總結(jié)一下最近做動(dòng)畫遇到的問(wèn)題和近期規(guī)劃
1,Blender的Cycles渲染器有無(wú)法解決的噪點(diǎn),然后渲染3s材質(zhì)和體積的時(shí)候更是吃力和爆炸,所以準(zhǔn)備買redshift渲染器了,聽(tīng)說(shuō)體積和3s渲染的快。

2,最近準(zhǔn)備進(jìn)軍虛幻和Omniverse,Omniverse渲染速度很快效果還非常好,但不知道能不能渲染體積,如果能的話就不考慮redshift了,但不知道從Blender到Omniverse的流程會(huì)不會(huì)很麻煩,如果很麻煩或者有些東西在Omniverse里做不到的話那還是準(zhǔn)備入手Redshift。
3,關(guān)于虛幻,雖然說(shuō)虛幻是全能,但不知道場(chǎng)景一大會(huì)不會(huì)崩,做動(dòng)畫有沒(méi)有Blender方便,3s材質(zhì)和玻璃能不能渲染的好渲染的漂亮,所以我并不打算用虛幻做大部分項(xiàng)目,目前只考慮當(dāng)Blender和Omniverse的連接器和做小場(chǎng)景渲染。
4,關(guān)于動(dòng)畫制作流程,下一個(gè)視頻應(yīng)該會(huì)是在Blender里建模和做動(dòng)畫,虛幻里預(yù)覽效果并和Blender同步調(diào)整,然后連接到Omniverse再用它來(lái)渲染出動(dòng)畫,最后用達(dá)芬奇調(diào)色剪輯,剪輯軟件目前不考慮PR了,完全不夠用。
5,最近發(fā)現(xiàn)虛幻里材質(zhì)貼圖的插值類型不能改,如果能像Blender和PS里能改成臨近的差值類型那用來(lái)做MC動(dòng)畫將會(huì)非常方便,但是改不得,它沒(méi)這個(gè)選項(xiàng),方塊一離得近就會(huì)特別糊,畢竟原版MC的材質(zhì)貼圖只有16x16,所以就只能用高分辨率的圖來(lái)當(dāng)基礎(chǔ)貼圖

6,因?yàn)樘摶貌荒芨膱D像插值類型,所以我得重新找個(gè)高分辨率的材質(zhì)包再在Blender重新制作所有方塊的材質(zhì),然后在虛幻里還得再做一遍,因?yàn)樘摶煤虰lender的大部分材質(zhì)不能通用,目的是沒(méi)必要精確計(jì)算的場(chǎng)景用虛幻渲染,EEVEE渲染器就不談了,場(chǎng)景一大效果根本不行。

7,重做的材質(zhì)包最后選擇的是Hard top,原因這款材質(zhì)包從16x到512x是免費(fèi)使用的,還自帶法向貼圖,當(dāng)然到Blender和虛幻里肯定還得手動(dòng)再調(diào)參數(shù)以排除錯(cuò)誤,最重要的是它的材質(zhì)風(fēng)格很符合原版材質(zhì)。512x往上的分辨率就要收費(fèi)了,但是對(duì)我來(lái)說(shuō)512x完全夠用了,等移植到虛幻里甚至可能會(huì)因?yàn)閮?nèi)存占用問(wèn)題降到低分辨率的材質(zhì)版本。
8,最近的規(guī)劃是復(fù)刻一些影視名場(chǎng)面,比如星際穿越里的永恒號(hào)對(duì)接,環(huán)太平洋里的機(jī)甲和怪獸大戰(zhàn),當(dāng)然這個(gè)要非常高的技術(shù)力,現(xiàn)在是很難做出來(lái)的,所以下一個(gè)視頻是星際穿越的名場(chǎng)面復(fù)刻,預(yù)計(jì)得做兩個(gè)月甚至更久,做完這個(gè)之后應(yīng)該會(huì)去做原創(chuàng)劇情的動(dòng)畫以積累經(jīng)驗(yàn)復(fù)刻環(huán)太平洋,環(huán)太平洋的復(fù)刻是我最終的目標(biāo),估計(jì)沒(méi)個(gè)三五年做不到,等真正做出來(lái)的時(shí)候也將會(huì)是我轉(zhuǎn)型的時(shí)候,不出意外的話應(yīng)該會(huì)轉(zhuǎn)型到特效領(lǐng)域,我最終的理想是能拍一部我構(gòu)建已久的科幻電影,當(dāng)然現(xiàn)在談這個(gè)還是太早了,做好當(dāng)下吧。