二次元市場下,女性向游戲正在崛起!

女性向游戲是游戲市場的又一藍海。中國廠商是如何布局?日本女性向市場發(fā)展歷程又能帶來哪些借鑒?

2017 年,《戀與制作人》的火爆,讓乙女向游戲進入大眾視野?!稇倥c制作人》不僅展現(xiàn)出了二次元游戲市場的巨大潛力,也向世人證明了女性在游戲市場中的消費實力。
目前,國內(nèi)如騰訊、網(wǎng)易、掌趣、盛大、紫龍、完美、游族、三七互娛、多益……等游戲大廠,都在開始或加大在二次元類產(chǎn)品的布局。據(jù)游戲葡萄統(tǒng)計,16家大廠,已知的相關(guān)產(chǎn)品布局數(shù)量已達到70款。這其中,移動端乙女戀愛游戲也是大廠關(guān)注的對象。
相對國內(nèi)較晚覺醒的女性向游戲市場,日本從上世紀90年代便開始了相關(guān)市場的開拓,到現(xiàn)在,已經(jīng)積累了20多年經(jīng)驗。
據(jù)日本產(chǎn)經(jīng)新聞,2017年日女性向手游市場達1000億日元。日本女性在游戲市場中展現(xiàn)出的消費能力也日益突出。
女性向游戲是游戲市場的又一藍海。中國廠商是如何布局?日本女性向市場發(fā)展歷程又能帶來哪些借鑒?

二次元游戲≠卡牌,女性向游戲崛起
在日本,乙女、養(yǎng)成和BL,已經(jīng)有幾十年的發(fā)展歷史。
包括這些類型在內(nèi)的二次元游戲市場,在中國也已擺脫“細分”成為一個大眾娛樂的市場。這個觀點,得到了普遍的認可。
大廠在二次元類產(chǎn)品的布局的同時,也在加大對能制作二次元類產(chǎn)品公司的投資。如,專注于移動端乙女戀愛游戲制作的公司北京織夢者的天使投資方,就包括騰訊。
二次元游戲在國內(nèi)刮起的“熱潮”,也可以用一組數(shù)字來說明。2018年1月4日,三文娛在TapTap以“二次元”為標(biāo)簽檢索,半年內(nèi)上線的二次元游戲數(shù)量為600(600為搜索最大值),9月14日再檢索時發(fā)現(xiàn),相關(guān)的二次元產(chǎn)品數(shù)量為5883款。而TapTap,是在2016年7月開始運營。
那么,目前國內(nèi)二次元游戲產(chǎn)品有什么新的發(fā)展方向和特點?三文娛在TapTap的二次元標(biāo)簽產(chǎn)品下,以“游戲熱度”和“發(fā)布時間”兩個維度,分別統(tǒng)計了50款產(chǎn)品。


觀察這些產(chǎn)品和數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)了幾個特征:
第一、聯(lián)動。許多二次元游戲不再只是“單一”的內(nèi)容,而是會與動畫、漫畫、電影等其他內(nèi)容聯(lián)動。
第二、這些產(chǎn)品,幾乎都為乙女類或養(yǎng)成類。
第三、即使是付費獲取,也很受用戶歡迎。
第四、小說、漫畫的改編為游戲的現(xiàn)象依舊,但基于游戲推出泡面番、音樂劇、漫畫等漸成趨勢。
第五、二次元游戲≠卡牌,女性向游戲崛起。

因為“抽抽抽”的爽快感以及和“養(yǎng)成”能天然結(jié)合,卡牌成為了二次元游戲中常見的類型之一。但隨著國內(nèi)制作內(nèi)容的多樣,以及用戶審美的提升,卡牌之外融入了更多的元素,如“模擬經(jīng)營”。但隨著《戀與制作人》的走紅,專為女性量身打造的乙女向游戲關(guān)注度越來越高。
在微博,#戀與制作人超話#的閱讀數(shù)已達到62.3億,帖子19.9萬,粉絲26.2萬。而據(jù)今年1月媒體報道,《戀與制作人》月流水或已達到2-3億人民幣,單日最高流水約為2000萬元,DAU超過了400萬。其中,更有九成的玩家是女性。
值得注意的是,《戀與制作人》在12月13日上線,當(dāng)時國內(nèi)市場,乙女游戲的代表是《奇跡暖暖》系列,而《戀與制作人》不僅用半個月時間進入了中國iOS下載榜第9,其表現(xiàn)還超過了前作。
在分析《戀與制作人》的前期推廣時發(fā)現(xiàn),這款手機游戲,非常重視圖文,動畫,漫畫,影視,音樂等領(lǐng)域的宣傳聯(lián)動。比如,網(wǎng)易Lofter的社交社區(qū),二次元古風(fēng)音樂聞名的原創(chuàng)音樂基地5sing,涵蓋聲優(yōu)直播、二次元小視頻、對話小說等的二次元興趣社區(qū)KilaKila等。
基于游戲的成績,“戀與制作人”也成為了一個超級IP。
在三文娛統(tǒng)計的近100款(考慮去重)二次元游戲中,“卡牌+”的二次元游戲產(chǎn)品占比僅有16%,而僅側(cè)重于角色扮演、日系和養(yǎng)成的產(chǎn)品占比,就達到了44%。
其中,以游戲IP為起點,小說、漫畫齊聯(lián)動的現(xiàn)象,也頻頻出現(xiàn)在乙女向的游戲中。在游戲正式上線之前,便將 IP 小說、漫畫化,主要因為戀愛 AVG 游戲在國內(nèi)普及度不夠。以織夢者主打游戲《夢浮燈》為例,該游戲在測試版上線之前,其上線了同名小說和漫畫。
我們可以觀察到,《戀與制作人》爆紅之后,目前并沒有進一步推出如動畫、真人劇等其他聯(lián)動產(chǎn)品。但已有不少其他游戲IP開始嘗試從動畫、漫畫、小說、音樂多個角度打造IP影響力。女性向游戲如何全方位開發(fā)IP,中國市場還在不斷探索中。而這一方面,或許已經(jīng)有了20多年女性向游戲市場經(jīng)驗的日本,可以給我們帶來一些啟發(fā)。

日本女性向游戲IP:DRAMA、角色歌、舞臺劇、股票應(yīng)援、VR…
日本女性向游戲誕生較《戀與制作人》大約早了20年。從類型上看,日本女性向游戲主要有少女戀愛模擬游戲(乙女ゲーム)、養(yǎng)成類游戲(育成ゲーム)和BL游戲。其中,少女戀愛游戲可以說是女性向游戲中最早出現(xiàn)的類型,也是最主流的類型。一般認為, 1994年9月光榮公司(現(xiàn)在的KOEI TEMCO GAMES)發(fā)行的一款名為《安琪莉可》(アンジェリーク)的戀愛模擬游戲,標(biāo)志著日本游戲界“女性向游戲”類型的誕生。
游戲劇情講述了普通女子高中生成為了宇宙女王的后繼者,借助9名守護人走上女王之路的故事。

可以說日本女性向游戲誕生之初,就一直走在產(chǎn)品開發(fā)的前沿。
首先在設(shè)定上,玩家變成了女主角,能夠和男性角色享受戀愛,這給當(dāng)時接觸到游戲的女性帶來了很大沖擊。和《戀與制作人》十分相似,《安琪莉可》成為了讓女性也能夠沉迷的游戲,迅速掀起了熱潮。
同時,在新品牌的游戲發(fā)售的第二天,配合游戲的DRAMA CD《安琪莉可~光與暗的延后》(アンジェリーク ~光と闇のサクリア~)開始發(fā)售,這種展開在當(dāng)時也是驚人的營銷模式。
1996年,以角色音集結(jié)的角色歌CD《安琪莉可FALLIN’LOVE》(アンジェリーク FALLIN’ LOVE)發(fā)售。至今有150首角色歌發(fā)表。
另外,雖然如今聲優(yōu)在專場活動(オンリーイベント)中登場表演已經(jīng)十分常見,但光榮的“新羅曼史”系列(包括《安琪莉可》《遙遠時空中》《金色琴弦》等)可謂是這一形式開創(chuàng)的先驅(qū)。其多次舉辦活動的會場橫濱平和會議場(パシフィコ橫浜),甚至被粉絲視為“圣地”。
上世紀90年代誕生的女性向游戲,在IP開發(fā)的玩法上可以說是花樣百出、創(chuàng)新不斷。從《安琪莉可》開始,圍繞女性向游戲的DRAMA CD、專場活動、聲優(yōu)表演、角色歌等產(chǎn)品似乎已經(jīng)成為和粉絲之間的約定環(huán)節(jié)。

進入2000年,女性向游戲在“2.5次元”舞臺劇領(lǐng)域開始邁進。2003年開始的《網(wǎng)球王子》音樂劇被視為二次元舞臺化的先驅(qū)。而游戲方面,較為領(lǐng)先的則是2008年“新羅曼史”系列中《遙遠時空中》的舞臺化作品。
但真正讓人們感受到女性向游戲2.5次元化就會大熱的作品,是《薄櫻鬼》。
2010年《薄櫻鬼》舞臺劇邀請了被稱為“大眾演劇界的天才”、“百年一遇的天才女形”的演員早乙女太一出演。早乙女的加入,引起了游戲業(yè)界之外的人關(guān)注?!侗压怼愤@一女性向游戲首次進入了電視臺等主流媒體的視線,也讓大眾見識到了“年輕女性們正沉浸在少女游戲之中”的文化現(xiàn)象。
會玩的當(dāng)然不止《薄櫻鬼》。
2010年登場的《歌之王子殿下》(Broccoli發(fā)行),在少女游戲粉之外,還收獲了大量喜歡音樂游戲的女性粉絲,并順帶引發(fā)了一場偶像熱潮。
2011年動畫版『うたの☆プリンスさまっ? マジLOVE1000%』播出后,瞬間激發(fā)了女性們的愛心。受此大熱影響,2012年2月末,Broccoli實施了《歌之王子紀念分紅》的股票分紅。平常2日元1股的分紅,每一股增加了1日元50錢。這一消息爆出,女性粉絲竟然自覺領(lǐng)悟到“購買制作公司的股票也是為作品應(yīng)援的手段之一”。于是,粉絲們選擇了與其把錢存在銀行,不如投資股票的應(yīng)援方式。盡管Broccoli的股東并不全是《歌之王子殿下》的粉絲,但自此之后,《歌之王子殿下》的動向總會給Broccoli的股票帶來不小的波動。

《薄櫻鬼》和《歌之王子殿下》的相繼大熱,帶動女性向游戲在2010年迎來了一次全盛期。從這一年開始,每年在東京池袋都會舉辦只有女性向作品聚集的“ANIMATE GIRLS FESTIVAL”(アニメイト ガールズフェスティバル)活動。2014年到場參加的大約為37000人,而2017年的規(guī)模則擴大到了86000人以上。
到了被稱為“VR元年”的2016年,一直走在潮流前線的日本女性向游戲當(dāng)然不能錯過最新技術(shù)動向。
被“壁咚”什么的都弱爆了,帶上VR用的目鏡坐在椅子上,被帥哥來一次“椅子咚”是不是很令人激動。和平面的二次元男朋友不同,VR男友仿佛就在面前。

2016年8月發(fā)布的一款名為《被囚禁的掌心》(囚われのパルマ)的手游,2017年的時候,在全國CAPCOM系的娛樂設(shè)施開展了“VR面會”活動。和角色隔著玻璃相遇,VR的體驗感讓玩家感到仿佛角色就在自己的身邊。

隨著技術(shù)發(fā)展,未來AR和VR技術(shù)在女性向游戲當(dāng)中的運用非常值得期待。
--訪問三文娛網(wǎng)站3wyu.com查看產(chǎn)業(yè)必讀文章--


原創(chuàng)內(nèi)容,未經(jīng)同意,嚴禁轉(zhuǎn)載。
三文娛已進駐今日頭條、百度百家、一點資訊、微博、知乎、界面、網(wǎng)易、企鵝號、QQ看點、B站專欄、貓眼、時光網(wǎng)等,敬請關(guān)注。