xì)節(jié)堆砌出來了一個(gè)真實(shí)又令人恐懼的廢土,而這種恐懼感是多維度的。游戲用出色的畫面和優(yōu)秀的音效在外顯上提供了基礎(chǔ);緊缺的物資和彈藥以及隨時(shí)有可能出現(xiàn)的變異怪物又提供了足夠的生存壓力;大量的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)則強(qiáng)化了代入感;而深沉的劇情又將這一切都串聯(lián)起來,最終打造出了一段讓人腎上腺素急劇分泌,精神高度集中,卻又舍不得放下的非凡旅程。

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更加自由的探索和戰(zhàn)斗

  《地鐵:離去》并非是一款完全線性的FPS游戲,它的每個(gè)章節(jié)都是一個(gè)獨(dú)立的小開放世界,而火車則是聯(lián)通不同小世界的工具。從關(guān)卡設(shè)計(jì)上來說,《地鐵:離去》要比前兩作都開放得多,也自由得多。

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  你在《地鐵:離去》的手動(dòng)地圖上能找到明確的主線目標(biāo),但與此同時(shí),游戲也給了你充分的自由探索空間、時(shí)間和目的。你能夠在每個(gè)章節(jié)世界中找到很多與主線無關(guān)的驚喜,它們或許只是一些額外的物資,或許是與某個(gè)角色有關(guān)的小支線。因?yàn)橛螒虻腍UD并不會(huì)顯示地圖,任務(wù)目標(biāo)也不會(huì)明晃晃的貼在屏幕上側(cè),所以許多時(shí)候驅(qū)動(dòng)我探索的并非任務(wù),而是遠(yuǎn)處的一所房屋,或是黑暗中的一抹燈光。

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  當(dāng)然,這種通過游戲細(xì)節(jié)和機(jī)制催發(fā)的探索欲有時(shí)會(huì)帶來沉痛的代價(jià),遠(yuǎn)處房屋里可能并沒有寶箱,黑暗中燈光下等著你或許也只是瘋狂的食人族。你隨時(shí)有可能遭遇危險(xiǎn),說不定還會(huì)消耗掉寶貴的彈藥與藥品卻一無所獲。但有些時(shí)候,這種即存在驚喜也不乏驚嚇的未知才是游戲最有魅力的地方之一。

  與探索相對(duì)應(yīng)的,《地鐵:離去》的戰(zhàn)斗部分也比以往更加自由,更加有策略性。《地鐵:離去》中取消了以前的武器商人,而是加入了更完善的制作系統(tǒng)和自定義機(jī)制。在游戲中,地圖上分布著許多工作臺(tái),你可以在工作臺(tái)上制作物品、改裝武器和護(hù)甲。同時(shí),游戲里還可以隨時(shí)打開背包,使用簡單的零件來制作補(bǔ)給品和臨時(shí)彈藥,自定義武器配件。

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  你能夠隨時(shí)從敵人的武器上拆下配件,并在背包里裝到自己的武器上。這也就代表著在游戲中可以隨時(shí)改變戰(zhàn)斗風(fēng)格,夜幕降臨時(shí),你可以給槍械裝上夜視鏡,而面對(duì)海量敵人時(shí),你則能給武器裝備上消音器進(jìn)行潛入作戰(zhàn)。

  依賴沙盒式的地圖設(shè)計(jì)和隨時(shí)可以自定義的武器系統(tǒng),玩家們能夠在《地鐵:離去》中更加自由的選擇自己喜歡的戰(zhàn)斗方式。你可以選擇像以前一樣蹲伏在黑暗里做個(gè)沉默的暗殺者,也能夠隨時(shí)換上機(jī)槍和霰彈槍做一個(gè)勇猛的狂戰(zhàn)士。當(dāng)然,《地鐵:離去》畢竟不是快節(jié)奏的“跑轟流”FPS,在大殺四方的時(shí)候,請(qǐng)時(shí)刻注意你捉襟見肘的補(bǔ)給品和彈藥,廢土上的狂徒和怪物們可不是鬧著玩的。

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細(xì)小和火光和依然陰暗的世界

  和許多同時(shí)代強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗爽快感與快節(jié)奏的FPS游戲不同,《地鐵:離去》依然是一款以劇情和故事為核心的游戲,主角一行在廢土里追尋平靜的過程和故事是串聯(lián)起這個(gè)荒涼世界的主要線索。而在劇情方面,《地鐵:離去》的表現(xiàn)依然出色,隨著故事的推動(dòng)和不同角色的對(duì)話,比地鐵中更加瘋狂陰暗的地上世界會(huì)一點(diǎn)點(diǎn)展現(xiàn)在玩家們面前。最重要的是,在這個(gè)過程中,游戲一直給了我充分的好奇心和推動(dòng)劇情繼續(xù)發(fā)展的欲望。

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  《地鐵:離去》依然保留了各種可以由玩家自由操縱的選擇,這些或大或小的選擇都會(huì)帶來不同的后果或是結(jié)局。你在游戲中的每一步行動(dòng)都可能引發(fā)一系列的連鎖反應(yīng),這種連鎖反應(yīng)不止決定了故事的走向,也會(huì)改變一些游戲體驗(yàn)。

  同時(shí)這一作和劇情相關(guān)的演出與各種細(xì)節(jié)也比前兩作出色頗多,游戲中有著海量的細(xì)節(jié)和與戰(zhàn)前世界有關(guān)的彩蛋,對(duì)某些敏感事物的刻畫也足夠大膽、深刻。除了主線故事以外,不同角色的對(duì)話,地圖中隨處可見的文獻(xiàn)和錄音也極大的豐富了整個(gè)世界觀,游戲用各種內(nèi)容堆砌出了一個(gè)足夠令人印象深刻的廢土世界。

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  不過不知道是不是因?yàn)橛螒蜻^程中意外驚喜和爆點(diǎn)太多,對(duì)比之下,最終結(jié)局似乎就稍顯平淡了,似乎缺乏一個(gè)足夠令人驚訝或是震撼的最終爆發(fā)。

  和其他描繪末日的作品一樣,“地鐵”系列中的世界陰暗扭曲,盡管游戲和原作小說中都不乏一些微小的美好和希望,但作品的主基調(diào)依然是壓抑而深沉的。不過在本作中,卻意外的在深沉的主線之外多了一些細(xì)小卻溫暖的火光。

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  主角阿爾喬姆一行人在游戲里的冒險(xiǎn)更像是一個(gè)以火車為載體的公路片,對(duì)游戲中的角色們而言,火車就像是他們的家,在看不見終點(diǎn)的旅途中,每個(gè)火車上的角色都是你的家人。而很明顯的一點(diǎn)是,《地鐵:離去》對(duì)這些“家人”的刻畫要比以前都豐滿的多,你在許多角色身上都能找到一些印象深刻的部分。在冒險(xiǎn)的間隙,在火車上和同伴喝杯酒,聽有絡(luò)腮胡子的壯漢彈唱一曲,和旅程中救下的小女孩聊聊天都是很好的點(diǎn)綴,這一切給這趟充滿霧靄的旅程增添了些許的喘息余地。

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結(jié)語

  不管是半沙盒式的地圖設(shè)計(jì)還是自由的戰(zhàn)斗方式,亦或是豐富的自定義系統(tǒng)都給《地鐵:離去》帶來了長足的進(jìn)步。而依然出色的故事和豐富的細(xì)節(jié)又讓它有了許多同類型作品無法企及的代入感。毫無疑問,《地鐵:離去》不僅繼承了這個(gè)系列一直以來的優(yōu)良傳統(tǒng),還做到了一定程度的發(fā)揚(yáng)光大。盡管存在些許的BUG和瑕疵,但其仍不失為一款優(yōu)秀的廢土題材FPS游戲。

  《地鐵:離去》在同時(shí)代的FPS游戲中是一個(gè)獨(dú)特的存在,它的游戲過程讓人難以忘懷。在離開了陰暗逼仄的地下世界后,這款游戲展現(xiàn)出了一個(gè)更加瘋狂,更加恐怖,也更令人印象深刻的廢土世界。



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