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淺談Battlebit身上的兩種游戲風(fēng)格

2023-06-12 00:54 作者:AIM_Sharp  | 我要投稿


? Battlebit這款游戲可能提起大家第一時間會想起戰(zhàn)地,其實我個人感覺這款游戲更適合用戰(zhàn)術(shù)小隊:戰(zhàn)地來描述,而不是戰(zhàn)地:戰(zhàn)術(shù)小隊。從載具只能第一人稱,點位爭奪時不能復(fù)活就能看出來,表面上的戰(zhàn)地機制實際蘊含了戰(zhàn)術(shù)小隊的各種機制理念,小隊長可以建立隊伍復(fù)活點,隊伍可以修建筑來建造防線,呼叫空中支援、空投補給,彈藥補給的供應(yīng)點數(shù),載具必須回到據(jù)點進行彈藥補充和修理等。

? 但battlebit我認為做得很好的就是,兩種風(fēng)格的平衡,兩種復(fù)活機制相輔相成,達成了更多的娛樂上的硬核,戰(zhàn)術(shù)小隊中如果沒有兵站和隊包,你就只能復(fù)活在老家,而battlebit中你可以復(fù)活在隊友身邊;戰(zhàn)地中,如果點位處于爭奪狀態(tài),只要沒有被下旗你依然可以復(fù)活在爭奪點附近,battlebit中則不行,但又沒有戰(zhàn)術(shù)小隊中漫長的等待重新部署時間。

? 這種風(fēng)格的平衡也體現(xiàn)在了載具設(shè)計的理念上,直升機只有無濺射火神機槍,坦克以及步戰(zhàn)車的炮火濺射范圍也極小,但直接命中以及濺射傷害也極為可觀(直升機火神和步戰(zhàn)車30mm炮均有小幅隨機散步),這讓載具的強度到了一種微妙的地位上,火力既足以進行壓制,又不至于無腦濺射過強以至于能夠無腦撈薯。這種設(shè)計是我認為大戰(zhàn)場游戲比較好的設(shè)計,比2042的刮痧火神+無腦散步要好的多(其實建立在battlebit并無鎖定導(dǎo)彈的基礎(chǔ)上)。

? 作者也曾表達過,游戲中運輸載具的理念,這種理念也符合戰(zhàn)術(shù)小隊中載具的理念,載具主要是為運輸步兵服務(wù)的,這種服務(wù)運輸?shù)睦砟顝牟綉?zhàn)車和直升機的設(shè)計中不難看出,并在上面復(fù)活機制的加成下,讓玩家能夠使用載具運輸步兵,達到突襲偷點或者截斷敵方戰(zhàn)線的目的,這會讓戰(zhàn)術(shù)小隊中喜歡開載具的玩家,也能體驗到類似戰(zhàn)術(shù)小隊中為單純開車為團隊做出貢獻的快感,特別是重型運輸直升機,能夠運輸十余人到達敵方腹地以及后方。不僅如此,載具武器的強度也能讓戰(zhàn)地玩家體會到載具撈薯的快感,不至于淪為徹底的運輸工具。

? 步兵也根本不慫對方的載具,單純的吉普車能透過窗戶對敵人進行打擊,對于直升機一發(fā)重筒就能讓上面的十余人立馬歸西,而具有重火力的坦克和步戰(zhàn)車,也分別只需要五發(fā)和三發(fā)筒子就能揚上天(坦克和步戰(zhàn)車的速度很快,可以快速開溜)。即使沒能立馬送走,也足夠讓對面喝一壺,灰溜溜回家進行修理了,送走之后,載具也需要幾分鐘的刷新空期。而對方即使沒有重型載具,也無需擔心,因為重型載具在battlebit中,也遠達不到戰(zhàn)地中獨霸一方,壓制性的作用,不至于失去重型載具就一蹶不振。

????battlebit既可以當成戰(zhàn)術(shù)小隊玩,也可以單純作為娛樂突突突,當成戰(zhàn)地來玩,兩種風(fēng)格我認為結(jié)合的非常不錯,再加上254人超大戰(zhàn)場能夠掩蓋不少的短處,就比如說,你再厲害,也打不過我車上下來接近十個面包人。

????比戰(zhàn)術(shù)小隊更加娛樂,比戰(zhàn)地更加具有戰(zhàn)場代入感,無疑是一款非常有趣的游戲。

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