黃金年代——《女神異聞錄5》體驗(yàn)報(bào)告

????????在擊敗獅童之后,我決定放下急于通關(guān)的心,好好享受JRPG的余溫。
????????我作為絕對(duì)的JRPG絕緣體,在接受了西方游戲的熏陶之后,很難再對(duì)日式的那份感性游戲有更多興趣。上一個(gè)完整通關(guān)的JRPG還是依靠皮囊取勝的破曉傳說(shuō)。
為何我不選擇熱戀JRPG
????????日式角色扮演游戲本可以成為我最早接受的游戲類型,但是最終還是選擇了放棄。我一直認(rèn)為JRPG總是圍繞兩個(gè)關(guān)鍵部分,劇情與戰(zhàn)斗。我個(gè)人又對(duì)劇情很是不在乎,所以總會(huì)發(fā)生還未完全了解游戲系統(tǒng)就開始放棄一個(gè)游戲。
????????JRPG中基本上的要素都要服務(wù)于戰(zhàn)斗勝利這一個(gè)絕對(duì)目標(biāo)。我一般喜歡用CRPG來(lái)和JRPG來(lái)進(jìn)行對(duì)比。CRPG當(dāng)中不斷前進(jìn)的目標(biāo)是探索,不僅僅是劇情的推進(jìn),連帶的是各種生態(tài)帶來(lái)的不同游戲體驗(yàn)。
????????其實(shí)這是一個(gè)相當(dāng)不恰當(dāng)不公平的對(duì)比,因?yàn)槲以谟靡惶住暗乇碜顝?qiáng)游戲規(guī)則”(至少我是這么認(rèn)為的)來(lái)與整個(gè)JRPG品類中不同的規(guī)則進(jìn)行對(duì)比。不過(guò)這也側(cè)面顯現(xiàn)出CRPG的游戲模式優(yōu)勢(shì),擁有完整的基本框架加上長(zhǎng)時(shí)間的統(tǒng)一迭代,自然那些“日式小作坊”很難進(jìn)行抗?fàn)帯?/p>
????????缺乏規(guī)則設(shè)計(jì)帶來(lái)的最大可怕后果是什么?“刷”,沒有一款JRPG可以逃過(guò)后期挑戰(zhàn)性變高帶來(lái)的決定性問(wèn)題。假如缺乏戰(zhàn)斗技巧,那么等級(jí)的相對(duì)平衡解決難度問(wèn)題的關(guān)鍵方式。由于缺乏戰(zhàn)斗資源的獲取途徑,那么只有重復(fù)的刷才可以解決這個(gè)問(wèn)題。刷且枯燥,這是一個(gè)相當(dāng)恐怖的問(wèn)題。CRPG往往沒有這個(gè)問(wèn)題,因?yàn)橐?guī)則帶來(lái)優(yōu)勢(shì)是你的戰(zhàn)斗資源往往過(guò)剩,角色構(gòu)筑的強(qiáng)大會(huì)撕開敵方的某個(gè)缺陷。
但是我在這里狂貶JRPG也就意味著P5解決了這些我的天然歧視。

絕對(duì)俘獲人心的題材
????????假如心之怪盜團(tuán)來(lái)到現(xiàn)實(shí)世界,可以偷走誰(shuí)的心呢?能不能偷走壞人的心不知道,但是絕對(duì)可以偷走年輕玩家的心。
????????P5的主旨設(shè)計(jì)是相當(dāng)?shù)挠嗅槍?duì)性,只需要傳奇的高中生這一個(gè)要素就足以秒殺眾多題材。PS4時(shí)代的絕對(duì)勝利帶來(lái)的是最最強(qiáng)大的日式要素文化輸出。大部分擁有一定日式要素熏陶的玩家對(duì)于這個(gè)題材想必都是欲罷不能。
????????游戲主線的第一個(gè)事件就是緊貼校園生活的事件,并以此快速了解學(xué)校生活當(dāng)中的要素。最初始的三個(gè)地點(diǎn),茶屋,澀谷,校園,分別對(duì)應(yīng)了家,戶外,學(xué)校三個(gè)活動(dòng)類型,由此可見校園在游戲中的比重之大。
????????JRPG當(dāng)中的一個(gè)關(guān)鍵要素就是代入,代入的能力強(qiáng)弱往往決定了玩家是否可以快速進(jìn)入游玩狀態(tài)。情節(jié)上來(lái)講,一開始的特殊化身份代入這一點(diǎn)會(huì)讓人擁有使命感?!耙粋€(gè)擁有暴力前科的轉(zhuǎn)校生”,這個(gè)被污蔑的情節(jié)身份讓人很有欲望去洗白,證明。“身份反殺”或許就是玩家在游玩當(dāng)中的隱性目標(biāo),誰(shuí)不想上演一次“俗套”的爽文龍王反殺?
????????那真的完全需要用“好學(xué)生行為”來(lái)制造反殺?這就引出了兩個(gè)游戲傾向,在主線情節(jié)上,我們需要扮演盜賊,通過(guò)所謂的“暴力反抗”結(jié)束“壞老師的暴力統(tǒng)治”。在另外方面,我們需要通過(guò)提升知識(shí)與魅力,改變同學(xué)的“壞學(xué)生印象”。這兩個(gè)方面分別就是游戲中的戰(zhàn)斗養(yǎng)成和日常養(yǎng)成。無(wú)論著重哪方面玩家都有體驗(yàn)的重點(diǎn),像我一開始,對(duì)于戰(zhàn)斗還沒完全理解,于是就十分沉迷日常環(huán)節(jié)。
????????我在播客(落日間 27期)當(dāng)中聽到一點(diǎn)關(guān)于游戲與教育這個(gè)話題,當(dāng)中關(guān)于“游戲化”的一些談?wù)?。游戲與教育很多人會(huì)說(shuō)這倆結(jié)合是一件相輔相成的事情,做一個(gè)教育游戲有助于寓教于樂(lè),但是在教育大環(huán)境上,游戲的教育和一般的理論教育有相當(dāng)?shù)姆制纭=逃?dāng)中對(duì)于理論的教學(xué)目標(biāo)是“知道”,但是游戲中傳達(dá)的最終目標(biāo)是“意識(shí)到”。教育體制中對(duì)于“分?jǐn)?shù)”這一評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)和游戲是有很大分歧的,隱性與顯性區(qū)別就在于此。游戲擅長(zhǎng)傳達(dá)一些隱晦的事物,比如認(rèn)同感,認(rèn)識(shí)感(這是博客當(dāng)中的例子)。
????????P5作為播客當(dāng)中話題引子,很好的展現(xiàn)出了游戲的特質(zhì)。P5當(dāng)中,對(duì)于社會(huì)想象的反思,反抗,相當(dāng)?shù)闹苯?。游戲中的各類犯罪角色,基本上都是有一定社?huì)原型,而游戲的主旨就是對(duì)于人欲望的反思。

絕對(duì)閉環(huán),無(wú)處挑刺的主旨設(shè)計(jì)
????????欲望,扭曲,這些詞語(yǔ)在游戲中作為玩家對(duì)抗最直接的要素,同時(shí)也是故事發(fā)展的關(guān)鍵詞句。
????????我不知道我這么說(shuō)會(huì)不會(huì)算是劇透,但是我覺得,每過(guò)一天在屏幕右下角的怪ch支持?jǐn)?shù)就是主角團(tuán)的欲望。
????????這一個(gè)欲望的關(guān)鍵點(diǎn)在奧村的死亡開始接近滿額的支持?jǐn)?shù)到后來(lái)接近沒有的空殼,其實(shí)就是主角團(tuán)對(duì)于自己行為的欲望,也是敵人的圈套。主角團(tuán)的一路高歌猛進(jìn),卻最終落入敵人的圈套。主角團(tuán)醒悟了,我也醒悟了。
????????游戲當(dāng)中圍繞欲望一詞,幾乎處處都在呼應(yīng)與反思。
????????隨著到獅童宮殿,迎來(lái)了整個(gè)游戲的高潮,從新島宮殿開始,長(zhǎng)段的劇情描寫為游戲帶來(lái)了最強(qiáng)的頭腦巔峰,JRPG的魅力在這一階段完美展現(xiàn)出來(lái)。
????????這一階段雖然是傳統(tǒng)到不能再傳統(tǒng)的劇情演出形式,但是同時(shí)給予了玩家大量的可選項(xiàng),并且同時(shí)一定影響到結(jié)局。這一段的高明之處在于,前面整段游戲埋下的伏筆都符合主角被迫下藥這一前提。如何“在關(guān)鍵記憶被封存的情況下讓新島冴相信你自己并暗示出信息”,這一段是考驗(yàn)玩家觀察力的關(guān)鍵內(nèi)容,不能直白地將計(jì)劃暴露,并且通過(guò)推理得出內(nèi)鬼的信息。
????????作為JRPG的劇情內(nèi)容,可以做出如此大量的操作空間,十分讓人佩服。劇情的前后呼應(yīng),在到關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的收束,處處皆有內(nèi)容。

如何讓玩家愛上怪盜團(tuán)呢?
????????回到游玩JRPG的初衷,我并不期待一個(gè)游戲的劇情,同時(shí)我也不會(huì)太期待一個(gè)JRPG的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那我會(huì)因?yàn)槭裁赐鍶RPG呢?
????????皮囊!
????????沒錯(cuò),就是為了喜歡的女角色,我玩P5的最大原因就是因?yàn)閷W(xué)妹和春。假如沒有學(xué)妹的無(wú)印版本,可能就是因?yàn)橄牒痛赫剳賽邸?/p>
????????但是P5做到了更加可怕的事情,他會(huì)讓你喜歡上游戲里面的絕大部分角色(明智:?)。不過(guò)可以安心的是,玩到目前為止,春依然是我好感最佳的角色(完美)。
????????游戲當(dāng)中關(guān)于心智的研究是貫穿整個(gè)游戲的,所以增加角色的好感也是游戲關(guān)鍵的一環(huán),在增強(qiáng)COOP和游戲功能的同時(shí),增加了每個(gè)角色的個(gè)人劇情,這使得每個(gè)角色都擁有完整的個(gè)人描寫。在這個(gè)層面,P5毫無(wú)疑問(wèn)就是一個(gè)超大型的GalGame,光摸透一個(gè)角色的個(gè)性這件事情就夠一般玩家玩很長(zhǎng)時(shí)間。
????????關(guān)于提升好感度有一個(gè)相當(dāng)友好的地方是,可以看見增長(zhǎng)的好感度。幾個(gè)音樂(lè)符號(hào)就可以給予玩家最最直接的正反饋,讓玩家知道討好一個(gè)角色最直接的回報(bào)。一開始會(huì)覺得直接將角色好感輕而易舉地展現(xiàn)給玩家是不是過(guò)于粗糙,但是后來(lái)覺得,除了反復(fù)琢磨性格這件事情比較繁瑣之外,強(qiáng)化了那些不善言表角色地內(nèi)心心里,“讓玩家知道角色更加喜歡玩家了”這件事情,或許就是這個(gè)方法最直接的原因。
????????毫無(wú)疑問(wèn)我得夸一夸春,雖然最后一段強(qiáng)行原諒自己的殺父仇人這件事情十分難以令人費(fèi)解,但是前面的眾多描寫中還是十分討人喜愛的。不過(guò)這樣的描寫或許確實(shí)表現(xiàn)出春對(duì)于自己的父親關(guān)系確實(shí)不理想。春是一個(gè)大家子弟,社長(zhǎng)千金是一種高不可攀的角色形象,但是自身卻始終表現(xiàn)出想要成為女俠盜的單純與可愛,在怪盜團(tuán)中位于杏的浪漫與真的理性中間,有著作為學(xué)姐的成熟,同時(shí)性格又帶有俏皮,很會(huì)開玩笑。(什么完美的理想型千金)
????????P5中的一段“佳話”就是十船艦長(zhǎng)吧,游戲確實(shí)有意向地引導(dǎo)玩家去達(dá)成這件事情。在已經(jīng)與其他人達(dá)成特殊關(guān)系的情況下,還可以繼續(xù)和其他人加深感情。這件事情本身就會(huì)讓玩家意識(shí)到“和所有可能的人達(dá)成特殊關(guān)系”這種可能性。并且如何安排好時(shí)間談十個(gè)也是一件特別有挑戰(zhàn)性的事情,玩家總會(huì)去嘗試展現(xiàn)出自己的“特殊魅力”。

何處可以張揚(yáng)?
????????P5在各處都是一個(gè)十分張揚(yáng)的游戲,但是靠日廠特有的糟糕建模真的可以讓游戲變帥嗎?
????????不用懷疑,游戲的美術(shù)讓整個(gè)游戲的視覺效果達(dá)到了前所未有的高度。
????????在這一點(diǎn)當(dāng)中,我可以毫不客氣地說(shuō)所有廠商需要反思一下如何處處宣傳自己的游戲。P5做到了整個(gè)游戲都在吸引玩家,不依靠游戲外,只要打開游戲就可以感受到撲面而來(lái)的吸引力。
????????不過(guò)我要說(shuō)一下P5界面我不喜歡的一些地方。游戲當(dāng)中的菜單分類相當(dāng)?shù)碾s,這種設(shè)計(jì)主要的出發(fā)點(diǎn)偏向功能化,每個(gè)選項(xiàng)的功能意味比較重,每個(gè)選項(xiàng)基本上沒有什么聯(lián)動(dòng)性,所以第一次上手還是需要仔細(xì)觀察一下每個(gè)菜單的使用的。游戲UI的打開鍵是在Y鍵(四個(gè)按鍵的上方按鍵),這個(gè)與現(xiàn)在主流游戲當(dāng)中使用menu鍵進(jìn)行菜單切出的區(qū)別還是蠻有意思的,這個(gè)設(shè)計(jì)直接讓我回到了使用nds的年代。我覺得這個(gè)設(shè)計(jì)主要就是為了游戲傳統(tǒng),老式的游戲似乎Y鍵切出菜單還是很正常的(我不記得火紋是不是,但是感覺很像)。
????????P5為什么這么出眾有一個(gè)很大的原因,非??隙蚜?。這點(diǎn)對(duì)于很多歐美廠商來(lái)說(shuō)好像是貶義詞,但是我還是非常喜歡肯堆料的作品。P5有很多本可以省略的方面,但是都基本上完整展現(xiàn)出來(lái)在界面當(dāng)中靈動(dòng)多樣的主角pose相當(dāng)引人注目,讓玩家認(rèn)識(shí)自己,感受到自己的酷真的是一件非常有意思的事情。這種設(shè)計(jì)就如同自己在照鏡子,“自戀”或許在這里也是一種正向引導(dǎo)。
????????此外游戲的BGM也是相當(dāng)?shù)奈?,我最喜歡的BGM就是童獅boss戰(zhàn)的bgm(Rivers In the Desert),在戰(zhàn)斗中的壓迫感十足。僅僅在游戲中駐足聽歌也是相當(dāng)享受,我很難想象當(dāng)時(shí)的游戲工業(yè)力量的恐怖,無(wú)可挑剔。

從摸不著頭腦到打開新大門
????????假如JRPG沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng)的話,那就和日本的番劇沒有差別。真的是這樣嗎?
????????游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是一套圍繞joker的壓制型戰(zhàn)斗模式。游戲當(dāng)中十分強(qiáng)調(diào)壓制敵人,因?yàn)閼?zhàn)斗容錯(cuò)空間是比較小的,這也符合真女神轉(zhuǎn)身錄當(dāng)中傳承過(guò)來(lái)的圍繞“生存”這一話題的考量。
????????游戲本身難度就是主要的勸退項(xiàng),特別是像我這種一開始就選擇hard難度的玩家。我承認(rèn)是我的逞能導(dǎo)致了游戲體驗(yàn)下滑,因?yàn)槲以?jīng)聽聞jrpg只有體驗(yàn)最高難度才會(huì)強(qiáng)迫自己學(xué)習(xí)游戲系統(tǒng)當(dāng)中給予的一切。hard難度是倒數(shù)第二個(gè)難度,但是是玩家群體公認(rèn)的一周目最高難度,因?yàn)樽詈笠粋€(gè)challenge難度的設(shè)定是雙方的克制攻擊有三倍傷害,一定情況下比hard難度簡(jiǎn)單不少。?
????????P5的戰(zhàn)斗系統(tǒng)從表面上來(lái)看,就是類似寶可夢(mèng)的回合制,但是添加了oneMore系統(tǒng)后,戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得相當(dāng)富有動(dòng)作感。
????????前文當(dāng)中我說(shuō)P5的戰(zhàn)斗系統(tǒng)圍繞joker,最直接的原因是因?yàn)橐坏﹋oker陣亡,游戲?qū)?huì)結(jié)束。好吧,其實(shí)這只是一個(gè)表象,不過(guò)也側(cè)面看出joker的重要性。joker同時(shí)最多可以擁有12個(gè)面具,每個(gè)面具都可以自主成長(zhǎng)和自定義。戰(zhàn)斗中joker可以成為任何位置,一旦學(xué)會(huì)培養(yǎng)面具,p系列的成長(zhǎng)系統(tǒng)就會(huì)變得相當(dāng)有意思。
????????oneMore系統(tǒng)的加入是改變回合制的關(guān)鍵,游戲中制作者想要打破傳統(tǒng)回合制的死板,讓玩家的攻勢(shì)一波接著一波。游戲中作為怪盜,先手開戰(zhàn)會(huì)直接進(jìn)入我方回合,而找到對(duì)手的突破口之后,就可以快速進(jìn)行一波戰(zhàn)場(chǎng)的清理,并快速結(jié)束戰(zhàn)斗。
????????P5的戰(zhàn)斗關(guān)鍵就是如何快速找到敵人的弱點(diǎn)并實(shí)施打擊,在后期,沒有弱點(diǎn)的敵人也會(huì)接連出現(xiàn),此時(shí)就需要玩家打出技術(shù)弱點(diǎn)來(lái)?yè)魯橙?。推測(cè)敵人的屬性與控制敵人是游戲務(wù)必要達(dá)到的目標(biāo),因?yàn)閿橙艘灿衞neMore系統(tǒng),他會(huì)直接暴力的擊敗你的整支隊(duì)伍。
????????sp作為游戲中最難恢復(fù)的效果,玩家需要即使補(bǔ)充道具,過(guò)量累計(jì)道具在P5當(dāng)中并不容易,一方面是前期錢的來(lái)源并不容易,另一方面是購(gòu)買途徑也進(jìn)行了限制,補(bǔ)充hp的手法有很多,但是sp補(bǔ)充的困難加劇了玩家對(duì)于“生存”的執(zhí)念。玩家需要合理規(guī)劃隊(duì)伍,適時(shí)的調(diào)整隊(duì)伍配置,不然后期隊(duì)伍的崩盤一發(fā)不可收拾。
????????游戲當(dāng)中的面具合成和強(qiáng)化這個(gè)系統(tǒng),讓培養(yǎng)面具成為正真意義上最大游戲玩點(diǎn),這也是jrpg當(dāng)中的“刷”?!八ⅰ焙軟]意思么?至少P5當(dāng)中非常有意思。面具的每次成長(zhǎng)都是正反饋,但是面具合成這個(gè)系統(tǒng)直接讓玩家開始自我取舍。親手培養(yǎng)的面具在合成之后,手上的面具就會(huì)變成完全新的面具,親手將手上培養(yǎng)許久的面具處刑,這就是玩家為了自我強(qiáng)大的“更生”。
????????更生的最終目標(biāo)是什么呢,獲得某個(gè)屬性的最強(qiáng)p?應(yīng)該是養(yǎng)成一只某個(gè)功能的最強(qiáng)p。選定一只模板p,他將決定屬性相克,如何將想要的特性與技能轉(zhuǎn)換到他身上就是最最關(guān)鍵的問(wèn)題。技能可以通過(guò)技能書獲得,而特性則需要不斷的更生,如何將一只高等級(jí)p生身上的特性轉(zhuǎn)換到低等級(jí)對(duì)應(yīng)p上是一件很反邏輯,又很有意思的一件事情。
劇情比重太大了?越大越好!
????????很多JRPG都有遵循“電影化游戲”的要點(diǎn),游戲的目標(biāo)是推動(dòng)劇情。戰(zhàn)斗的最終目標(biāo)是成長(zhǎng)?就短期來(lái)看,是為了打贏接下來(lái)需要的戰(zhàn)斗,而游戲中最大的正反饋就是新的劇情。因此劇情成為了JRPG最不能避免但又是最割裂的部分。只有付出,而沒有反哺,劇情的推動(dòng)只會(huì)獲得新的戰(zhàn)斗難題,而沒有給予RPG戰(zhàn)斗需要的新戰(zhàn)斗資源。
????????大部分游戲都在改進(jìn)這個(gè)要素,并確保劇情足夠吸引玩家,在游戲中不斷引入新要素來(lái)豐富玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
????????那P5呢?我在游戲中體驗(yàn)一段時(shí)間之后,最直接的評(píng)價(jià)是P5作為JRPG,卻特別像CRPG。主線劇情相當(dāng)直接,是關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的必定事件,而游戲中衍生coop系統(tǒng),是游戲中調(diào)和劇情的最大功臣。推動(dòng)角色劇情的同時(shí),帶來(lái)的是指定功能的放開與強(qiáng)化,還有特定面具的經(jīng)驗(yàn)倍率。想要戰(zhàn)斗變得更加輕松,那么推動(dòng)各個(gè)角色的劇情變得相當(dāng)重要。
????????此外還有一個(gè)主角五維系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)是推動(dòng)角色劇情的關(guān)鍵,也是獲得各種事件的許可證,因此玩家也要同時(shí)考慮主角五維的成長(zhǎng)。這點(diǎn)就與crpg很相像,除了鍛煉戰(zhàn)斗技巧,也要鍛煉生活技巧。
????????這個(gè)系統(tǒng)的出現(xiàn)讓玩家更加樂(lè)于思考如何安排日常生活來(lái)更加有效率的成長(zhǎng)。??游戲中的戰(zhàn)斗分為主線和印象空間的支線,而劇情部分也有主線的關(guān)鍵劇情和作為支線的coop劇情。這種設(shè)計(jì)不僅僅可以作為主線的調(diào)劑品,同時(shí)也是對(duì)于玩家的歷練。
????????玩家需要通過(guò)戰(zhàn)斗支線來(lái)提前適應(yīng)往后主線戰(zhàn)斗的難點(diǎn),玩家也要通過(guò)閱讀短小的coop劇情來(lái)適應(yīng)之后閱讀長(zhǎng)端的主線劇情。
????????好一個(gè)“培養(yǎng)用戶”的方法。

后言
????????P5毫無(wú)疑問(wèn)是我有玩過(guò)的最好JRPG,也是我最最愿意嘗試的JRPG,符合個(gè)人的審美與幻想,輕度的哲學(xué)思考也很吸引人。我會(huì)推薦給所有喜歡日本元素的玩家。游戲中的榮格心理學(xué)其實(shí)有很多關(guān)聯(lián),但是這方面我也只知其表,無(wú)法獲得更多思考。P5我最最佩服的是游戲中大量的“堆料”,以及編劇非常對(duì)口。
????????現(xiàn)在的阿特拉斯其實(shí)并沒有保持P5的水準(zhǔn),新作在一些方面有明顯短板。
????????可以看出游戲行業(yè)發(fā)展并非是疊加態(tài),而是取舍態(tài)。資金永遠(yuǎn)是商業(yè)游戲第一要義。高質(zhì)量游戲的誕生絕非易事,懷念當(dāng)年的黃金年代,并期待未來(lái)更多與其媲美的高質(zhì)量游戲。