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FPS Microgame簡介

2020-03-03 23:51 作者:皮皮關(guān)做游戲  | 我要投稿

作者:Truly


有沒有喜歡FPS的萌新小伙伴,想試制作FPS的小demo卻無從下手呢?FPS Microhgame是Unity出的一個初級教程項目,可以讓萌新們在修改和自定義游戲的過程中學習Unity的基礎(chǔ)知識。下邊我們來看看怎么玩這個工程吧(不涉及腳本編寫)~

一、資源導入

寫文章時,該資源暫時還支持Unity 2019.x版本,建議使用2018.4.x的版本。

新開Unity工程,在Asset Store中搜索并下載FPS Microhgame,然后導入工程。

工程導入完畢后,打開場景Assets > FPS > Scenes >?MainScene,推薦Crtl+P試玩一下,感覺挺帶感的。


二、添加怪物

通過一輪試玩之后,是不是感覺只有一只小怪和一只Boss不夠過癮呢?那么讓我們在場景中添加更多的怪物:

1 打開Assets > Prefabs >?Enemies?文件夾。

2 選中Enemy_HoverBot,把其拖動到Scene視窗里進行實例化,并且拖動到想要的位置。

3 使怪物巡邏

剛剛添加了不少的小怪,可怪物們只會靜靜地站在原地,因此需要給他們設(shè)置巡邏路線。

(1) 在Hierarchy窗口中找到并選中Patrol,此時在Inspector窗口中會展示Patrol Path腳本信息:

  • Enemies To Assign:需要設(shè)置巡邏路徑的怪物。

  • Path Nodes:路徑點,怪物會在這些點之間巡邏。

(2) 把新建的小怪拖進Enemies To Assign中。

(3) 新增路徑點

  • 展開Patrol,選中Patrol_Point,Ctrl+D復制幾個路徑點。

  • 在Scene視窗中調(diào)整路徑點的位置。

  • 把新建的路徑點拖進Path Nodes。

現(xiàn)在小怪應(yīng)該會沿著路徑上巡邏啦~


三、調(diào)節(jié)武器參數(shù)

當小怪多起來的時候,武器太弱殺不過來怎么辦?當然是修改武器屬性~這次的目標是把它變?yōu)榘醋∽箧I可以連發(fā)的霰彈。

1 打開文件夾 Assets > FPS > Prefabs >?Weapons。

2 找到并Ctrl+D復制一份Weapon_Blaster,做好備份。

3 雙擊Weapon_Blaster打開預制體,在Inspector窗口中找到Weapon Controller腳本,修改以下參數(shù):

(1)?Shoot Parameters?射擊相關(guān)參數(shù)

  • Delay Between Shot(射擊間隔):0.5,兩槍的最短間隔時間為0.5秒。

  • Bullet Spread Angle(發(fā)射角度):10,擴散角度為10。

  • Bullets Per Shot(每次發(fā)射子彈數(shù)):10,每次射10顆子彈。

(2)?Ammo Parameters換彈相關(guān)參數(shù)

  • Ammo Reload Rate(每秒填充彈藥的速度):30,每秒填充30次。

  • Max Ammo(最大彈藥數(shù)):30,表示最多可以連發(fā)30次。

設(shè)置完畢后,霰彈槍就完成啦,趕緊試試吧~


四、自定義子彈

武器強化完畢還不滿足怎么辦?那只好自定義強化子彈了。

1 在Hierarchy窗口中新建空的GameObject,重命名Projectile_Cookie

2 把Projectile_Cookie拖進文件夾Assets > FPS > Prefabs >?Projectiles,生成預制體。

3?雙擊Projectile_Cookie打開預制體,進行編輯:

(1) 在Inspector窗口中Reset?Transform組件(右上角小齒輪圖標)。

(2) 打開文件夾Assets > ModAssets >?FoodProps

(3) 把Cookie拖動到Hierarchy窗口的Projectile_Cookie下作為其子對象,并且Reset?Cookie的 Transform組件。

(4)在Inspector窗口中把Cookie的Transform組件里Scale改為(5,5,5)。

(5)選中Projectile_Cookie,在Inspector面板中搜索并添加Projectile Base和?Projectile Standard腳本。

(6) 設(shè)置Projectile Standard腳本參數(shù)

  • Rddius:子彈半徑設(shè)為0.05。

  • Hierarchy窗口中的Cookie拖到RootTip框內(nèi),把彈尾和彈頭設(shè)置為同一點,配合半徑成為球型的子彈判定。

綠色的為判定范圍
  • 添加音效:點擊Impact SFX Clip右側(cè)小圓圈按鈕,隨意選擇一個音效。

  • 修改飛行速度:Speed改為40。

曲奇子彈的基本參數(shù)已經(jīng)設(shè)置完畢了~


4 添加表現(xiàn)效果

為了增加表現(xiàn)效果,曲奇子彈命中物體之后不會立刻消失,而是會掉落在地上,過一段時間之后再消失。

(1) 退出預制體編輯模式,打開文件夾Assets > ModAssets > Models >?FoodProps。

(2) 把Cookie拖到Hierarchy窗口中進行實例化。

(3) 把實例化的Cookie重命名為CookieVFX。

(4) 然后把CookieVFX拖到文件夾Assets > FPS >?Prefabs,選擇Original Prefab生成預制體。

(5)雙擊CookieVFX,打開預制體編輯模式,進行編輯:

  • 調(diào)整Transform組件參數(shù):Reset 之后,Scale設(shè)為(5,5,5)。

  • 添加加Mesh Collider組件,并且勾選Convex

  • 添加Rigidbody組件。

(6)設(shè)置完畢后,雙擊打開之前新建的曲奇子彈Projectile_Cookie預制體,把CookieVFX拖到Projectile Standard 腳本的Impact VFX框里。這一步后曲奇子彈算是新建完成了。

5 把子彈賦給武器

最后只需要把制作好的子彈,賦給武器即可。

  • 打開文件夾Assets > FPS > Prefabs >?Weapons,雙擊Weapon_Blaster打開預制體進行編輯。

  • 打開文件夾Assets > FPS > Prefabs >?Projectiles,把制作好的Projectile_Cookie拖到Weapon Controller的Projectile Prefab中。

6?刪除Hierachy窗口中的Projectile_Cookie(這個不刪會報錯)和CookieVFX。

看看最終的效果吧,用曲奇餅塞爆小怪的嘴~

結(jié)語:FPS Microhgame的簡單試玩就到這里了, 有興趣自己制作Mod的小伙伴推薦去Asset Store里下載試玩,如果想進一步了解可以參考下邊官方教程鏈接,希望大家玩得開心。


參考資料:

FPS Microgame官方教程:https://learn.unity.com/project/fps-microgame


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