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為什么虛幻引擎5讓這么多開發(fā)者為之沸騰?

2020-05-15 15:21 作者:VR陀螺  | 我要投稿

5月13日晚,一條讓整個(gè)VR界和游戲界為之沸騰的消息橫空出世:Epic Games正式公布了虛幻引擎5,并用一段絢麗的PS5實(shí)機(jī)DEMO介紹了兩個(gè)堪稱“外星黑科技”的技術(shù)——全動態(tài)全局光照解決方案Lumen,和虛擬微多邊形幾何體Nanite。

作為VR內(nèi)容的重要開發(fā)引擎,虛幻引擎被應(yīng)用在VR游戲、VR影視、VR教育內(nèi)容、VR看房、VR建筑諸多領(lǐng)域的內(nèi)容開發(fā)中,由于游戲引擎的易用性和實(shí)時(shí)渲染等能力,很多企業(yè)舍棄了傳統(tǒng)的軟件轉(zhuǎn)而使用游戲引擎開發(fā),而游戲引擎也從從原來的游戲圈擴(kuò)展到了更多領(lǐng)域,擺脫“游戲引擎”固有的標(biāo)簽。

為何此次虛幻引擎5會讓如此多開發(fā)者位置沸騰?

虛幻引擎5的兩大殺手锏

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根據(jù)Epic Games介紹,Lumen是一套全動態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧?shí)時(shí)反應(yīng),且無需專門的光線追蹤硬件。Nanite虛擬微多邊形幾何體,可以讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細(xì)節(jié),并且將影視級美術(shù)作品直接導(dǎo)入虛擬引擎——無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數(shù)據(jù)。

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Epic Games表示,他們對于次世代的愿景之一就是,讓實(shí)時(shí)渲染細(xì)節(jié)能夠媲美電影CG和真實(shí)世界,并通過高效的工具和內(nèi)容庫,讓不同規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì)都能實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。

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從他們公布的演示視頻來看,這兩個(gè)技術(shù)確實(shí)達(dá)到了令人驚嘆的地步,我們來直觀地感受一下這兩大全新核心技術(shù):

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Nanite作為虛擬化幾何體,可以被實(shí)時(shí)流送和縮放,美術(shù)不用再考慮多邊形數(shù)量、繪制調(diào)用次數(shù)、或者內(nèi)存占用。演示畫面中,大部分模型都是用Quixel的Megascan資源構(gòu)建,并且是通常只用在電影里的影視版本,每個(gè)資源都有約一百萬個(gè)三角面,加入了8K虛擬紋理功能支持。

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Nanite能以極快的速度渲染超多的三角面,每一幀里的原始幾何體三角面都超過十億個(gè),Nanite能將它們無損壓縮成大約兩千萬個(gè)繪制三角面,并且展示像素級別的細(xì)節(jié)(甚至陰影也精確到像素)。在美術(shù)眼中是這樣的:

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但是我們看到的效果是這樣的:

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此外,演示視頻中展示的雕像,就是直接從ZBrush中導(dǎo)入的,具有超過3300萬個(gè)三角面,沒有烘焙過法線貼圖,也沒有編輯過LOD,畫面質(zhì)量不會再有絲毫損失,細(xì)節(jié)超乎想象。

視頻中有將近五百個(gè)雕像,且都達(dá)到了一樣的細(xì)節(jié)水平,光是雕像就總共有超過十六億個(gè)三角面,這也意味著有了Nanite,美術(shù)就可以無限制地使用幾何體。

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至于Lumen,則可以幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)全動態(tài)的光照和全局光照。該系統(tǒng)能在宏大而精細(xì)的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級,Lumen都能游刃有余。

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Lumen所有光照都是完全動態(tài)的。例如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個(gè)洞,系統(tǒng)會根據(jù)情況調(diào)整間接光照,開發(fā)者不用再受到世界必須是靜態(tài)的束縛。動態(tài)GI能加快迭代速度,也會影響游戲玩法。

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Lumen任何光源都可以隨時(shí)移動。只要移動光源,光線反彈效果就會跟著實(shí)時(shí)變化,同時(shí)仍然保持美麗的反彈光照效果。這將為美術(shù)省下大量的時(shí)間,無需因?yàn)樵谔摶镁庉嬈髦幸苿恿斯庠丛俚却庹召N圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。Lumen不僅能對移動中的光源做出反應(yīng),還能適應(yīng)幾何體變化。



此外,虛幻引擎5還加入了大量新功能來進(jìn)行流體模擬,比如腳下的水體。


據(jù)了解,虛幻引擎5將在2021年早些時(shí)候發(fā)布預(yù)覽版,并在2021年晚些時(shí)候發(fā)布完整版,支持次世代主機(jī)、本世代主機(jī)、PC、Mac、iOS和Android平臺。

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Epic Games還在設(shè)計(jì)向前兼容的功能,開發(fā)者可以先在虛幻引擎4中開始次世代開發(fā),并在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)將項(xiàng)目遷移到虛幻引擎5。

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最重要的是,分成門檻提升到了游戲總營收首次達(dá)到100萬美元時(shí)。

業(yè)內(nèi)人士:這太玄幻了

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虛幻引擎5消息一出,官方公眾號文章的閱讀量迅速達(dá)到10萬+,這種劃時(shí)代的技術(shù)升級在業(yè)界引起軒然大波,從業(yè)人員直呼牛逼,紛紛表示“未來已來”,甚至“像是白嫖了14萬美金的感覺?!庇绕涫呛芏鄰氖旅佬g(shù)開發(fā)工作的業(yè)內(nèi)人士,對虛幻5是如何搭建出一個(gè)“全動態(tài)高精度多交互全實(shí)時(shí)的簡易化游戲開發(fā)工作流”的技術(shù)邏輯可謂是毫無頭緒。

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不過,索尼互動娛樂(上海)有限公司開發(fā)技術(shù)支持經(jīng)理基于技術(shù)原理推測,提出了幾個(gè)相對比較中立的觀點(diǎn),在一眾吹捧的聲音中稍顯獨(dú)特,但也有理有據(jù):

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3D scan或者Z brush的模型(幾千萬或者上億面)可以直接用:對也不對??梢灾苯尤舆M(jìn)游戲引擎編輯器,但是并不能直接扔進(jìn)渲染管道,中間有個(gè)meshlet的剖分預(yù)計(jì)算過程。

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簡單來說,烘培(或者模型導(dǎo)入)的時(shí)間更長了。(所以我覺得今后美術(shù)和關(guān)卡之間還會有一個(gè)云服務(wù)器的距離)而且,對于復(fù)雜模型,meshlet的自動剖分不見得理想,有時(shí)候還是需要手工輔助調(diào)整;但是低模,LOD,法線烘培流水線的確是要被淘汰了。(well,在移動端還沒有追上來之前,其實(shí)也不會淘汰,而是更加分裂)

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模型存儲高達(dá)*TB:對也不對。制作環(huán)境當(dāng)中的原始文件(3D掃描結(jié)果或者zbrush)的存儲開銷的確會很大。所以采用這個(gè)新工作流的團(tuán)隊(duì)要考慮用中心存儲替代開發(fā)人員的本地存儲,并且要上萬兆網(wǎng)。但是經(jīng)過meshlet剖分計(jì)算之后的頂點(diǎn)存儲,因?yàn)閙eshlet剖分,每個(gè)碎片的頂點(diǎn)索引可以被控制在16bit,這就可以大大壓縮存儲容量。

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另外值得注意的一點(diǎn)是,EPIC與索尼開展的深度合作,也是此次演示效果如此驚人的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。在虛幻引擎5公布后,EPIC的CEO Tim Sweeney在接受媒體采訪時(shí)盛贊了PS5在系統(tǒng)儲存上的強(qiáng)大進(jìn)步,甚至表示PS5的儲存架構(gòu)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過“你在PC上能買到的最好的SSD解決方案”。

在索尼強(qiáng)大的定制化SSD支持下,虛幻引擎5驚艷的畫面表現(xiàn)得到了有力的運(yùn)算速度保障?,F(xiàn)在看來,從3月在GDC上花大工夫宣傳的定制SSD到現(xiàn)在虛幻引擎5的實(shí)機(jī)演示,索尼似乎正在聯(lián)合引擎開發(fā)商圍繞SSD推動次世代開發(fā)環(huán)境和開發(fā)邏輯的革新,這無疑也是值得持續(xù)關(guān)注的。

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外行看熱鬧,

“次世代宣傳”的魅力

除了業(yè)內(nèi)人士,這次演示在玩家群體里自然也是一石激起千層浪,讓各大游戲論壇迎來了一波討論熱潮。對于不少主機(jī)玩家來說,除了華麗的實(shí)機(jī)演示,更讓他們興奮的點(diǎn)其實(shí)在于這次EPIC與索尼聯(lián)手推出的“次世代宣傳”。虛幻引擎5的PS5實(shí)機(jī)演示,讓今年一直低調(diào)被動的索尼迎來了一定程度上的口碑逆轉(zhuǎn)。

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在這個(gè)即將叩開次世代大門的時(shí)刻,兩家硬件商的任何風(fēng)吹草動都會在社交網(wǎng)絡(luò)上造成轟動。所以在年底主機(jī)正式發(fā)售之前,索尼與微軟間的宣傳戰(zhàn)無疑是玩家們最關(guān)注的業(yè)內(nèi)動態(tài)。PS5正是由于前期宣傳處處被XBX壓了一頭,加上吃了機(jī)能參數(shù)差距的虧,才一直被不少玩家看衰。

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而這樣的局勢卻在這個(gè)月發(fā)生了變化,Inside Xbox直播中不符合玩家預(yù)期的宣傳,以及《刺客信條:英靈殿》后續(xù)的幀數(shù)爭議,讓不少前期看好XBX的玩家冷靜了下來。PS5雖然依舊沒有直接發(fā)聲,但昨天EPIC的虛幻引擎5演示,卻為玩家?guī)砹俗钪庇^的次世代觀感,收獲了大量好評。

平心而論,《刺客信條:英靈殿》是一款全平臺游戲,虛幻引擎5也是一個(gè)服務(wù)多平臺開發(fā)商的引擎,它們?yōu)槟募矣布九_其實(shí)并不能完全代表相應(yīng)硬件商的全部實(shí)力。那么為何兩者的宣傳結(jié)果會如此不同?究其原因,是因?yàn)樘摶靡?在PS5上的實(shí)機(jī)演示,在邊際效應(yīng)越發(fā)顯著的今天依舊帶來了驚喜。只能說,在不斷升級的宣傳交鋒中,次世代硬件、開發(fā)技術(shù)和軟件陣容的神秘面紗正在一步步被揭開,誰能更快、更震撼地讓玩家體驗(yàn)到“次世代感受”,就能在下一世代的商戰(zhàn)中獲得先機(jī)。

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在這樣的背景下,EPIC這次的引擎發(fā)布可謂是結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地打在了用戶們的痛點(diǎn)上。通過技術(shù)展示,玩家們直接看到了次世代畫面的標(biāo)準(zhǔn),即便這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)只是一個(gè)理想狀態(tài),也并非適合左右的開發(fā)商,但這樣一個(gè)明確的高度,足以為次世代做一個(gè)初步的定義。而虛幻引擎5著力解決的兩大問題,更是直接點(diǎn)明了次世代開發(fā)的幾大關(guān)鍵詞:光線追蹤、SSD和美術(shù)資源成本壓縮,使得我們對頭部產(chǎn)品的演進(jìn)方向充滿了遐想。

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“讓我們看看門的后面有什么?”




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EPIC的這次引擎發(fā)布無疑是成功的,除了實(shí)打?qū)嵉挠矊?shí)力展示,更為我們徹底拉開了次世代前哨戰(zhàn)的大幕。在接下來的半年到一年里,新的硬件配合新的引擎將構(gòu)建出如何不同的生態(tài)?業(yè)內(nèi)會有哪些新概念衍生而出?VR、體感等本世代得到長足發(fā)展的技術(shù)未來又會借助新生態(tài)取得怎樣的進(jìn)化?在虛幻5的演示后,這一切似乎都離我們不再那么遙遠(yuǎn)了。

結(jié)語

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當(dāng)然,無論虛幻引擎5這次的演示是如何驚人,技術(shù)上的理念是如何先進(jìn),終歸還是要落實(shí)到引擎正式發(fā)售后,各開發(fā)商的實(shí)際運(yùn)用和產(chǎn)品效果。一整個(gè)世代產(chǎn)品最終都難以達(dá)到初期演示的情況,無疑也是家常便飯。但時(shí)值世代交替,無論是對開發(fā)者還是對玩家來說,也許大家都會情不自禁的懷有莫大的希望吧。3A游戲開發(fā)成本過高的局限是否會被突破?移動端游戲能否借助新技術(shù)呈現(xiàn)出脫胎換骨的感官效果?關(guān)于這些,我們都太想要一個(gè)答案了。從這次的虛幻引擎5發(fā)布開始,讓我們?yōu)榇问来募磳⒌絹矶鴼g呼吧。


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