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Seaway作品測試: Blender 2.9 OptiX加速極限測試告訴你RTX 2080渲染有多強(qiáng)!

2020-07-29 15:51 作者:seawayer  | 我要投稿


嗨,大家好,我是Seaway(黑坊主),一個(gè)自由數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作者,非常高興在BlenderCN社區(qū)發(fā)布我用RTX顯卡的評(píng)測報(bào)告。關(guān)于NVIDIA?RTX?2080作為一個(gè)3D藝術(shù)創(chuàng)作者,我對(duì)于顯卡專業(yè)術(shù)語和其中的復(fù)雜科技是不完全懂的,所以我的評(píng)測主要是圍繞自己的作品在Blender中運(yùn)用這款強(qiáng)勁的顯卡實(shí)際表現(xiàn)為主,以我個(gè)人的視角來展示這塊顯卡在我的實(shí)際創(chuàng)作中帶來了哪些與以往流程不同的感受。

-------------------------- NVIDIA?RTX2080?8G?開箱?------------------------------

話不多說,塞進(jìn)電腦,開始使用~~~~~~~

測試軟件:Blender開發(fā)版2.9?Beta??(2.83和2.9基本一致,為了節(jié)省時(shí)間就全部選擇2.9版本測試)??

測試環(huán)境:(由BlenderCN社區(qū)?裴雪珂老師提供)

顯卡:Nvidia?Geforce?RTX2080?8GB

CPU:AMD?Ryzen?3900X?

內(nèi)存:96GB DDR4

硬盤:BIOSTAR?512GB?M.2

顯示器分辨率:1920X1080

操作系統(tǒng):Win10?64位教育版

機(jī)箱:愛國者黑曼巴?F1?風(fēng)冷散熱

測試目的:

RTX顯卡OptiX加速在高面數(shù)、多材質(zhì)節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)、多張高分辨率貼圖下的Cycels視口預(yù)覽速度和成品渲染速度和EEVEE實(shí)時(shí)渲染效率,材質(zhì)編輯效率。


測試作品-強(qiáng)殖裝甲胸像

測試渲染器:Blender2.9beta??Cycles

場景文件介紹:原有72個(gè)對(duì)象,在RTX2080下重新對(duì)部件進(jìn)行編輯整合變成60個(gè)(多余的是燈光和虛擬物體),全部60個(gè)對(duì)象細(xì)分等級(jí)都在Blender視口環(huán)境(注意!是視口中,不是最終渲染)下開到最高,全部面數(shù)3600萬左右,40張貼圖,45個(gè)復(fù)雜節(jié)點(diǎn)材質(zhì)重新編輯。

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測試結(jié)果:

(以下測試結(jié)果是極端條件數(shù)據(jù)!)

*視口渲染-2000萬面數(shù)的場景進(jìn)行Cycles,OptiX渲染(極端條件)

首次Cycles渲染加載場景耗時(shí)50秒,出現(xiàn)圖像4秒就可以看到全部效果(包括凹凸細(xì)節(jié)也都很清楚),調(diào)整視口角度非常順滑流暢,重渲染2秒已經(jīng)很清晰,4秒后細(xì)節(jié)清晰,7~9秒后基本可以肉眼確認(rèn)材質(zhì)的整體,細(xì)節(jié)品質(zhì)了。

測試結(jié)論:在2000萬面數(shù)下可以輕松快速的編輯材質(zhì),毫無任何延遲和卡頓,視口渲染更新2秒就可看到材質(zhì)改變后的結(jié)果。


*視口渲染-全部3600萬面數(shù)的場景進(jìn)行Cycles,OptiX渲染(超極端條件)

首次Cycles渲染加載場景耗時(shí)1分40秒,5秒出現(xiàn)圖像后10秒就可以看到全部效果(包括凹凸細(xì)節(jié)也都很清楚),調(diào)整視口角度感覺到卡頓,重渲染5秒渲染已經(jīng)很清晰,10秒后細(xì)節(jié)清晰。在3600萬面數(shù)下編輯材質(zhì)會(huì)導(dǎo)致Blender退出。

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*視口渲染-總結(jié)

這個(gè)說實(shí)話,真的讓我有些激動(dòng),RTX2080實(shí)在強(qiáng)悍!這對(duì)于3D藝術(shù)創(chuàng)作是一個(gè)強(qiáng)大的生產(chǎn)力工具。

視口渲染、預(yù)覽材質(zhì)和成品圖像一直是我認(rèn)為最煩躁的事,反復(fù)的調(diào)整和反復(fù)的等待,大量的時(shí)間都在等待中浪費(fèi)掉,再強(qiáng)悍的CPU速度也不過如此,作品越是復(fù)雜精細(xì),等待預(yù)覽的時(shí)間也相對(duì)變得更加漫長,而現(xiàn)在RTX顯卡讓我改變了這個(gè)痛苦的困境,它讓材質(zhì)編輯和預(yù)覽變成了我現(xiàn)在最最喜歡的環(huán)節(jié),你可能覺得我這個(gè)太像廣告詞,哈哈,這是實(shí)話,因?yàn)镽TX在視口下借助OptiX加速的確可以做到秒出。在整個(gè)材質(zhì)和光影的調(diào)整過程中,我非常享受這一過程帶給我的流暢的反應(yīng)速度和超快速渲染成像,原來需要數(shù)個(gè)甚至數(shù)十個(gè)工作日才能調(diào)整完成的材質(zhì)效果,現(xiàn)在借助RTX顯卡變得非常有效率,40多個(gè)復(fù)雜的節(jié)點(diǎn)材質(zhì)一個(gè)半工作日全部完成。這種愉快的感受實(shí)在沒法用文字說明,當(dāng)你真正使用時(shí)你會(huì)實(shí)實(shí)在在的切身感受到,RTX的OptiX所帶來前所未有的效率。

?這里提供了2000萬面數(shù)下的視口操作錄屏,視口移動(dòng)旋轉(zhuǎn)豪無壓力,渲染成像超級(jí)快速。

視頻錄制會(huì)出現(xiàn)卡頓,操作本身沒有卡頓!請(qǐng)看提供視頻:凱普強(qiáng)殖巨人裝甲胸像Cycles視口OptiX操作錄屏.MP4?

?接下來再來看看成品級(jí)圖像的測試!

*Cycles成品級(jí)渲染測試:四個(gè)渲染尺寸:3K???5K???8K???10K??

注意:四個(gè)渲染尺寸不是只渲染一次,?10K由于時(shí)間關(guān)系只渲染了兩次,8K渲染了5次提供兩次不同采樣的結(jié)果,至于5K和3K?RTX表示小意思,哈哈。每次測試的時(shí)間相差不大。

采用塊分布式渲染,塊大?。?12X512,開啟OptiX???后期降噪:Color+Albedo+Normal

8K渲染過程截圖,GPU顯存使用7.5GB,外部內(nèi)存調(diào)用11GB左右。
8K成圖局部,1:1,雖然只有200采樣,憑借強(qiáng)大的OptiX后期降噪技術(shù),畫面品質(zhì)很贊。

RTX2080?OptiX加速下的渲染成績:

*注:8K大圖共分為170塊,渲染過程中出現(xiàn)了顯卡過熱降頻的情況,顯卡最高溫度觀察到是74度,如果沒有降頻,渲染時(shí)間應(yīng)該還可以再少。

采樣數(shù)值的不同:我的測試不只是為了速度,我還要保證畫面的質(zhì)量,所以不同尺寸會(huì)有不同的采樣,是保證速度和質(zhì)量的平衡參數(shù)。

?首先來看一下沒有開啟OptiX加速的CUDA渲染成圖的時(shí)間:圖片尺寸:3600X2000??采樣:350??渲染時(shí)間:17分13秒

使用了Blender自帶的NLM降噪,暗部噪點(diǎn)還是很明顯。Intel的Open?Image?Denoise會(huì)讓細(xì)節(jié)損失太多所以這里沒有使用。

再來看看開啟OptiX加速后的渲染成績:

圖片尺寸:3600X2000?采樣:350??渲染時(shí)間:5分43秒

其他渲染尺寸和時(shí)間:

圖片尺寸:5040X2800?采樣:300??渲染時(shí)間:10分39秒

圖片尺寸:8640X4800?采樣:150??渲染時(shí)間:29分51秒


再來看看更極端的尺寸,10800X6000

200采樣,264個(gè)分布?jí)K,渲染時(shí)間:1小時(shí)42分09秒

1萬像素,1:1局部截圖

Cycles成圖渲染總結(jié):

說實(shí)話個(gè)人覺得渲染速度非常讓我驚嘆,4年前我渲染這張圖5K大小,運(yùn)用了兩顆2.8G?40線程的志強(qiáng)CPU的工作站花費(fèi)了2小時(shí)40分鐘,采樣開到1000才完成渲染,效果還沒有現(xiàn)在這個(gè)好。而現(xiàn)在運(yùn)用RTX后5K的圖10分鐘就可以完成,8K的圖居然可以在不到1小時(shí)完成高品質(zhì)的渲染。10K的圖也能在兩小時(shí)內(nèi)完成渲染。在幾年前實(shí)在不敢想象這樣的速度會(huì)在一塊顯卡上實(shí)現(xiàn)?,F(xiàn)在RTX?GPU強(qiáng)大硬件和OptiX加速讓渲染成圖速度有了真正質(zhì)的飛躍!


測試作品-雙生頭骨(以下測試結(jié)果是極端條件數(shù)據(jù)?。?/strong>

渲染器:Blender2.9beta??EEVEE

意:雙生頭骨的測試只使用EEVEE實(shí)時(shí)引擎,因?yàn)?00萬的模型對(duì)有RTX的OptiX加速技術(shù)的Cycles完全是小菜。

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測試文件介紹:

Blender動(dòng)態(tài)雕刻單體極限面數(shù)測試作品,整個(gè)頭骨由一個(gè)整體部件雕刻完成,沒有任何部件組合,單體動(dòng)態(tài)三角面300萬(3095210面數(shù))(還有一個(gè)是精簡版面數(shù)在93萬左右)。整個(gè)頭骨擁有3個(gè)細(xì)節(jié)緯度,分別是:

a頭骨整體兩面骷髏面和鳥骨面,b額前慈女面和頭頂龜背冢,c骷髏面的鼻骨世界。

雙生頭骨是一個(gè)完全的動(dòng)態(tài)雕刻模型,沒有經(jīng)過任何重托布的操作,所以你應(yīng)該明白對(duì)它展UV將意味者一張UV通道需要超過4~5個(gè)小時(shí)的時(shí)間(好孩子千萬不要學(xué)!精神正常的不會(huì)這么做)。

首先測試300萬動(dòng)雕的頭骨模型

燈光20個(gè),3套UVmap通道,開啟視口降噪,EEVEE的shadows的都調(diào)到最高4K。

材質(zhì)介紹:14張貼圖,主要貼圖尺寸:12K~3K,通過復(fù)雜的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)融合成一個(gè)材質(zhì)。

在視口下轉(zhuǎn)動(dòng)和拖到視圖有明顯的卡頓(為什么會(huì)卡頓呢?因?yàn)槲议_啟了EEVEE的軟陰影,當(dāng)把軟陰影關(guān)閉后一切變得順滑流暢),但是編輯材質(zhì)和調(diào)整燈光完全不受影響,實(shí)時(shí)顯示反應(yīng)速度很快,視圖任意放大,最大化切換略微卡頓,但完全不影響我的操作。


好!我們換93萬的更復(fù)雜的材質(zhì)完整版來看看。

93萬動(dòng)雕的頭骨模型,燈光27個(gè),8套UVmap通道,開啟視口降噪,EEVEE的shadows的都調(diào)到最高4K。

材質(zhì)介紹:34張貼圖,主要貼圖尺寸:12K~3K,通過超復(fù)雜的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu)融合成一個(gè)材質(zhì)。

雖然面數(shù)比300萬少了不少,但是93萬的頭骨模型擁有比300萬頭骨更復(fù)雜的材質(zhì)節(jié)點(diǎn),有8個(gè)UV通道組成超復(fù)雜的材質(zhì)結(jié)構(gòu),其中花紋設(shè)計(jì)繪制全部在Blender中完成。

視口截屏
視口截屏-頭頂龜背冢
視口截屏-頭骨額前慈女面
視口截屏-頭骨面的鼻骨世界
視口截屏-頭骨面的鼻骨世界-魔石像
視口截屏-鳥骨面

93萬頭骨在視口下轉(zhuǎn)動(dòng)和拖到視圖只有稍許的卡頓(開啟了EEVEE的軟陰影),編輯材質(zhì)和調(diào)整燈光完全不受影響,實(shí)時(shí)顯示反應(yīng)速度超~~~~~快。材質(zhì)中所有細(xì)節(jié)在不到1秒的時(shí)間內(nèi)完美呈現(xiàn),視圖任意放大,最大化切換都毫無壓力。

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EEVEE實(shí)時(shí)視口測試總結(jié):

EEVEE借助強(qiáng)大的RTX顯卡,得以把超復(fù)雜的模型和材質(zhì)完美快速的實(shí)時(shí)渲染出來,這對(duì)于游戲美術(shù)藝術(shù)家而言是一個(gè)強(qiáng)勁的助力,可以毫無壓力的在實(shí)時(shí)顯示的情況下,對(duì)復(fù)雜的模型和復(fù)雜的PBR材質(zhì)進(jìn)行快速的調(diào)整、編輯。而對(duì)于一個(gè)次世代模型而言,RTX顯卡更是能輕松應(yīng)對(duì)各種復(fù)雜的場景、角色、動(dòng)畫和特效的預(yù)覽。這些你可能都會(huì)想到,但是否想過,未來的電影級(jí)別動(dòng)畫制作,在Blender上借助這樣強(qiáng)勁的RTX顯卡將變成更加有趣且非常完整視覺化的事情。

我們來看看借助RTX顯卡EEVEE成圖的渲染能力。

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EEVEE的成圖渲染:

2400X2400 ?全合成通道 ? 64采樣 ? 渲染時(shí)間:1分29秒(截圖畫面為1:1局部)
8400X8400 ?全合成通道 ? 64采樣 ? 渲染時(shí)間:14分56秒(截圖畫面為1:1局部,開啟景深模糊-部分畫面有模糊)

好EEVEE的專門測試就到這里,最后再測試一個(gè)帶有Blender毛發(fā)的案例。


祈禱女孩素模版

這是一個(gè)商業(yè)實(shí)戰(zhàn)的案例,只是彩色版本還在重置中,所以只好拿素模版來做測試了。

交稿時(shí)間太緊,只能使用減過面的雕刻模型來測試了。

測試文件介紹:

主體55個(gè)對(duì)象(其余是燈光和輔助物體和攝像機(jī)),共750萬左右的面數(shù)

33個(gè)材質(zhì),41張貼圖,最大8K

9個(gè)毛發(fā)粒子對(duì)象總共約64萬根毛發(fā):

(Blender沒有對(duì)自己毛發(fā)數(shù)量的統(tǒng)計(jì)功能,以下毛發(fā)數(shù)量是大概的計(jì)算得到的,但相差也不會(huì)太大)

尾巴毛發(fā)數(shù)量:9萬根左右

草地毛發(fā)數(shù)量:3萬7千根左右

頭發(fā)毛發(fā)數(shù)量:19萬根左右

辮子毛發(fā)數(shù)量:2萬根左右

帽子絨球毛發(fā)數(shù)量:30萬左右

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64萬根毛發(fā)我都在視口中全部開啟,我們先來看看Cycles視口渲染的能力,OptiX開啟!

視口在物體離得很近時(shí)旋轉(zhuǎn)和拖動(dòng)有輕微卡頓,還有毛發(fā)多的地方也會(huì)有卡頓,2秒成像,4秒凹凸細(xì)節(jié)清晰呈現(xiàn),11秒毛發(fā)細(xì)節(jié)清晰可見。材質(zhì)編輯和燈光調(diào)整都非常順暢,反應(yīng)速度,幾乎是所見即所得,視口最大化切換也沒有任何壓力,在這種速度下調(diào)整材質(zhì)真是一種享受,哈哈。

操作流暢感可以看我提供的視頻錄像,錄像時(shí)出現(xiàn)的卡頓,不是視口卡頓。

祈禱女孩素模稿-CyclesOptiX視口操作錄屏


我們?cè)賮砜纯?4萬根毛發(fā)在EEVEE中會(huì)如何?

注:EEVEE不支持材質(zhì)性的Mesh光體照明,所以這里場景只有兩盞主光源和HDR在起作用,所以視覺效果差一些。

開啟了軟陰影,視口旋轉(zhuǎn)拖拽毫無壓力,編輯材質(zhì)和燈光也是立刻反饋,毛發(fā)呈現(xiàn)細(xì)膩,凹凸質(zhì)感也非常清晰。

操作流暢感可以看我提供的視頻錄像,為了錄像時(shí)減少卡頓,減少了采樣,錄像時(shí)出現(xiàn)卡頓,不是視口卡頓。

?祈禱女孩素模稿-EEVEE視口操作錄屏


? ? ? ?2080對(duì)于現(xiàn)在的Blender2.9的優(yōu)化支持可謂是如虎添翼,本來就非常方便的視口運(yùn)用,加上OptiX加速技術(shù)讓整個(gè)工作流程效率都有了巨大的提升。對(duì)于游戲,建模,材質(zhì)編輯,動(dòng)畫特效和渲染這些藝術(shù)工作者有著非凡的意義!

? ? ??從上述分享的測試成績來說,個(gè)人覺得OptiX加速技術(shù)給顯卡帶來了一次3D圖像速度渲染的飛躍,雖然CUDA已經(jīng)很快了,但是可以為擁有OptiX?API支持的RTX20系列GPU帶來更加強(qiáng)勁的速度和性能,而這種提升不是一點(diǎn)點(diǎn),而是一個(gè)質(zhì)量級(jí),它徹底改變了3D藝術(shù)創(chuàng)作中最耗時(shí)耗神的材質(zhì)調(diào)試和成圖渲染環(huán)節(jié),讓3D藝術(shù)家從折磨般的等待中解放出來,帶著愉快和享受的心情沉浸在奇妙的創(chuàng)作中,在超精致的模型上流暢雕刻,實(shí)時(shí)編輯材質(zhì),燈光和動(dòng)畫,這一切在幾年前是無法想象,而現(xiàn)在NVIDIA為我們帶來一個(gè)很贊方向,而我相信這只是開始。


分享就到這里,我們下次再見 >_<

黑坊主(Seaway)

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