最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

從希臘殺神到北歐老父親,《戰(zhàn)神》與圣莫尼卡背后的故事下

2022-01-13 17:58 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

?《戰(zhàn)神》與圣莫尼卡背后的故事·上

?《戰(zhàn)神》與圣莫尼卡背后的故事·下

本文作者:霧鴉

“感謝小黑盒邀約撰寫”

《戰(zhàn)神:升天》的滑鐵盧

在圣莫尼卡內(nèi)部,一直有一個關于戰(zhàn)神系列的想法——多人游戲,這個想法早在2007年時就被Cory提出,但當時PS2還缺乏對應技術,2010年時媒體詢問Stig相關話題時,后者也只是表示“多人游戲目前對我們的作品沒有敘事和玩法上的幫助?!?/p>

而在《戰(zhàn)神III》發(fā)布后,團隊重新拾起了這一想法,并交由《戰(zhàn)神III》的首席設計師Todd Papy負責制作,Stig此時正在忙于另一個未公開項目。

(《戰(zhàn)神:升天》首次加入了多人戰(zhàn)斗系統(tǒng))

《戰(zhàn)神:升天》的開發(fā)理念很簡單,就是在原有的《戰(zhàn)神》系統(tǒng)框架上加一個多人模塊,讓不同玩家扮演不同神靈互相廝殺,但團隊忽略了一點,《戰(zhàn)神》的核心要素遠遠不止戰(zhàn)斗這一環(huán),其獨特的故事也是系列粉絲們非??粗氐模谡齻骺兴沟墓适乱呀?jīng)結束的前提下,《戰(zhàn)神:升天》在劇本創(chuàng)作上的限制幾乎提前宣判了故事性的死刑。

事實也是如此,2013年3月12日,《戰(zhàn)神:升天》正式發(fā)售,首月銷量57萬,雖然也不算差,但遠低于前作半個月售出110萬份的壯舉。媒體評分也大幅下滑10%,均分只有80左右,玩家們雖然在戰(zhàn)斗方面表達了肯定的態(tài)度,但一致認為本作的敘事部分完全是狗尾續(xù)貂,完全達不到原有水平。

《戰(zhàn)神:升天》的糟糕表現(xiàn)其實也暗示了圣莫尼卡的內(nèi)在表現(xiàn),在《戰(zhàn)神》三部曲的故事結束之后,在大量系列員工離開之后,這個工作室要怎樣延續(xù)此前的輝煌呢?

圣莫尼卡的寒冰紀元

2014年2月,索尼突然對圣莫尼卡工作室進行了大規(guī)模裁員,此次裁員具體涉及的人員數(shù)量并沒有公布,但隨之而來的是工作室開發(fā)3年的新IP被取消的消息,這個新IP透露的信息非常少,僅僅在《戰(zhàn)神III》的彩蛋中有相關信息透露出其是一部科幻題材的作品,不久之后,該項目的部分美術原畫泄露,看上去似乎是一個科技與原始并行的世界觀,除此之外就沒有任何相關情報了。

(代號《內(nèi)部7》的游戲原畫)
(在開發(fā)紀錄片中能看到該項目存在載具系統(tǒng))

該項目的負責人Stig在完成《戰(zhàn)神III》的開發(fā)工作后就一直投身其中,在此次裁員事件中他也選擇了離開,隨后加入了重生工作室,并打造了我們現(xiàn)在熟知的《星戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》。但那就是另一條故事線了,現(xiàn)在,讓我們回到另一位老朋友的視角上。

在2007年離開圣莫尼卡工作室之后,Cory加入了Lucas Arts工作室,并在一次采訪中透露他正在將于2015年上映的《瘋狂的麥克斯》制作一款配套的游戲作品,該作品Lucas Arts 和Avalanche Studios(代表作《正當防衛(wèi)》系列)合作開發(fā),但Cory在開發(fā)初期就離開了Avalanche Studios,轉而加入了Crystal Dynamic工作室,擔任《古墓麗影》重啟作的過場動畫導演一職。

在為《古墓麗影》執(zhí)導的過程中,Cory向團隊成員表達了一個瘋狂的想法——一鏡到底,從游戲開始到結束,玩家都不會看到任何鏡頭切換的畫面。這個點子被水晶動力當即否決,他們認為那根本不切實際。

Cory只在水晶動力待了短短一年,顯然后者并不太能讓他展現(xiàn)腦子里那些瘋狂的想法,他開始懷念起過去,懷念起那個同樣瘋狂,微笑著面對困難的工作室。

2013年8月,在《戰(zhàn)神:升天》失利之后,工作室負責人Shannon詢問Cory有沒有回到工作室的想法,圣莫尼卡也好,《戰(zhàn)神》系列也好,都需要一個領導人來讓他們重回正軌。

Cory笑著點了點頭,在闊別7年之后,他又一次踏入了圣莫尼卡工作室的大門,而這次在他前方的,將會是一段翻天覆地的冒險故事。

繼往開來的《戰(zhàn)神》

“改變是不可或缺的,這將會是一個奎托斯教他兒子成為神,而兒子教他成為人的故事?!?/p>

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ——Cory Barlog,《戰(zhàn)神》制作人

久別重逢

工作室眾人聽說Cory要回歸的消息都顯得非常激動,雖然無法聚齊當年《戰(zhàn)神I》的核心團隊,但圣莫尼卡還有不少從《戰(zhàn)神II》工作至今的老員工,而他們很清楚Cory的能力。

回歸第一天,Cory像往常一般悠然地走進辦公室,笑著和同事們打招呼,仿佛他從未離開一般,迅速融入了團隊氛圍。經(jīng)過這么多年,Cory和圣莫尼卡的內(nèi)心深處都不曾改變。

但有的東西還是改變了,比如Cory的身份,他現(xiàn)在除了要做好游戲的工作外,還要擔負起作為父親的責任。

和當年那一群躁動不安的毛頭小子相比,成家立業(yè)后的Cory對《戰(zhàn)神》的故事和奎托斯的身份有了更加深刻的理解,這將對系列的未來走向產(chǎn)生至關重要的影響。

雖說Cory已經(jīng)對團隊非常熟悉,但2013年《戰(zhàn)神:升天》的失利讓索尼有了“讓系列休息休息”的想法,暫時沒有給予Cory重啟系列的權利,再加上當時工作室的另一位制作人Stig還在忙新項目,Cory只能帶領團隊部分成員進行早期概念設計工作。

這悠閑的日子并沒有持續(xù)多久,正如前文所說,半年之后圣莫尼卡內(nèi)部結構發(fā)生劇變,索尼要重新評估工作室的綜合能力,對于Cory來說,這既是機遇,又是挑戰(zhàn)。

(Cory和他的兒子)

重啟之旅

在工作室裁員之后,Cory要做的第一件事,就是說服索尼給予他重啟系列的權利。

“重啟系列”并不是說服索尼的話術,正如Stig所言《戰(zhàn)神》三部曲的故事已經(jīng)畫上了一個完美的句號,縱使Cory使出渾身解數(shù)也很難在一個圓環(huán)上添枝加葉。再者說,原先的奎托斯形象和故事風格已經(jīng)不再新鮮,Cory腦海里已經(jīng)有了一套全新的想法,將會為故事帶來更多的可能性。

工作室老大Shannon陪著Cory一同去說服索尼高層,在聽完Cory的劇本結構和新特性描述之后,他們給予了Cory重啟系列的權利,畢竟現(xiàn)在沒有人比這個男人更懂《戰(zhàn)神》。

此次說服之旅還為Cory和圣莫尼卡帶來了更多意外之喜,Cory向索尼提出了此前“一鏡到底”的想法,后者表示會全力支持Cory,而圣莫尼卡也將告別工作了16年的辦公大樓,搬去索尼為他們準備的煥然一新的辦公環(huán)境。

(團隊參觀新工作室)

資金,準備就緒;人員,準備就緒;想法,準備就緒,是時候開工了。

搬去新工作室的第一天,Cory把全體員工叫到大廳,為他們闡述自己對于《戰(zhàn)神》系列的新想法——這是從David時代流傳下來的工作室傳統(tǒng),身為制作人也要去傾聽團隊成員的意見。

“這是奎托斯的臉,玩家們看到后腦海里只會浮現(xiàn)出怒吼和殺氣,在當年的確效果顯著,但現(xiàn)在已經(jīng)不新鮮了。”Cory指著大屏幕說道,“我們需要重塑奎托斯,讓故事更有張力。”

還沒等Cory向團隊闡明新《戰(zhàn)神》的各項設計,一份從天而降的“禮物”落到了他手里,110位被取消項目的團隊成員將并入Cory的團隊,開發(fā)了三年的項目被突然取消讓他們士氣無比低迷。Cory需要為他們找點事做,并且想辦法讓他們重振旗鼓。

萬幸的是,圣莫尼卡從不畏懼挑戰(zhàn),工作室有一項傳統(tǒng),就是讓工作緊密的部門在一塊工作,程序和美術坐到一塊,動作設計和動畫設計坐到一塊,產(chǎn)品部則坐在所有人中心,這樣在提高溝通效率的同時,也讓團隊內(nèi)部互相審視彼此的工作,不斷地進行內(nèi)部改良與優(yōu)化。

而在2015年這個時間點,圣莫尼卡還擁有了另一重身份,工作室內(nèi)部還分化出了一個“孵化團隊”,將會幫助獨立游戲工作室進行游戲開發(fā)和發(fā)行工作,而在這個項目持續(xù)的幾年間,有幾部游戲讓圣莫尼卡獲得了對游戲的全新認識。

獨立游戲與新的理解

第一款作品,名為《花》,來自ThatGameCompany,其憑借簡單到極致的玩法帶來了一段治愈人心的游玩體驗,讓團隊認識到電子游戲游玩體驗上的全新維度,并開始逐漸嘗試將玩法與敘事進行融合。

緊接著,同樣由ThatGameCompany制作的《風之旅人》則圣莫尼卡工作室重新審視起電子游戲的敘事體驗,他們此前從未想過游戲作品能夠達成直擊靈魂的情感沖擊,并且僅僅憑借極簡的畫面和游玩系統(tǒng)。

除此之外,還有由Giant Sparrow工作室開發(fā)的《未完成的天鵝》和《艾迪芬奇的記憶》這兩部作品,前者讓團隊看到了電子游戲藝術風格上的巧思,后者則讓團隊看到了電子游戲敘事方式的無限可能。

隨著時代的進步,3A游戲的開發(fā)成本越來越高,開發(fā)者們也愈發(fā)懼怕創(chuàng)新與開拓,動輒幾個億的投資要是搞砸了沒人能夠承擔起責任。而獨立游戲,正好作為新的行業(yè)尖兵,主動承擔起開拓電子游戲邊界的任務,他們所達到的成就也讓圣莫尼卡滿載而歸,反映到游戲中的方方面面。

重塑奎托斯

除了制作人一職外,Cory還肩負著劇本創(chuàng)作的任務,《戰(zhàn)神II》和《戰(zhàn)神III》的故事都是由他主導,他很清楚如果想要讓《戰(zhàn)神》獲得全新的體驗,當務之急就是重塑奎托斯這個角色,他才是故事的核心。

但在經(jīng)過三部曲洗禮之后,奎托斯的形象早已深入人心,想要改變玩家心中對他的印象可不容易,一個不留神搞砸了勢必會引發(fā)玩家群體的唇槍舌戰(zhàn),這可是一把閃著寒光雙刃劍。

好在經(jīng)過時間洗禮的并不只是奎托斯,Cory同樣如此,他很快找到了一個新的切入點——父親,在原先的三部曲中奎托斯手刃了父親宙斯,這是非常典型的希臘神話悲劇故事。而在重啟作中,Cory想讓奎托斯擔任起父親這個角色,讓一個缺少父愛的人物去承擔身為父親的責任,聽上去就充滿了戲劇性。

在Cory的設想中,新《戰(zhàn)神》中奎托斯將會和兒子一同冒險,就像《最后生還者》中喬爾和艾莉那樣,這個提議立刻遭到了團隊的反對,大多數(shù)成員認為奎托斯一直都是孤膽英雄的形象,帶著孩子上路顯然并不符合人物設定。并且從游玩的角度上考慮,奎爺那狂暴的戰(zhàn)斗方式也不適合多一個旁觀者,在玩家進行戰(zhàn)斗時,孩子的存在或許會阻礙流暢度,如何編寫他的AI也是一個難題,要是出現(xiàn)一個在奎爺身邊亂晃的角色會讓游戲代入感大大降低。

Cory花了很長時間去說服團隊接受他的想法,帶著兒子上路的確不符合原先的奎托斯性格,但這也正是新《戰(zhàn)神》需要做到的,不破不立,想要重塑奎托斯,就必須得先打破玩家的固有印象,否則一切都是紙上談兵。

在Cory的堅持下,團隊逐漸開始接受他的主意,正如他所說,原先的奎托斯形象已經(jīng)不再新鮮了,有舍才有得,如果團隊自己都過不去這一關,如何讓玩家感受到新《戰(zhàn)神》的進化呢?

(原先的形象已經(jīng)過時了)

在確定好設定之后,Cory還需要一個能夠完美演繹他心中奎托斯新形象的演員,幸運的是,恰好就有這么一位“真人版奎托斯”。

戲如人生

Christopher Judge,1964年生人,是一位在美國影視圈小有名氣的演員,他不僅肌肉發(fā)達,人高馬大,還是4個孩子的父親,簡直就和Cory腦海里的奎托斯形象一模一樣。

原本Christopher對出演電子游戲中的角色興致缺缺,畢竟他當時已經(jīng)50多歲了,不太能接受年輕人的文化。但在閱讀了Cory給他經(jīng)紀人的劇本后,他立刻被其中奎托斯的故事深深吸引,他在這個飽經(jīng)風霜的男人身上看到了太多自己的影子。

(Christopher Judge)

“因為工作關系,我雖然作為4個孩子的父親,但差不多有10年我都沒有陪伴在他們身邊?!盋hristopher面對著攝像機說道,眼眶逐漸濕潤,“這正好和奎托斯父子缺少的時間差不多,我特別能夠理解他的情緒?!?/p>

在游戲中,奎托斯一直難以把握和兒子的距離,為了逃避自己的過去,在兒子出生后他一直將照顧兒子的責任交給妻子菲,當母子二人在家中學習知識時,奎托斯則在森林里赤手空拳與獵物搏斗,不論他多么想要逃避曾經(jīng)的夢魘,鮮血依舊是他最好的鎮(zhèn)靜劑。

“我在飾演奎托斯時所表達出的情緒,都是我的真情實感,是我對孩子們的歉意?!盋hristopher說道,在這一刻,兩位父親雖然擱著屏幕,但卻達成了靈魂上的共鳴,Christopher的出色表演讓奎托斯的形象前所未有的豐滿,遠超Cory的預期。

除了Christopher以外,游戲中的其他演員也都演繹得非常出色,新《戰(zhàn)神》的故事里每個角色都有著自己不想揭開的傷疤,如何去醞釀情緒,如何去處理情感,都在游戲中展現(xiàn)得淋漓盡致。

(猜猜這是哪一段劇情?)

不安的種子

在新《戰(zhàn)神》開發(fā)1年多后,索尼全球工作室總裁吉田修平來到圣莫尼卡審查工作,作為一名業(yè)界老兵,吉田修平的眼光無比毒辣,能靠著游戲Demo迅速判斷出其成品品質。而這次他的目的,當然就是瞧瞧重啟的《戰(zhàn)神》表現(xiàn)如何。

吉田沒有在工作室待太久,他上手玩了玩當時的Demo,表情無比凝重,象征性地指點了幾句就離開了。但工作室的所有人都明白,他對游戲的品質非常不滿。

“他肯定在想,我給這些人這么多錢就做了個這玩意?”Cory說道,他是第一個得知吉田看法的人,“我當時就想著,完犢子了。”

索尼老大哥對游戲表現(xiàn)不滿一事很快就傳遍了工作室,團隊成員面面相覷,他們不知道自己究竟是什么地方出了差錯,所有人的目光都聚集到了Cory身上,現(xiàn)在需要他為團隊重新調整方向了。

為了讓團隊成員更加了解游戲風格,圣莫尼卡的核心成員策劃了一場冰島之旅,去看看現(xiàn)實生活中的北歐風光,這或許能為游戲帶來帶來意料之外的價值。

(團隊在冰島取景)

這個由六人組成的小團隊很快就啟程了,他們沿途欣賞了無數(shù)自然奇觀,大自然的鬼斧神工深深折服了他們。出了自然風光外,團隊此行還有一個目的,冰島語是現(xiàn)存最接近古北歐語的語種,空靈而婉轉的音調正適合為新《戰(zhàn)神》作曲,游戲的主題曲就是由冰島合唱團所演唱的。

另一邊,Cory他們也沒閑著,為了加深演員們對北歐人日常生活的理解,他們策劃了一場別開生面的荒野求生活動,帶領團隊成員體驗北歐人的原始生活,從打獵生火到蓋房盯梢一應俱全,讓演員們更加理解角色們身處的環(huán)境。

在多方面的努力下,新《戰(zhàn)神》的開發(fā)工作逐漸回到正軌,是時候像世界展示圣莫尼卡這些年的勞動成果了。

(體驗北歐生活)

千呼萬喚始出來

2016年E3,索尼發(fā)布會,在欣賞完現(xiàn)場樂隊恢弘大氣的演奏之后,銀幕上逐漸浮現(xiàn)出了畫面。

鏡頭跟隨一個小男孩的視角進入屋內(nèi),看上去是個普通的住房,一個低沉的聲音從黑暗中傳出,告訴男孩要進行一場測試。

下一秒,一個滿臉大胡子的魁梧身影從黑暗中走出,現(xiàn)場瞬間爆發(fā)出潮水般尖叫聲,觀眾們興奮地手舞足蹈,那個男人回來了。

新《戰(zhàn)神》的演示取得了前所未有的成功,雖然風格相比前作大改,但拳拳到肉的打擊感和出色的畫面表現(xiàn)力都讓玩家們心潮澎湃。要知道,此刻距離正傳前作《戰(zhàn)神III》已經(jīng)過去了6年,游戲界需要奎托斯這個超級猛男來掀起一場驚濤駭浪了。

(16年的E3現(xiàn)場的狂熱粉絲們)

看到玩家們的肯定,Cory心中的石頭終于放下了,這兩年的開發(fā)工作已經(jīng)讓當初那個意氣風發(fā)的青年變得白發(fā)蒼蒼,重啟系列的壓力一直壓在他身上,更痛苦的是在封閉的開發(fā)環(huán)境下,他根本不知道這樣的設計能不能滿足玩家們的期待。

守得云開見月明,沒有了后顧之憂,團隊可以終于可以放心大膽地去完善游戲了。游戲預計于2018年3月13日正式發(fā)售,正好是Cory制作的《戰(zhàn)神II》發(fā)售11年后。

“戰(zhàn)神”和他的老父親

雖然玩家們的反饋都非常正向,但工作室的制作時間依舊是有限的,此刻的圣莫尼卡員工數(shù)已經(jīng)來到了150名,是一個非常龐大的團隊,但E3演示的9分鐘內(nèi)容卻花了他們1年半的時間去打磨,而現(xiàn)在,他們還要打磨剩下的25~30小時的游戲內(nèi)容。

Cory每天都在辦公室里走來走去,哪里有問題去哪里,任何關于游戲瑣碎的細節(jié)都需要他來考慮,UI設計,戰(zhàn)斗設計,動畫設計......一個人完全是分身乏術。

新《戰(zhàn)神》在游戲玩法設計上做出了大刀闊斧地改動,完全拆解了原先的“鐵三角”要素,取而代之的是半開放世界探索和RPG要素,這些全新的系統(tǒng)需要大量的測試工作來進行調整。游戲視角方面也進行了改變,越肩視角雖然能為游戲帶來更強的代入感,但也意味著原先奎爺大開大合的戰(zhàn)斗風格并不適用于這樣的鏡頭角度,團隊需要重新設計一套類似《黑暗之魂》戰(zhàn)斗風格的系統(tǒng),這些工作全都要從零開始做起。

(《戰(zhàn)神》完全重做了原有的戰(zhàn)斗系統(tǒng))

與此同時,Cory還需要不斷地完善世界觀設定,雖然已經(jīng)確定本作將會基于北歐神話,但他還想在之后拓展到埃及神話和瑪雅神話,讓游戲舞臺更加豐富。

而就在團隊好不容易完成戰(zhàn)斗設計后,來自測試人員的反饋再度令Cory陷入沉思。

“阿特柔斯(兒子)好像沒什么用,在戰(zhàn)斗中他顯得礙手礙腳?!?/p>

這似乎佐證了團隊成員最初的預言,在當時阿特柔斯的行動全部由AI控制,在玩家操控奎托斯戰(zhàn)斗時,他則會在一旁隨機向敵人射射箭,并沒有融入玩家的戰(zhàn)斗之中,而這與Cory一開始的設想相悖。

為了讓阿特柔斯能更好的融入游戲玩法,團隊重新設計了一套他的行動方案,不再由AI控制行動,而是將其拆解為各個指令,分配到按鍵上,再通過玩家即時觸發(fā)。

此項改動收獲的效果非常顯著,為原本充滿侵略性的戰(zhàn)斗風格增添了更多的策略性,同時也讓阿特柔斯與玩家的關系更加緊密,發(fā)售后一度被玩家調侃為“真正的戰(zhàn)神”。

(Cory觀察測試人員的反應)

雖說最終圓滿解決了問題,但這畢竟是意料之外的工作,原定的發(fā)售日顯然是不可能實現(xiàn)了,無奈之下,團隊宣布游戲延期一個月,將于2018年4月20日正式登陸PS4平臺。

落幕

2018年4月20日,Cory一個人坐在家里的電腦前,還有幾分鐘游戲就會正式解鎖,隨之而來的還有先行媒體評測。

Cory看上去坐立不安,盯著時鐘一點點地向前走著,這5年的開發(fā)經(jīng)歷如走馬燈一般在腦海中閃爍,有淚也有笑,而現(xiàn)在更多的則是不安。

“是時候了。”Cory看了看攝像頭,用顫抖的雙手點開Metacritic網(wǎng)站,戰(zhàn)神已經(jīng)出現(xiàn)在了首頁上,“還沒有更新,我還能最后緩一緩。”

下一秒,來自全球媒體的評分緩緩出現(xiàn)在了屏幕上。

IGN:10/10,Gamespot:9/10,Eurogamer:10/10,媒體平均分:94/100,PS4史上評分最高的游戲之一。

釋然與狂喜一瞬間充滿了Cory的身體,化作點點淚珠從他的眼角滑落,這是他從業(yè)20年來最漫長的一次長跑,而現(xiàn)在,一切都值得了。

《戰(zhàn)神》在發(fā)售三天之內(nèi)售出了300萬份,截止2021年末,全球銷量已經(jīng)超過了2000萬份,成為了PS4史上銷量最高的第一方作品之一,叫好又叫座。

我想在2010年,《戰(zhàn)神》三部曲的故事畫上句號時,沒有人會想到圣莫尼卡會在8年之后讓這個系列脫胎換骨,以全新的姿態(tài)再次登上王座,而現(xiàn)在,距離《戰(zhàn)神》的發(fā)布又過去了4年,不出意外的話,基于《戰(zhàn)神》二次開發(fā)的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》在近期就會和我們見面,奎托斯的故事還遠遠沒有結束,就讓我們一起見證,《戰(zhàn)神》系列會怎樣繼續(xù)譜寫屬于它的傳奇。


從希臘殺神到北歐老父親,《戰(zhàn)神》與圣莫尼卡背后的故事下的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
麻江县| 筠连县| 达尔| 岑溪市| 桓台县| 肥城市| 砀山县| 柳江县| 泰宁县| 霍州市| 镇原县| 威远县| 根河市| 尚义县| 罗城| 将乐县| 西平县| 康平县| 阿拉尔市| 施秉县| 武乡县| 什邡市| 朝阳市| 株洲市| 隆尧县| 平舆县| 兴文县| 博白县| 维西| 石林| 梧州市| 太和县| 平凉市| 涿鹿县| 定南县| 彝良县| 枣庄市| 尖扎县| 台前县| 玉溪市| 清苑县|