第12話:六姐專題-問世間牌為何物,直教人生死相許

?????????這一期我們來講《風聲》里剩下的兩位人物:六姐和刀鋒。
? ? ? ? ?不同于主角團的五個人。下來的要講的二位,都是被我們大改過的。
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六.六姐

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???????? 拷問:【當你試探一位玩家時,你可以抽取他的一張手牌?!?/p>
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???????? 六姐的核心技能,也是六姐惟一的爆發(fā)點。這導致六姐需要面對幾個尷尬的問題:
首先就是能不能抽到試探。
???????? 第二,就算抽到了試探,應該在什么時機使用?
???????? 如果前期就用,雖然可以抽取對方的牌,但是因為身份不夠明朗,導致試探的效果不能最大化,還有可能攻擊到隊友。但如果等身份明朗了之后再拷問,對方可能已經(jīng)有了識破。
???????? 雖然試探的數(shù)量比識破多,但因為六姐沒有過牌能力,其他任何有過牌能力的角色,抽到識破的可能性都會比六姐抽到試探要大。而這個劣勢隨著時間進度,只會越來越大。
???????? 有的人可能會說:六姐的拷問難道不算過牌嗎?
???????? 某種程度上也算。但問題是,因為拷問的攻擊性實在太強,導致對方有識破基本必打;所以拷問是幾乎不可能抽到識破的。
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???????? 搜取:【當一位玩家死亡時,你檢視他的手牌,然后你可以將其中一張加入手牌或作為情報。】
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???????? 一個靠天吃飯的技能。因為六姐的刀人能力很有限,所以觸發(fā)搜取對于六姐來說是不好控的;指望靠著搜取來獲勝也不太現(xiàn)實。但是一旦被觸發(fā),也是有著不錯的爆發(fā)的。所以還是會給六姐帶來一定的仇恨值。
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???????? 這就是六姐在老風聲里的技能組合。
???????? 其實六姐在老風聲里就已經(jīng)算是一個偏弱的人物了。因為她的人物技能太單一,起爆點全在一張試探,抽不到試探基本就是個白板兒;反過來講,如果六姐抽到了試探,就會搞的別人生不如死。因為拷問是一個此消彼長的技能,所以別人一定會往死里防。而二技能,作為一個守株待兔式的爆發(fā)技,前期并不能給六姐帶來任何收益。
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???????? 那好,現(xiàn)在我們來總結一下老版風聲里的六姐:一個前期爆發(fā)點極窄,且仇恨值極高,卻沒有任何防御,后期還有點厲害的角色。
???????? 面對這樣的一個角色,一般人會怎么辦?
???????? 首先,手上捏住一張識破,把她那極窄的爆發(fā)點堵住。然后,哎,就不用理她了。如果自家情報力比較強,那就走情報;如果刀人能力比較強,那就先把六姐刀了。
???????? 而這就是六姐所要面對的處境。屬于一出生就比別人矮了一截;選出來就是罪過。
到了黑名單里,六姐的偏科問題就更嚴重了。
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???????? 嚴刑:【當一位玩家因為你的試探抽牌或棄牌時,棄掉他所有的手牌。】
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???????? 一個看起來很猛的技能,這也讓六姐的仇恨值更高了。而且現(xiàn)在所有的爆發(fā)點都集中在了試探上,那人家只要捏住一張識破,相當于把六姐整個將給打死了。
???????? 按理說,這個大招要真的很厲害也就忍了。但實際情況卻非常的尷尬:
???????? 用它來對付牌少的角色吧,覺得虧;用來對付牌多的角色吧,人家有識破。屬于典型的看起來非常強,用起來卻很蹩腳的技能。而這樣的一個“不強”的技能,卻給六姐帶來了極高的仇恨。這一點,我想所有玩過六姐的人應該都感受過。
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???????? 面對這諸多的問題,我們對六姐進行了多次改動:嘗試過給她一定的情報控制能力,或其他方面的起爆能力,但都不盡人意。
???????? 后來我們發(fā)現(xiàn),不論怎么改動,拷問都是沒有變的。因為我們覺得,拷問是六姐這個人物的核心,不能動。但如果不動拷問,就不能解決六姐仇恨高的問題。
???????? 這看似是個悖論。
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???????? 但最后還是被我們解決了。用的是反向思維:
???????? 讓她的試探直接不能被識破。
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???????? 其實六姐抽到試探只是一個小概率事件,如果可以被識破,那大家自然都會去防備;但如果不能被識破,也不是不能接受的。與其像之前費盡心思去防備六姐,不如現(xiàn)在直接不防。大家各自發(fā)展自己的優(yōu)勢,形成一種良性的競爭。既給了六姐活路,也給了別人活路。這個時候六姐的仇恨值,反倒下降了。
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???????? 而嚴刑這個技能,如果不能被識破,確實會讓人有些崩潰。所以,與其讓一只羊被薅得跟葛優(yōu)似的,我們設計了一個新技能,使得六姐的輸出更加的平滑,且功能型更強。
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???????? 這是我們改過之后的六姐:

???????? 拷問現(xiàn)在變得不能被識破了(鋼鐵特工K的警覺依舊可以使其無效),搜取則完全沒有變化。所以我們主要還是來看一下她的新技能共犯。
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???????? 共犯:【你的試探可以額外指定一名玩家?!?/p>
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???????? 相比與之前的嚴刑只是攻擊對方,這個新的大招對六姐本身是有很高的收益的。首先,它可以讓六姐發(fā)動兩次拷問;并且試探本身還有信息和手牌收益;而且它還可以告知全場,被攻擊的兩位玩家是否屬于同一陣營。
???????? 這個技能可謂是一石三鳥,讓六姐的爆發(fā)性和操作性有了顯著的提升。
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???????? 接下來我們說一下關于這個技能的結算:
???????? 這個技能發(fā)動的時間節(jié)點是在試探生效之后。但從結算的角度來講,是在試探的第一個目標結算完畢之后,立即結算第二個目標,中間不能插入任何行動。
???????? 換句話說,就是把同一張試探以堆疊狀態(tài)打向兩名玩家。
???????? 舉個例子:
1號位六姐對2號位玩家使用一張軍情-1試探;
(如果此時鋼鐵特工K發(fā)動警覺響應的話,則該試探無效,拷問和共犯都無法發(fā)動)
無人響應,試探生效;
(六姐須在此時發(fā)動共犯,否則會錯過發(fā)動時機)
六姐發(fā)動共犯,指定3號位玩家;
六姐對2號位發(fā)動拷問,抽取他的一張手牌;
2號位因試探,棄掉一張手牌;
六姐因試探成功,抽一張牌;
六姐對3號位發(fā)動拷問,抽取他的一張手牌;
3號位因試探,棄掉一張手牌;
六姐因試探成功,抽一張牌;
結算完畢。
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???????? 這個例子就是共犯的爆發(fā)上限,我們來算一下六姐的收益:
???????? 1. 使用了一張試探(收益-1)
???????? 2. 發(fā)動了兩次拷問(收益+2,敵方收益-2)
???????? 3. 敵方的兩名角色各棄掉了一張手牌(敵方收益-2)
???????? 4. 六姐因試探,抽二張牌(收益+2)
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???????? 總計六姐收益+3,敵方收益-4。如果全換算成正數(shù)的話,六姐的收益就是7。其中有3的收益是來自于試探本身,剩下的4收益才是來自于共犯。
???????? 而共犯的收益下限就是遇見兩個“好人”:只能發(fā)動兩次拷問(收益+2,敵方收益-2)。
???????? 在實戰(zhàn)中,因為有醬油的存在(或六姐本身就是醬油),這個上限并不是總能摸得到的;而下限也不太容易觸發(fā)。一般都是在這之間浮動。
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???????? 這些數(shù)字雖然看起來很大,但因為不是光從一個羊上薅的,所以羊并不會因此咬人。這也使六姐成了為數(shù)不多的,憑一己之力可以限制多名角色的人物。但六姐只能限制玩家的手牌,對場上的情報則毫無控制能力。這也很符合六姐的角色定位和人物形象。
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???????? 這里就要說一下風聲里“手牌”的屬性了。
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???????? 在風聲里,手牌是每個角色的根基,是一種幾乎神圣而不可侵犯的存在。如果帶入到現(xiàn)實中,對好像領導們的權利、間諜們的人脈、臥底們的信息來源、殺手們的武器等等。
?????????而破壞他們的手牌,就好像將把領導架空、把間諜軟禁、偷走臥底的情報、繳械殺手的武器;這都不屬于正面交鋒,而是一些下三濫的手段。
???????? 這一點在風聲里表現(xiàn)的非常隱晦,但只要注意到了,就會發(fā)現(xiàn)它在游戲里表現(xiàn)的非常到位,可謂是涇渭分明。
???????? 像那些有本事的間諜,比如:致命香水、老槍、蝮蛇等,都有著自己獨特的資源獲取方式(抽牌能力)。
???????? 像那些有靠山、有官職的角色,比如:戴笠、譯電員、議長等,則有著非常體面(穩(wěn)定)的資源獲取方式。
???????? 像那些殺手、老兵們,比如:刀鋒、職業(yè)殺手、貝雷帽等,一般都是以攻為守、以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。
???????? 而這些角色,不論玩文的還是玩武的,都是正面交鋒,憑各自的本事獲得優(yōu)勢;用的也都屬于諜戰(zhàn)中常見的手段。而那些被人所不齒的下三濫手段(攻擊別人手牌),都出自于社會邊緣人士。
???????? 風聲原版的25名角色里,能從別的玩家手里拿牌的,只有三個:六姐、浮萍和怪盜九九。而這三名角色的原型:一個是練就了一身毒術的江湖郎中、一個是空有一腔熱血但啥本事都沒有的女大學生、和一個混跡江湖多年最后差點被一個奸商坑死的神偷;分別靠著行刑、獻身、偷竊來達成他們的目的。
???????? 而像三國殺里 “魯大師”那樣,一下子擼走人家一車手牌的角色,是注定不可能出現(xiàn)在風聲里的。
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結語:
六姐是一個典型的控制型角色。同時也是一個很拼人品的角色。
有的時候一整局都抓不到一個試探;有的時候上手一個試探,還可以繼續(xù)拷問出試探;有的時候還能靠著搜取上聽,甚至偷雞。
而這些都很大程度上得益于六姐逐漸走低的仇恨值。
另一方面,新的大招共犯也極大提高了六姐的操作性和趣味性。
只是因為設計師們的強迫癥,六姐的醬油任務一直是她的痛點;而這份痛點也被我們延續(xù)了下來(狗頭)。
在經(jīng)歷了這么多年、各種各樣的改動之后,這個版本的六姐是我們最滿意的,也希望大家能夠接受我們交出的這份答卷。
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上手難度:簡單
綜合排名:T4
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Q&A
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Q:醬油六姐面前的雙色情報到底算作一張還是兩張?
A:算一張。
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Q:當醬油六姐面前的五張情報時(其中有兩張黑),此時收到一張黑,該如何結算?
A:六姐死亡。
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Q:六姐在場時,老鬼死亡該如何結算?
A:按順序結算。舉個例子:我們把位置分為1234號位;兇手為1號位,老鬼為3號位。如果六姐位于2號位的話,則在老鬼的遺志發(fā)動之前,六姐的搜取會先被觸發(fā)。如果六姐因搜取而達成勝利條件,則直接獲勝。如果六姐是4號位的話,那老鬼會先發(fā)動遺志。如果遺志導致其他玩家獲勝,則當即宣勝。
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小記:
不論是我之前提到的收集紅藍的醬油任務也好,還是關于小白的普通人設定也好,還是關于手牌的定位也好。這都是10年前老版風聲里就有的東西,就好像一瓶老酒,如今再品,依舊甘甜。讓人不得不敬佩當年的設計師們在這款游戲中注入的心思。而就是這些隱藏在風聲里的小設定,才使這個游戲更加的立體,更加的迷人。