關于《伊蘇Ⅹ》的漢化以及更多:云豹娛樂CEO & COO訪談


這家以本地化服務而聞名的公司在進入四周年的今天,已經(jīng)達成了哪些成績?
文:稀飯
對于喜歡日本Falcom的玩家,云豹娛樂應該不是一個陌生的名字。
這家成立于2019年的日本公司以擅長中文本地化和發(fā)行而聞名,其主要的合作對象就是旗下?lián)碛斜姸鄡?yōu)秀IP的Falcom。
從2020年初的《伊蘇Ⅸ 怪人之夜》,到即將在2023年9月28日同步發(fā)售中文版的《伊蘇Ⅹ 北境歷險》,幾乎所有Falcom推出的作品背后,都有著云豹娛樂提供的本地化協(xié)助。
值得一提的是,除了國內(nèi)玩家關心的中文化,云豹甚至還為不少Falcom的作品提供了韓文本地化,這一切的背后都離不開這家公司的兩位靈魂人物:曾經(jīng)擔任過SIE中國臺灣中文化中心負責人的陳云云女士,以及曾經(jīng)在SIE韓國擔任過總經(jīng)理的川內(nèi)史郎。
目前兩人分別擔任了云豹娛樂的CEO和COO職位,是這家公司最重要的掌舵人。
時值云豹娛樂成立四周年之際,我和幾位媒體同行有幸被邀請到云豹位于東京的辦公室,與兩位負責人聊了不少有趣的事情。有的是關于Falcom產(chǎn)品的本地化,有的是關于云豹本身,甚至還提到了關于亞洲市場和獨立游戲方面的話題。
以下就是我對本次采訪的歸納。
關于云豹
Q:請問云豹公司現(xiàn)在大約有多少員工,在不同地區(qū)的人員分布比例是怎么樣的?
陳云云:我們現(xiàn)在一共有43位正式員工,還會有一些臨時的測試人員。絕大多數(shù)成員都是在日本,有29人,而在韓國還有13人,中國臺灣省則只有汪小姐一個人鎮(zhèn)守。(注:她也是本次采訪的媒體接待人)
川內(nèi)史郎(后文以“川內(nèi)”簡稱):我補充一下,這4年發(fā)展下來,云豹員工的數(shù)量是在不斷增多的,以前的時候其實大部分是曾經(jīng)在SIE工作過的成員,但如今我們也有很多來自其他地方的人才加入到我們當中。
陳云云:是這樣的,所以后面因為人太多了,川內(nèi)怕我管不住這么大的攤子,特意跑來加入云豹支援我。所以我老是開玩笑說川內(nèi)才是我的老板,因為經(jīng)常不是我在管他,而是他在管我(川內(nèi)先生聽到這里開始大笑)。另外也正如川內(nèi)所說,因為很多員工都是在SIE工作過,所以本來他們就有豐富的從業(yè)經(jīng)驗,這也是為什么云豹可以在4年間迅速發(fā)展壯大。這是我非常感謝大家的地方。

Q:那這些員工當中的具體工作分配是怎么樣的?
陳云云:在現(xiàn)場的王先生(注:他也擔任了為川內(nèi)先生翻譯中文的工作)負責統(tǒng)籌本地化的工作,汪小姐負責對外宣傳,此外還有QA團隊、實體版發(fā)行團隊和負責產(chǎn)品進出口的團隊等等。一般發(fā)行商其實分工是不會這么細化的,大部分情況下應該只有發(fā)行部門,更積極一點的可能還會有類似汪小姐那樣的宣傳團隊, 像云豹這樣連本地化和QA也涉及是比較少見的。
Q:就我們所知其實有不少發(fā)行商會把本地化工作外包出去,但云豹都是傾向于自己負責?
陳云云:是這樣的,雖然我們也會有一些工作是外包的,但本地化這方面我們都是傾向于內(nèi)部解決,因為希望我們這些資深的本地化工作人員能夠把控住這方面的出品品質。
Q:云豹現(xiàn)在的主要業(yè)務是將一些日本的游戲作品代理發(fā)行中文和韓文版本,那有沒有考慮過在中國注冊公司,把我們國內(nèi)的優(yōu)秀作品帶向日本呢?
陳云云:當然有的,如果有這樣的廠商請推薦給我們,我們很樂意幫忙。之前我和汪小姐私下聊天時,她就開玩笑說,我們可以坐直升機陸續(xù)飛去上海、成都、北京等城市,看看有沒有好的游戲和開發(fā)商,談成了就直接飛回來日本搞發(fā)行。(汪小姐:從效率考慮要不我們干脆改成坐噴射飛機吧?。ㄈ珗龃笮Γ?/p>
Q:我很好奇,云豹對于Steam的態(tài)度是怎樣的?因為我們看到有的云豹發(fā)行的作品上了Steam,有的卻沒有,這方面是誰來去決定的?
陳云云:大多數(shù)時候是開發(fā)廠商去決定的。當然按照現(xiàn)在的趨勢,很多日本廠商也會考慮把游戲上架Steam,但他們會考慮是應該從亞洲這邊去上Steam,還是從歐美地區(qū)去推動,這需要從產(chǎn)品本身的特點和銷售策略去決定。當然從我們公司的態(tài)度來說,是希望無論哪個平臺的玩家都能玩到我們發(fā)行的游戲,所以只要能上Staem我們都會盡量爭取,但最終能下決定的還是開發(fā)廠商本身,因此這一點請大家多多包涵。

Q:想問一下云豹對獨立游戲是怎么看的?就我所知,你們是能否為獨立游戲提供技術支持的?
陳云云:獨立游戲對我們來說是一個充滿魅力的市場,像是7月我們也去京都參加了Bitsummit這個獨立游戲展,我會看到很多獨立開發(fā)者有非常獨特的想法,但對于怎么將其變成一個作品還缺乏經(jīng)驗。而云豹無論是在游戲開發(fā),還是在后續(xù)本地化以及QA方面都有著專業(yè)的員工,所以我們可以在獨立開發(fā)者有需要的時候提供這些協(xié)助。我們甚至可以幫他們把PC平臺的游戲移植到Switch和PS5上。所以今后我們?nèi)匀粫粩鄬ふ疫m合的獨立游戲來發(fā)行,不過目前主要還是專注于把日本游戲發(fā)行到海外,所以這方面的產(chǎn)品推出頻率不會像是專門的獨立游戲發(fā)行那么高。
Q:那如果你們找到了一款很合適的日本獨立游戲,你們是會傾向于只在日本本土發(fā)行,還是也會為其進行海外發(fā)行?
陳云云:基本上通過我們發(fā)行的游戲,我們都是希望能夠將其推向全球,所以無論開發(fā)者本身是否有這個打算,我們都會建議他們?yōu)橛螒蛑谱鞫鄠€不同語言的版本,并且提供相應的支援和協(xié)助。
Q:云豹對于發(fā)行的游戲加入中文語音方面是如何去下判斷的?比如《美俏女劍士:起源》(曾被譯為《御姐玫瑰》)這款作品就有中文配音,是什么樣的條件決定了這一點?《伊蘇Ⅹ》又是否有過這方面的考慮?
陳云云:玩家在進行游戲的時候對配音的需求程度,是我們的主要考慮方向?!睹狼闻畡κ浚浩鹪础防锏呐_詞主要是通過聲優(yōu)的配音方式來表達其趣味之處,有些戲劇化的地方如果只用日文語音表現(xiàn),中文玩家很難理解其妙處,所以我們就選擇了使用中文配音。類似的情況還有《地球防衛(wèi)軍》,也是沒有中文配音有些樂趣和梗很難體現(xiàn)出來。至于《伊蘇Ⅹ》,其實也是考慮過中文語音,但我們從玩家的反饋來看,大家還是更希望能同步玩到中文版,而不是為了等中文配音,要遲個半年才能玩到,所以最終沒有推進中文語言的安排。
Q:那目前來說是否有考慮在游戲同步發(fā)售后,通過補丁的形式追加中文語音?
陳云云:只要玩家們有提出這方面的需求,我們都會進行考慮,畢竟Falcom的游戲我們都是直接參與到中文版制作當中的,所以在這方面我們有比較大的操作空間。
Q:云豹也已經(jīng)成立了好幾年了(陳云云:這個月剛到第四年),從原本的幕后走到臺前,您在心態(tài)上有什么轉變嗎?
陳云云:轉變是非常大的,以前我雖然會和團隊做一些行政上的溝通,提供一些開發(fā)層面上的意見,但基本是做幕后的工作,考慮怎么把從SIE那邊接下的本地化工作做到最好。而現(xiàn)在,雖然我已經(jīng)不再親自去做本地化,但對于本地化團隊和QA團隊的工作日程和流程安排,以及公司經(jīng)營方面,我有很多需要去學習的地方,這算是對我個人來說蠻大的突破。說個夸張點的例子,以前我可以只戴著耳機24小時埋頭工作,但現(xiàn)在身份變了,光是每天回來坐在位置上都會立刻被全公司關注,大家還會有私下互相提醒“社長回來啦!”(潛臺詞:別摸魚啦!)的情況出現(xiàn)。(笑)
Q:補充一個小問題,請問云豹娛樂成立以來銷量最好的作品是哪一個?
陳云云:從累計銷量來說,應該是《創(chuàng)之軌跡》。但如果從用戶評價方面來看,則是《黎之軌跡》比較好。

關于《伊蘇》和本地化
Q:我們注意到云豹除了提供中文本地化,也會做韓文的本地化,兩種語言的本地化在難度方面有什么差異嗎?
陳云云:難度完全不一樣,首先文法上面就有差別,但對開發(fā)商來說,最明顯的差別是文字長度,韓文因為是和日文一樣,是音讀文字,所以翻譯后的文字會變得很長——甚至大多數(shù)情況下比日文還要長。但翻譯成中文的話大家應該都知道,一般是會變短,最多也就是和日本保持一樣的長度。這放到游戲里的UI上就會產(chǎn)生問題,因為原本的長度是針對日文設計的,超出UI尺寸的文字看起來就會很怪,這時候就需要程序去專門調整,甚至修改整個UI的設計等等。這也是本地化工作難度方面的一個體現(xiàn)。

Q:提起本地化,《伊蘇Ⅹ》在9月就要發(fā)售了,您本人對這部作品最關注的是什么?
陳云云:最關注的當然是中文版能否與日版同步發(fā)售,然后因為這也是Falcom第一次在Switch上發(fā)售新作,這方面我們也比較在意。同步發(fā)售方面,我們知道玩家對云豹一直都有這方面的期待,尤其是《創(chuàng)之軌跡》做到了這一點后,大家可能會覺得同步就是理所當然的。但事實上要做到同步還是有很多困難的地方,例如在游戲宣布登陸Switch平臺時,近藤社長在接受采訪時就說過可能會遇到很多開發(fā)問題,而類似的問題也會在中文化的過程中發(fā)生,從而為同步發(fā)售增加挑戰(zhàn)性。不過我們得到了Falcom在技術上的協(xié)助,甚至是開發(fā)途中也給了不少支援,才讓這次中文版得以同步推出。另外在Switch版本的體驗上怎么能夠讓玩家感受到樂趣,F(xiàn)alcom在這方面也和我們進行了很多意見交換,所以在Switch中文版的整體表現(xiàn)優(yōu)化上他們也是作出了很大的貢獻。
川內(nèi):我也補充一下,在個人看來也是覺得中文版同步發(fā)售是最值得關注的,畢竟我以COO這個職位的角度來看,當初陳云云女士和我提到想要準備讓中文版同步上市的時候,我判斷來看是挺困難的,文字量是一方面,還有登陸新平臺帶來的挑戰(zhàn),其實有一定無法達成目標的風險存在。還好最終因為得到Falcom的大力支持,以及依靠我們內(nèi)部團隊的努力,我們還是能夠回應中文版玩家的期待。
Q:說起來在《伊蘇Ⅸ》中文版在發(fā)售時曾出現(xiàn)過一些問題,這次在進行《伊蘇Ⅹ》本地化時有沒有在這方面進行流程上的改進?
陳云云:關于《伊蘇Ⅸ》可能各位也知道,是我們云豹成立后推出的第一款本地化作品,很多參與的成員都是之前在SIE本地化中心工作過的,經(jīng)驗是豐富的,但單獨做發(fā)行后會遇到很多和為第一方服務時不一樣的困難,這些都會影響到本地化的進度和整體進度的把控。不過在《伊蘇Ⅸ》發(fā)售后我們得到了許多中國大陸玩家的反饋,并進行了更新,目前已經(jīng)對問題進行了很完整的修復,類似的尷尬情形我相信在《伊蘇Ⅹ》身上是不會發(fā)生的。
Q:這次同步發(fā)售是否會讓本地化團隊的工作量變得比較大?
陳云云:工作量是會變得比較大一點,因為《伊蘇Ⅸ》當時只登陸了PS4一個平臺(Switch版和Steam版都是2021年才推出),《創(chuàng)之軌跡》剛發(fā)售的時候也是一樣,但《伊蘇Ⅹ》首發(fā)就是登陸PS4、PS4和Switch平臺,所以就像剛才川內(nèi)說的那樣,工作量比《創(chuàng)之軌跡》時期大了很多。當然我們在這4年期間也進行了大量的團隊改良和技術更新,盡量把出錯的可能性降到最低。

Q:之前同步發(fā)售需要面對的困難主要是時間限制,那這一次《伊蘇Ⅹ》在開發(fā)和本地化的過程中還遇到了什么困難嗎?
陳云云:之前《創(chuàng)之軌跡》之后,《黎之軌跡》和《黎之軌跡Ⅱ》沒能同步,主要原因是Falcom更換了新的引擎。而我們和Falcom的合作跟別的廠商本地化不一樣,中文版不是Falcom自己開發(fā),而是由云豹來直接制作的,我們的軟件工程師需要時間去適應這個新引擎,以適應程序層面上的新流程。我們在制作《黎之軌跡》和《黎之軌跡Ⅱ》的中文版時吸收了很多這方面的經(jīng)驗,甚至對于移植到Switch上需要進行的改良和調整也心中有數(shù),所以到了《伊蘇Ⅹ》才覺得終于有自信可以挑戰(zhàn)同步發(fā)售。
Q:那如果日后Falcom再次更新引擎,是否還是會有類似的問題?
陳云云:如果引擎繼續(xù)更新的話,的確可能還是會有影響進度的問題。當然除此之外文本量本身也會影響進度,當然我們的團隊在為SIE服務的時候也做過100萬甚至200萬文字量的任務,所以我們也有一些經(jīng)驗和心得。相比起來,軟件開發(fā)方面我們碰到新情況就只能自行去適應和調整了,這個的確會是對能否中文同步的一個主要影響因素。
關于市場和發(fā)行
Q:請問兩位負責人對于亞洲各地的游戲發(fā)行市場是否有對應的經(jīng)驗?
陳云云:我在為SIE服務的時候就接觸了比較多亞洲市場的事務,后來成立云豹,又開拓了韓國市場,整體的感覺就是每一個市場都會有一些超出我們想象的地方,我們需要根據(jù)具體情況判斷怎么才能做得更符合市場需要。具體到韓國這一邊,就需要川內(nèi)來介紹一下。
川內(nèi):在為SIE服務的時候,我曾經(jīng)在韓國當了三四年的總經(jīng)理,所以對于在這個市場銷售電子游戲也有了一些心得,另外因為工作關系,我甚至曾經(jīng)有過管理整個SIE亞洲市場的經(jīng)驗。從成員來講,我們的團隊目前對于中國的大陸和港臺地區(qū),還有韓國游戲市場都有一定的了解,這是我們的優(yōu)勢之一。
Q:相信陳云云女士對于中國大陸的市場也有一些接觸,在這方面您有什么見解?
陳云云:我們經(jīng)常從中國大陸玩家那里接收到寶貴的意見,例如大家會來問《流行之神》這個作品我們是否會考慮進行中國化,這就是一個很好的用戶需求反饋。不過大陸玩家的愛好都比較廣泛,所以除了作品選擇,要用什么樣的途徑把作品帶到更多玩家面前也是一個需要考慮的點,我記得甚至有玩家提議我們把所有Falcom的作品都帶到手機上。毫無疑問,移動端是我們很感興趣的市場,中國的手游市場很龐大,涉及的玩家層面也很廣泛,但因為技術要求也不一樣,我們也還要累積更多開發(fā)經(jīng)驗后才能在這方面作出考量。

Q:說起中國大陸市場,對于Falcom目前的中文版銷量,您滿意嗎?
陳云云:個人看來算是達到了我們的預期,但人總是貪心的,畢竟早年在只有PC平臺的時代,F(xiàn)alcom的很多作品在中國大陸就能賣出二三十萬份,甚至是四五十萬份,希望我們的中文版作品也能早日達成這樣的目標。
川內(nèi):我多加一句,中國大陸這樣的巨大市場對于整個游戲業(yè)界來說都充滿了吸引力。因為云豹這邊的人員背景,最早我們進行本地化的作品都是以PlayStation平臺為主,后來才陸續(xù)發(fā)行了會登陸Swtich和Steam的作品,而移動端我們是完全沒有接觸過的。所以雖然目前在我們來看Falcom的游戲在商業(yè)上是成功的,但我們不會輕易滿足,因為還有提升的空間。
Q:和中國市場比起來,韓國市場對大陸玩家來說應該比較陌生,在川內(nèi)先生眼中來看,韓國市場有什么特點?
川內(nèi):就我個人看法,韓國玩家的家用機用戶,其實比例上和中國大陸比較接近,總體人數(shù)少,但忠誠度往往也很高。不過韓國游戲市場也有一些法令上的先天限制,所以其實硬件上市的時間往往也是比其他地方慢的,所以只要盡量把硬件和軟件同步推出,當?shù)赝婕揖蜁o與很強烈的正面反饋。例如韓版的PS4當時甚至上市時間比日本還要早,當?shù)赝婕覍Υ朔浅M意,畢竟他們習慣了比其他地方更晚才能買到最新的硬件,現(xiàn)在居然能夠同步甚至是先人一步了。
Q:在采訪的最后,請兩位對中國玩家說幾句寄語吧。
川內(nèi):這次我不客氣先說了,我其實除了在SIE任職,也干過不少其他工作,因此來過很多次中國大陸,最大的感覺是在那里什么東西規(guī)模都很大,例如馬路的尺寸,城市的范圍,建筑的占地面積等等,如此遼闊的土地上,我能感受到有大量的潛在玩家,所以也希望現(xiàn)在和未來的中國玩家都請多多支持云豹。
陳云云:云豹在4年前剛成立的時候中國大陸的玩家就給了我們很多支持反饋,所以這是一個絕對需要認真對待的市場。令我感動的是中國大陸玩家都很熱愛游戲作品,也非常支持中文化的版本,這讓我們在4年間每當遇到挫折時,總是能夠在這方面找到新的動力,因此我們非常感謝大家的支持。云豹還是一家小公司,能夠做的事情還很有限,但也希望在這個能力的極限之中提供更多好的作品,而且無論是在家用機還是在其他平臺上,我們都會盡力提供更好的服務,希望大家多多支持!
