想想的工作分享【第一期】
自從上次發(fā)布了《想想的一封信》后,想想和團隊小伙伴收獲了來自許多小奧拉們的鼓勵和支持!想想先在這里代表我們《奧拉星》手游項目組感謝各位小奧拉們,謝謝大家伙的支持和信任!
為了能繼續(xù)保持和小奧拉們同步我們的一些對于產(chǎn)品調(diào)整的想法和后續(xù)計劃,以后我們會啟用這樣一個新的專欄【想想的工作分享】,這個新的專欄除了會解答大家所關(guān)心的核心問題外,還會分享一些后續(xù)的“腦洞”類創(chuàng)意。我們將采用不定期更新的形式,未來如有新的工作進度想想就會第一時間分享出來。
言歸正傳,結(jié)合這段時間小奧拉們的反饋和團隊內(nèi)部對數(shù)據(jù)的觀察,先針對大家關(guān)心的幾個核心問題做一下回答:
1.?Q:提亞瑪特有加強的打算嗎?
A:提亞瑪特以“發(fā)育周期短快,生存反饋輸出”為特點擔任前期爆發(fā)輸出的工作,但線上表現(xiàn)中她在高難戰(zhàn)斗的護盾狀態(tài)不符合預(yù)期,這導致她在相關(guān)場合的輸出能力下降。我們在分析實戰(zhàn)數(shù)據(jù)及收集小奧拉反饋后,計劃在明天(6月1日)版本更新時對提亞瑪特做以下調(diào)整:
1)技能【初度生靈】,消耗護盾提升的技能威力比例從[消耗護盾量*8%]提升至[消耗護盾量*10%];
2)技能【初度生靈】宙域強化效果中,提升回合末護盾回復(fù)量的單回合最多提升上限從32%提升至40%;
3)技能【母神庇佑】,觸發(fā)后提供的護盾量從30%提升至40%;
4)技能【母神庇佑】宙域強化效果中,自身每回合首次失去所有護盾時,立即獲得的護盾的護盾量從30%提升至[30%+場上BOSS數(shù)量*5%];
5)特性【原初母神】,受到來自BOSS攻擊時,每一點護盾可以抵擋的傷害從1.5點提升至2點;
6)特性【原初母神】新增效果:當自身受到來自BOSS的攻擊且自身有護盾時,雙防抵抗提升50點。
(具體亞比調(diào)整效果以實際上線效果為準)
2. Q:新的競技場匹配時間很長,有辦法縮短匹配時間嗎?
A:經(jīng)過大家的意見反饋和內(nèi)部數(shù)據(jù)分析后我們留意到,由于新競技場中不同規(guī)則的匹配大區(qū)比以前更多,也因為選手同一時間有兩個競技場可以選擇競技,導致選手更為分散,匹配難度變高。針對這個問題,我們對匹配機制有以下調(diào)整方案:
(1)根據(jù)匹配等待時長尋找的選手分段總體擴大;
(2)原本在低段位匹配等待時間過長或敗場過多時觸發(fā)的部分適應(yīng)機制,擴展到鉑金戰(zhàn)宗段位生效。
以上調(diào)整目前在內(nèi)部測試階段,計劃在下一賽季(第二十六賽季,7月版本)上線,敬請大家耐心等待。
由于以上調(diào)整可能會導致選手更容易匹配到段位差更大的對手,我們將在調(diào)整上線后觀察低段位上分難度變化,后續(xù)再決定是否調(diào)整上分相關(guān)機制。
3. Q:天選挑戰(zhàn)這個活動不好玩,可以優(yōu)化嗎?
A:天選挑戰(zhàn)作為游戲內(nèi)周期更新的無消耗排行活動,設(shè)計初衷是希望小奧拉通過發(fā)掘不同亞比的長處來完成給定的目標獲得獎勵,同時設(shè)置無限模式讓小奧拉每周對亞比的輸出能力進行實踐;戰(zhàn)斗內(nèi)會設(shè)置適當?shù)淖償?shù)以提高排行競爭空間,但控制對基礎(chǔ)獎勵獲取的影響。
但由于人手不足,我們對此活動的測試體驗時間不足,導致活動里敵人組合對輸出環(huán)境阻礙大于預(yù)期,影響排行競爭體驗;本期線上也發(fā)生了挑戰(zhàn)目標數(shù)量異常的情況,影響了基礎(chǔ)獎勵獲取的體驗。
我們對以上造成大家體驗不佳的問題感到十分抱歉,并作出以下安排:
(1)我們以后會盡量加強把關(guān)相關(guān)戰(zhàn)斗的敵人設(shè)置,優(yōu)化戰(zhàn)斗體驗環(huán)境。(由于部分技術(shù)原因,本月的天選挑戰(zhàn)亞比不進行更換);
(2)天選挑戰(zhàn)的挑戰(zhàn)目標數(shù)量異常已于周一(5月29日)修復(fù),并決定后續(xù)版本亦會增加更多目標供小奧拉選擇。
此外,我們也收到了希望整體調(diào)整天選挑戰(zhàn)的反饋。在這里我們表示抱歉,目前沒有人手可以對天選挑戰(zhàn)整體規(guī)則或流程作出改進;線上活動在接下來也是以數(shù)值調(diào)整和體驗優(yōu)化為主,在后續(xù)版本再視必要性考慮流程優(yōu)化或迭代,請大家諒解。
上次我們也提到了未來會有全新的玩法,現(xiàn)在我們有了兩個“腦洞”方向,一起分享給大家:
玩法一:
游戲中內(nèi)置一套以亞比卡牌為核心的全新回合制卡牌玩法:
(1)小奧拉構(gòu)建屬于自己的卡組及亞比卡牌陣容;
(2)以基礎(chǔ)亞比開局,每回合可進行抽牌出牌、換寵、亞比進階等操作,輔助亞比進行技能使用和2V2對戰(zhàn);
(3)開放PVE玩法,后續(xù)更新PVP玩法和趣味規(guī)則。
玩法特色:
(1)策略放在玩家操作卡牌上,亞比技能簡化;
(2)戰(zhàn)局變數(shù)更多,不再是單純亞比連招;
(3)基礎(chǔ)亞比與高階亞比各司其職,不追求全能化,更多亞比獲得表現(xiàn)。
與常見卡牌玩法區(qū)別:
(1)以選定的亞比陣容為作戰(zhàn)主軸,且亞比可以進行主/備戰(zhàn)切換、裝備、能量調(diào)配、進階等玩法;
(2)基礎(chǔ)亞比和高階亞比一起占用主/備戰(zhàn)位,而高階亞比需要使用相關(guān)卡牌和棄置基礎(chǔ)亞比(進階)才能獲得主戰(zhàn)資格,要在亞比數(shù)量和質(zhì)量之間選擇屬于自己的打法;
(3)帶有響應(yīng)卡(暫定名)玩法,可以在對方操作時生效自己的卡牌效果,提高策略和預(yù)判空間。
玩法二:
亞比技能自定義Rogue Like玩法:
1)玩法中,玩家只是使用現(xiàn)有的自己想用的亞比模型進行戰(zhàn)斗,技能、特性、裝備都和現(xiàn)有的亞比沒有關(guān)系,不用擔心養(yǎng)成問題;
2)玩法中的亞比技能不再是現(xiàn)有的亞比技能,玩家可以從零開始,在玩法中搭配、組建自己亞比的技能進行戰(zhàn)斗,并且通過戰(zhàn)斗的勝利獲得更多的可搭配的技能選項;
3)每個技能都可以通過升級獲得數(shù)值提升,甚至獲得新的效果;
4)裝備搭配不再局限于2件或者4件,裝備都有了各自獨立的效果,當然,套裝效果仍然會有,但是需要的數(shù)量各不相同,玩家可以隨意搭配裝備,獲得自己想要的效果;
5)亞比的系別不再固定,玩家在進入地圖探索前可以為自己的亞比選擇想要的系別;
6)玩法分成多張地圖,每張地圖都有自己的獨特事件、裝備,甚至還能收獲伙伴一同戰(zhàn)斗;地圖中只有唯一的通關(guān)目標,至于通關(guān)的旅途過程,玩家可以自行選擇。
小奧拉們可以在評論區(qū)里對新玩法多多發(fā)表自己的想法和建議,目前這些也是我們的“腦洞”方向,想想和團隊也想聽聽小奧拉們自己對新玩法的創(chuàng)意!
希望這個新專欄也可以越做越好!
明天就是6.1兒童節(jié)了,想想將繼續(xù)保持贈送福利的優(yōu)良傳統(tǒng)!
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