新團隊用AI做開放世界,是硬蹭還是業(yè)界先驅?
導語
《刀劍神域》真要來了?
前一段時間,一個名為《當AI為NPC賦予靈魂,兢兢業(yè)業(yè)的NPC竟然也開始摸魚翹班談戀愛?》(下文簡稱《活生生的長安城》)的視頻出現(xiàn)在我的視野,由于時下正值AI熱潮,因此我也懷著了解技術的好奇心點進了視頻。
但視頻的內(nèi)容卻讓我比較失望,視頻時長4分02秒,主要內(nèi)容是:制作者創(chuàng)造出了一個虛擬長安城空間,并生成了大量的NPC,聲稱使用AI為這些NPC賦予了靈魂,然后向觀眾展示了NPC們的日常生活——看上去像是有著自主意識的人在自發(fā)地與其他NPC進行交互,并且,開發(fā)者表示:每個NPC都有著獨一無二的設定。
這樣的內(nèi)容看上去很有新意,但作為一款游戲而言,視頻的內(nèi)容并沒有什么超出過往作品的要素,視頻旁白敘述者所熱心介紹的各種設計上的特色,在中外游戲行業(yè)早已有之,具體可以追溯到5年、10年甚至20年前。而從2023年的眼光來看,視頻中所展現(xiàn)的建模水準、人物動作、交互量幾乎都無法達到本世代的及格線,但如果將它看作一個概念性的demo,那么這些問題是可以理解的。

(《矮人要塞》中著名的貓貓死亡事件,游戲發(fā)售于2002年)
視頻的發(fā)布者為超參數(shù)科技,是一個成立于2019年的新團隊,背景橫跨AI領域與游戲領域,自稱具備“AI研究+AI商業(yè)化+AI游戲研發(fā)”的全棧能力,創(chuàng)始人劉永升為原騰訊AI Lab總經(jīng)理,是圍棋AI“絕藝”、王者榮耀AI“絕悟”項目負責人。
在此之前,超參數(shù)科技于2020年3月推出了自研AI游戲《輪到你了揭秘篇》,游戲在玩法上幾乎沒有創(chuàng)新,與《阿瓦隆》等類狼人殺游戲雷同,不過,超參數(shù)科技在當時就把AI隊友(對手)當作主要宣傳點,甚至與其說是宣傳游戲,不如說是宣傳AI,只是反響似乎平平,游戲并沒有帶給當時的玩家們多大的樂趣,以至于一段時間之后就難以在各游戲榜單上見到了。

而且,在這個視頻發(fā)布之前,超參數(shù)科技的B站賬號上一個所發(fā)布的視頻還在2020年8月,在這樣AI處于風口浪尖的時間點,官方恰好發(fā)布號稱“AI賦予NPC靈魂”的視頻,這是否太過巧合?拋開這些猜測,不如再想想:即使AI真的賦予了NPC靈魂,那它對游戲而言又意味著多少?

01
落后的內(nèi)容與超前的想法
我反復觀看這個時長4分02秒的視頻,沒有找到一幀超越時代一步的地方。
首先,就最直觀的畫面觀感而言,游戲建模精度較低,使得人物臉型奇異,不像中國古人也不像現(xiàn)代人,至少從玩家的角度出發(fā),很少有人愿意相信這些是古代中國人,而貼圖的精細度也一言難盡,整體給人一種糊糊的感覺,不像是端游的水平、也不像是2023年同類MMO(或開放世界)手游的水平,反倒是像十幾年前網(wǎng)游開中低畫質的水平。

其次,視頻中所提及的各種NPC的交互形式也較為陳腐,就如視頻第22秒所提及的為各個NPC設定完成符合身份的工作,這在較早的開放世界游戲中就有出現(xiàn),即使早如2007年的初代《刺客信條》,就有搬運工NPC專門從事搬運這樣的設定,主角撞到NPC身上,他手中的東西會掉下,然后罵罵咧咧地走開,這些NPC也是AI自動生成的。

而視頻第40秒所展現(xiàn)的官差抓捕犯人的NPC場景,遠的不說,2020年發(fā)售的《賽博朋克2077》中就經(jīng)常出現(xiàn)同樣的畫面,主角漫步于夜之城,往往會看見警車追著犯人的車跑,甚至出現(xiàn)雙方交火的場面,而主角此時可以選擇幫警方,也可幫犯人,也可以無視他們?nèi)プ鲎约旱氖?,同樣的場景更早出現(xiàn)在2013年的《GTA5》(甚至更早的GTA系列)。
此外,每個NPC都有自己獨立的性格、數(shù)據(jù),這樣的設定也是屢見不鮮,就如上文所提到的《賽博朋克:2077》,玩家可以實時查看幾乎所有NPC的身份、所屬勢力、個人能力、犯罪情況和其他生涯,幾乎每個人都是由隨機詞條組成,而非制作者手工做成,此外,育碧《看門狗》系列也有幾乎相同的設計。而且,仔細看該視頻中所演示的NPC的各項數(shù)值,會發(fā)現(xiàn)除了“money”和“職業(yè)”這兩項,幾乎其他所有的數(shù)值都表示NPC的心情,而一個活生生的人顯然不僅僅由心情構成。

(《活生生的長安》中的人物數(shù)值)

(《賽博朋克2077》)

(類似系統(tǒng)代表作之一《Rimworld》,每個角色都有十分詳細的各種數(shù)據(jù),并且會根據(jù)數(shù)據(jù)自由行動、社交,玩家需要根據(jù)數(shù)據(jù)滿足他們的需求)
凡此種種,視頻中演示的一切都給我強烈的既視感,且這些既視感都能從過往的作品中找到更加完整、成熟的案例,然而,就可以據(jù)此斷定超參數(shù)的科技的嘗試就完全是“陳詞濫調(diào)”嗎?
我看不然,雖然這個視頻里NPC的運作形式雖然與過往的作品有著極大的雷同,但本質上,它的底層邏輯,卻截然不同。
相信2018年絕大多數(shù)的玩家都被《荒野大鏢客2》中高度真實的NPC生活軌跡所震撼過:你在趕路,偶然看到路邊有個人被毒蛇咬了,向你求助,你幫他吸出了腳踝上的毒。過了很長一段時間,你路過一個村莊(大多數(shù)時候是瓦倫?。?,被你救過的人在路邊和人嘮嗑時認出了你,向你表示感謝,讓你進他背后的店里挑件商品,他給你付錢。

這是開放世界游戲隨機事件設計的經(jīng)典案例,但這完全是由R星靠著高強度的人力與資源投入來實現(xiàn)的。玩家下意識覺得自己活在一個無比真實、隨機的世界,但自己的行為路線早已被游戲廠商設計好。
而超參數(shù)科技所發(fā)布的《活生生的長安城》這個視頻,它的底層邏輯并不是靠堆人力、物力與時間來構造一個真實的世界,而更像是創(chuàng)造出了NPC與NPC之間的“涌現(xiàn)式交互”。
這個詞之前被應用于B站UP主Tdogegg在2021年1月發(fā)布的解析《塞爾達》的視頻中,他提到:《曠野之息》中火能點燃物品,并不是因為火可以直接與木頭之類的可燃物進行交互,而是火會使所有事物的溫度發(fā)生改變,而可燃物的溫度達到一定的值,它就會燃燒起來。
而《活生生的長安城》中NPC之間的“涌現(xiàn)式交互”則表現(xiàn)為:制作者不需要像《荒野大鏢客2》《賽博朋克2077》那樣人為設定交互,長安城中的NPC與NPC本身不直接交互,而是由NPC的心情決定交互的形式,就如視頻1分34秒所展現(xiàn)的書生與舞女之間發(fā)生沖突,舞女的耐心值低到一定程度,就會訴諸暴力,而書生耐心值比較高,可能就會化解沖突,這大大豐富了交互的表現(xiàn)形式。

可以說,NPC之間的這種“涌現(xiàn)式交互”,就算是在2023年,也是一種非常新穎的表現(xiàn)手法,但是,想法雖然好,它真的能實現(xiàn)嗎?
02
由AI構成的虛擬社會離我們有多遠?
雖然上文提到:NPC之間的“涌現(xiàn)式交互”是依靠情緒數(shù)值來決定交互的形式,但問題在于:AI真的能理解情緒(或者情感)嗎?
作家艾柯在哈佛的演講中提到過一個很形象的例子:《包法利夫人》中,福樓拜要告訴讀者愛瑪很冷,不需要直接寫出她很冷,只需要寫她走近壁爐,讀者自然而然就能理解她很冷,但AI卻無法理解這種間接的表達形式。

在《活生生的長安城》中,舞女對書生有了好感,游戲畫面最直觀的表現(xiàn)就是像R18游戲一樣讓舞女身上冒愛心,那么,它的AI是否只能理解用“冒愛心”這一種形式來表達舞女的好感度上升?舞女是否能理解中國古代女性獨特的嬌羞感并表現(xiàn)出相應的動作?她是否也能像一些戀愛小說里的女性一樣,對自己的感情有著類似于“別扭”“傲嬌”一樣的表現(xiàn)?如果不能,那她與大廠靠人工堆出來的NPC區(qū)別在哪里?

那么,如果AI能呢?
那更大的問題來了,就像《曠野之息》即使做出了“涌現(xiàn)式交互”:火能使一些事物燃燒,木頭燃燒后會飄起灰燼、果實燃燒后會變成灰色、肉類烤熟后會變成烤肉、草地被燃燒后會留下灰灰的痕跡。但是“燃燒的動畫”“灰燼”“烤熟的果實”“烤肉”“灰色的草”這些實物,還是要任天堂手動做出來的。


(蘋果在樹上時是紅色的,烤熟后變成黑色掉下來,變成Baked Apple。圖片來自B站UP主黑桐谷歌視頻。)
那么,在《活生生的長安城》中:NPC和NPC戀愛,兩個人總不能只在樓上尬聊,牽手的動畫需不需要人工去做?親嘴的動畫需不需要人工去做?捕快抓小賊,抓人的動作需不需要人為去調(diào)?捕快想摸魚去店里坐著,小兒端菜的動作需不需要做?菜肴的建模需不需要做?

由“涌現(xiàn)式交互”所帶來的大量的交互形式,不僅僅意味著一個活生生的世界,更加意味著工作量的指數(shù)級增長。
那么,如果AI連動畫和動作都能自動調(diào)呢?
更大的問題又來了——這需要多大的算力?

就像不少《原神》的擁躉所言:原不是不能在手機端做出十分優(yōu)秀的畫質,而是因為米哈游需要照顧廣大玩家的手機的配置。
育碧2014年發(fā)售的《刺客信條:大革命》雖然看上去是萬人同屏,實際上這個“萬人”里,很多都是以“一團人”為一個單位,實際上畫面中出現(xiàn)的就幾十個單位,這還是《大革命》的AI行動模式十分單一的情況下。

(圖片來自B站UP主鹿出雪視頻)
而到了《賽博朋克2077》,即使NPC的智能化程度進步不是太明顯,但只要把路人數(shù)量調(diào)為“多”,大多數(shù)中端、甚至中高端配置的電腦都會面臨著崩潰的危機。
那么,如果像是《活生生的長安城》中的NPC那樣,每個人都有獨立的AI、獨立的生活、大量的交互形式,那試問:到時候有多少人夠格體驗這樣的世界?
因此,在我看來,要實現(xiàn)超參數(shù)科技在視頻中所提出的想法,國內(nèi)外游戲行業(yè)還有著極長的路要走。
但假如,這些技術難題全被攻克了呢?
03
“活生生的世界”真的能使游戲變得有趣嗎?
“這游戲哪里都好,就是不好玩?!?/p>
這句話并不僅僅出現(xiàn)在育碧罐頭的評論區(qū)里,它也常常出現(xiàn)在開放世界頂點之一《荒野大鏢客2》的評論區(qū)里。
這部2018年發(fā)售的游戲至今依然是大多數(shù)玩家眼中最真實的虛擬世界:主角長時間不吃飯會餓、不餓還經(jīng)常吃飯就會變胖、得了肺病吃再多也不會胖、拉近了鏡頭,馬兒身上的血管都清晰可見、鱷魚會出水咬動物、甚至連著電線的有軌電車轉彎時會摩擦出一小點火花......

(圖片來自B站UP主Gamker攻殼視頻)
這一切的細節(jié)都給這部杰作帶來了極高的評價,但是,不可否認的是:相比其他MC均分96、97的作品,它確實不夠好玩。

再如以真實著稱的《刺客信條》系列,每當提起“3A大作越來越無聊”的時候,這個系列總不會缺席,它的畫面越來越強,AI越來越智能(大概),游戲內(nèi)容量越來越大,不少高校歷史老師甚至拿它來上課,但它在玩家眼中也的確是越來越不好玩。

反而,過于真實的游戲世界會打斷玩家的沉浸感,就如宮本茂談及為何塞爾達系列要采取相對卡通的畫風時所說:做出一個合乎邏輯的世界遠比做出一個畫面上真實的世界更能讓人沉浸下來,卡通畫風的世界里,主角做很多不可思議的事情玩家都覺得理所當然,但寫實畫風的世界里,有時候只需要一個穿模就能把玩家與這個虛擬世界剝離開來。有多少玩家,在剛玩《荒野大鏢客2》時,被動不動就臟的馬和動不動就拔槍的警察弄到心態(tài)崩潰呢?
極盡真實的世界內(nèi)容加強的只是游戲的藝術屬性,但較少對游戲的娛樂屬性有所增益。
但開放世界的另一座巔峰《曠野之息》,在內(nèi)容上做到了十分真實——最為著名的一個例子莫過于玩家可以在怪物睡覺時鼻子中冒出來的水泡里看到自己的倒影,但同時也做到了十分有趣,這是為什么呢?

這是因為這款游戲絕大多數(shù)對于“活生生的世界”的塑造,基本都是為了服務于玩家與游戲的互動,而不是為了真實而真實:因為玩家可以用火燒來解謎和殺敵,所以火的交互豐富。讓真實服務于游戲性,而非游戲性受真實的限制。
《曠野之息》的制作人青沼英二曾以做飯來比喻游戲:要適材加料。一流的大師懂得裁剪,二流的制作人才樂于縫合,好游戲的誕生講究“如無必要,勿增實體”和“過猶不及”,一味地堆料追求真實并不會讓游戲變得十分有趣——畢竟,《曠野之息》連椅子都不能坐。
這就可以看出《活生生的長安城》這個視頻的內(nèi)容在游戲上的問題,在這個視頻里我們幾乎看不到玩家與游戲內(nèi)容的交互,而是游戲內(nèi)容自己與自己的交互,游戲的旁白也是在介紹NPC之間的交流多么豐富多么有趣,玩家能因此得到什么反饋則一句未提,那這個無比真實的世界對玩家而言的意義何在呢?旅游模擬器?

04
結尾
別讓“高分選題”變成“陳詞濫調(diào)”
從NFT到元宇宙再到AI,每當一個概念冷卻、同時有人需要融資時,另一個概念馬上就會火起來,只要宣傳做得好,《釀酒大師》也能成為元宇宙,股價照樣翻幾番。

而這一次AI的不同之處在于:它能使某部分生產(chǎn)活動直接產(chǎn)生質變,并且AI本身也在肉眼可見地進化著,因此這個話題保質期可能相對較長。
但這概念的火熱會不會使得市場上出現(xiàn)更多的“《釀酒大師》”呢?
就如超參數(shù)科技,2020年8月之后其B站賬號既沒有更新視頻、也沒有更新動態(tài),而在3月AI的概念大火之后,它突然跳出來宣布個事:我們在拿AI做開放世界,張口就是兩個熱門標簽的組合拳,很難讓人不懷疑它是在蹭熱度。
不過,從為數(shù)不多的可見到的資料來看:這家公司確實是數(shù)年前就在從事AI相關的研究和工作,因此也確實有可能是長線布局了較久,然后在最近時機剛好的時候選擇重新回到行業(yè)的視野中。
至少,在諸多最近突然宣稱自己早就在做AI方面布局的公司里,這家是真的幾年前就有做了,并且拿出來實際成果(雖然算不上成功)的一家。

說到底,在當下,誰都沒辦法斷定超參數(shù)科技放出的視頻是全是腳本,或許這家成立了不久的團隊真的具有領先時代的技術呢?至少從視頻內(nèi)容而言,他們的想法是很先進的。

而且,熱度誰都能蹭,但熱度的果實,大多數(shù)時候只有真正有實力的選手可以摘下,就拿育碧來說,作為一家做了十六年開放世界的公司,它在NPC的AI技術相關領域,肯定是十分成熟的,走在《刺客信條》的雅典或者埃及大街上,玩家們也能看到NPC之間熱切的交流、不同的人有不同的生活,但也是僅此而已,NPC很難成為“游戲性”,它技術的成熟與進步不會給游戲的趣味性帶來質變,最多使世界生動一點點,電子游戲說到底,好玩才是硬道理。
并且,如果到時候拿出來的實際產(chǎn)品又是第二個《釀酒大師》,那我相信這對“AI”這一概念在投資市場的價值,又是一次很大的打擊。
最后,“讓AI賦予NPC靈魂,塑造出一個活生生的世界”,在我看來這迄今為止是R星、任天堂、CDPR、育碧都沒有完成的偉業(yè),只有川原礫的科幻小說給我們描繪出了類似的場景。敢于放出大話的人一般分為兩種:一種是確信自己能做到的人,一種是篤定自己絕對不會去做的人,我衷心地希望和期待超參數(shù)科技是前一種。
